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游戲設計行業(yè)要具備什么條件?

① 成為一名游戲設計師要具備什么

您好,GA為您解答!

你好,游戲設計,通常稱為游戲開發(fā)或者游戲研發(fā),它分為三大類,分別是:
一、游戲程序:
類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁游方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數(shù)學能力。
如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。
二、游戲美術:
游戲中的畫面都是由游戲美術師來制作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。想學習游戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個軟件是做游戲美術最常用的。
三、游戲策劃:
游戲策劃主要制定游戲的規(guī)則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數(shù)值,職業(yè)設定,副本設計,幫會系統(tǒng)等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據(jù)具體項目和具體職責而不同。
建議你先根據(jù)自己的興趣和自身情況,選擇一個大的方向和具體的職業(yè)方向來學習。畢竟每個方向需要學習的東西都是不一樣的,這樣也利于你能夠進入游戲行業(yè)發(fā)展。

② 一個合格的游戲策劃應該具備哪些基本條件或者說能力

一、什麼是游戲策劃
游戲策劃不僅僅是“玩游戲的”,也不僅僅是“寫劇本的”,這些都只是策劃工作的一小部分。

游戲策劃,簡單的來說其地位大致相當於建筑設計師或者軟體系統(tǒng)分析師,他們是把游戲公司的商業(yè)目標具體化為設計書和圖紙,并實際參與和監(jiān)督開發(fā)過程,保證設計目標得以實現(xiàn)的職業(yè)。

二、做游戲策劃需要怎樣的素質和基本知識
——非常想要“做游戲”而不僅僅是“玩游戲”
做游戲首先是一種職業(yè),它意味的是艱辛的付出、失敗的折磨,玩游戲則是享受。如果一個人僅僅是抱著“可以自由的玩游戲”的觀點來做游戲策劃,他很可能過不了多久就會退出——如果問他原因,十有八九是“太辛苦了,太累了,根本不像游戲那麼好玩”。想要做策劃的人首先要有這方面的覺悟:來到游戲公司是為了做游戲而不是玩游戲的,做游戲是要吃苦耐勞的,游戲策劃絕對不是什麼輕松玩游戲賺大錢的職業(yè)。

——必須是一個“大玩家”
只玩CS、星際、魔獸的人不適合做策劃,因為他的目光太狹隘;只玩網(wǎng)路游戲的也不適合作策劃,即使是僅僅做網(wǎng)路游戲策劃。一個優(yōu)秀的策劃候選人應該是PC、游戲機、掌機、網(wǎng)路游戲樣樣兼通的高手,如此你才有全面的視野和豐富的積淀。

——應該有廣泛的興趣愛好
只會打游戲,別的什麼也不關心的人也不適合做策劃。只玩游戲的人眼界還是不夠寬廣:動漫、電影、音樂、時尚、讀書、武術,除了游戲之外你至少應該有一項別的愛好。要知道,很多時候,“功夫在紙外”。

——注意觀察和分析,多問“為什麼”和“怎麼樣”
實際游戲的很多點子并非是憑空想出來的,而是往往來源於一些這樣的想法:
“這個游戲這里做得很好,那裏做的不好,因為……”
“如果是我的話,我會把這個設計改成這樣,因為……”
“這個電影/動畫/漫畫的這一段好像不錯,如果把它做到游戲中會是像這樣子的…”
“我今天去了XX地方,這段經(jīng)歷我覺得很適合做成游戲,它會是這個樣子的…”
觀察分析能力是策劃最基本的要求之一,對於策劃的經(jīng)驗積累和方案分析有非常重要的意義。

——不應該目中無人
新人或許今后會成為Sid Meyer或者宮本茂,但現(xiàn)在的你們最多很有潛力而已;而潛力只意味著進步可能比別人更快。如果說最終成就將達到10000,那麼剛開始的時候,你和任何新人一樣都是0,所以你沒有任何驕傲的資本。承認自己“無能”,努力學習,以使得自己的“潛力”能迅速轉化成實實在在的“能力”,這才是關鍵;而虛心則是達到這一切的基礎。

——學會適應環(huán)境而不是要環(huán)境適應自己
游戲公司的環(huán)境往往不像很多人想像的那樣是一個美好的地方。抱怨?反復的抱怨不但於事無補,反倒只會讓大家心煩。怎麼辦——適應它,等到有能力的時候再去完善它。

——學會協(xié)作
光彩耀眼的著名制作人——這不過是公司刻意打造的“金字招牌”;他們意氣風發(fā)的“我的游戲”之類的豪言壯語——那不過是公司的商業(yè)宣傳而已。不管是什麼優(yōu)秀制作人,脫離了團隊他將一事無成。游戲公司協(xié)作*,團隊合作比任何行業(yè)都重要,個人英雄在這里是行不通的。跟你的上級、平級、下級融洽相處,學會人際交流和溝通,這比只會想一兩個點子、寫一兩段劇本重要百倍。

——學會表達
即使你有再好的點子,不能說出來和寫出來就等於沒有。優(yōu)秀的表達能力是正式的策劃必須具備的能力之一。

——*,外語能力是鑰匙
在這個對外交流日益頻繁的時代,外語能力越來越成為工作的關鍵。至少精通英語聽說讀寫、可能的話學會日語或韓語,這樣的人才將為公司、特別是和國外有業(yè)務來往的公司樂意接納——而這樣的公司越來越多了。

以上要求中,最重要的是想要做游戲的意志、廣泛的游戲經(jīng)驗、觀察分析能力和外語能力,這些是從業(yè)的必要潛力。其他的可以在培訓和從業(yè)后慢慢培養(yǎng)。

三、游戲行業(yè)對策劃的要求是怎樣的
通常來說,這個行業(yè)對於游戲策劃的學歷要求是:大專以上學歷,至少英語四級。在此基礎上再加上前面提到的希望從業(yè)者的必要潛力:想要做游戲的意志、廣泛的游戲經(jīng)驗、觀察分析能力。如果是去外資企業(yè),那麼精通相應的外語將成為重要的加分條件。有些時候,前面提到的其他潛在要求也會成為公司的必要要求,如協(xié)作能力、表達能力等。
③ 從事游戲設計行業(yè)需要掌握哪些基礎知識

會美術基本,基本的軟件操作,最重要是吃苦耐勞。我建議你報個培訓班吧。

④ 游戲設計與開發(fā)需要具備什么條件

游戲設計與開發(fā)需要具備的條件:
1、熟練的代碼編程技術;
2、具有游戲設計的創(chuàng)新思維;
3、對圖片具有一定的處理能力;
4、對游戲的算法有一定的能力;

⑤ 游戲設計師要學什么,游戲設計需要具備哪些條件

游戲設計這樣說的太籠統(tǒng)了,這要細分為:程序,美工,策劃;如果你美術還可以你可以嘗試去培訓成為2D美工或者3D美工,如果你邏輯思維不錯想學編程,你可以學一些圖形編程語言,網(wǎng)絡編程或者腳本語言成為服務端程序員,客戶端程序員或者其他單機游戲開發(fā),手機游戲開發(fā)等等。
其實讀什么*,什么文憑在這個行業(yè)并不重要,游戲公司看重的是:專業(yè)技術,為人的素質,團隊合作意識和對這個專業(yè)的熱情。

⑥ 游戲設計需要什么條件

從職能上講,企劃比策劃更貼切,因為所謂的游戲策劃的工作往往不是真正意義上的“策劃”。策劃一款游戲拿出最初的方案,真正能參與到職位*都是主策劃,一般都是公司投資人、決策者、制作人、主策劃來確定,說話的分量也是投資人>決策者>制作人>主策劃。(往往主策劃就是做會議記錄的^^)
那一般的游戲策劃做什么呢?主要是是執(zhí)行,所以不管是腳本策劃、數(shù)值策劃、關卡策劃往往都被稱為“執(zhí)行策劃”,他們的職責就是去執(zhí)行別人的創(chuàng)意啦o_O
當制作人或者主策劃將意圖傳達給執(zhí)行策劃,執(zhí)行策劃將他們需求的內容細化到每一個操作(例如按下什么按鍵出現(xiàn)什么變化)并寫成正式的工作文檔,經(jīng)過制作人認可后,交給程序和美術實施。當然,這只是開始,最重要的就是執(zhí)行策劃還需要確保程序、美術做出來的東西跟你開立的需求要求是一致的,這一點很重要,不然程序美術做出來的東西可能完全讓你跌破眼鏡,根本不是那么回事情。
當然,策劃還有很多其他的事情,比如腳本策劃編輯任務、關卡策劃利用地圖編輯器字作地圖等等,但是這些并不是公司看中的新人的素質,進入公司進行這方面的培養(yǎng)是容易的,以兩個月足夠(如果學不會就太......)
總的來講,評價一個策劃,或者說是企劃,最關鍵是執(zhí)行面和創(chuàng)意面兩個方面去考評,創(chuàng)意很重要,這直接關系到未來的發(fā)展(潛質),但是執(zhí)行面更重要,畢竟制作人、主策劃是少數(shù),大部分人需要踏踏實實做事情,一個邏輯清晰、注重細節(jié)、善于合作、能說會道(說服力)的新人才能夠獲得公司的青睞(這些都會極大的影響執(zhí)行力,試想一個程序、美術都不買你帳,看你怎么混。這時候被趕出公司的絕對是策劃,沒有什么懸念的)。
各位想成為策劃的朋友,除了寫策劃案以外,你有沒有想過你的其他方面是否符合一個策劃的基本要求呢?

作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者*主管時,得到的答案常常只有一句話:“這個東西根本就實現(xiàn)不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個游戲從一個想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經(jīng)過了嚴格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:

1、 技術可行性分析:從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現(xiàn)呢?一個想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發(fā)公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創(chuàng)意往往會牽扯到大量的技術性創(chuàng)新,如果你的想法按照現(xiàn)有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現(xiàn)有技術基礎上進行升級和發(fā)展,或者在現(xiàn)有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。比如,做一個網(wǎng)絡游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡條件也不支持,所以這種想法就屬于技術上不可行的。

因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,并不斷提出符合技術要求的創(chuàng)意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現(xiàn)一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經(jīng)濟可行性分析:一個游戲的實現(xiàn),如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經(jīng)過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規(guī)模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。

什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對于策劃人員來講,經(jīng)常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發(fā)展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想象是獲得一個有價值創(chuàng)意的關鍵!

3、 人力狀況分析:在進行了技術和經(jīng)濟上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經(jīng)驗的開發(fā)者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發(fā),那么你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至于你在產(chǎn)生了這個想法之后,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設計那些過于復雜的東西,就算你設計的再完善,*因為人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經(jīng)驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發(fā)生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由于自身條件的限制,你對技術并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個做程序或者有經(jīng)驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,*的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術準備;*負責人就可以估算大概需要多少費用來開發(fā),開發(fā)周期大概有多長;人事*就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認為不可行,那就*換個想法或者繼續(xù)修改。越早發(fā)現(xiàn)問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執(zhí)行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要干的事情就只是聽從主策劃的任務分配并按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的*個重要步驟。

對于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發(fā)周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然后你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思路不至于太混亂。*就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考后,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。

整理完你的設計思路并整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。

⑦ 1.談談游戲設計行業(yè)未來的發(fā)展,成為一個專業(yè)的游戲設計師,需要 具備哪些技能

有些學校有專門的游戲開發(fā)專業(yè)和游戲軟件開發(fā)專業(yè)例如:*傳媒* 數(shù)字媒體藝術(版游戲設計方向)權東軟信息軟件技術(游戲程序設計)計算機游戲特別是網(wǎng)絡游戲、3D游戲逐漸成為流行的娛樂方式。國內游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)一片欣欣向榮的景象,市場對游戲開發(fā)人才的需求甚為迫切。本專業(yè)面向游戲產(chǎn)業(yè),針對游戲開發(fā)企業(yè),培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具有與游戲軟件設計方向相適應的文化水平與素質、良好的職業(yè)道德和創(chuàng)業(yè)精神,掌握本專業(yè)方向的技術知識,具備相應實踐技能以及較強的實際工作能力,了解游戲的基本開發(fā)流程、掌握游戲中的常用算法、理解面向對象的思想和UML軟件模型、熟悉使用C++語言,可以在游戲開發(fā)團隊中從事網(wǎng)絡游戲客戶端、服務器端、游戲工具等方面的軟件編碼、調試與測試工作的技術人才。你可以查一下*有哪些關于IT的學校這些學校有會有一些針對性的專業(yè)。。。其次.游戲是推動顯卡發(fā)展的重要推動力.那么繪畫制作相關的專業(yè)也是未來進入游戲行業(yè)的不錯的選擇

⑧ 成為游戲設計師需要具備什么條件

這個我覺得主要是興趣吧,你如果比較喜歡的話,就可以去學習,學習一段時間系統(tǒng)的學習出來就可以做原畫設計師了。

⑨ 做一名游戲設計師需要哪些方面的專業(yè)知識

我好像剛答完一個類似的問題……
簡單說來,游戲設計分很多種。比較明顯的是3類:1,游戲策劃,即文字類。2,概念設計。3,包含3D設計和關卡設計在內的綜合GAME
DESIGN。咱不算GUI啥的,我不覺得你想要做的是那種。
1的收入比較低。2當然需要NB的美術基礎,還要懂得用PS啊PAINTER啊啥的。3是最復雜的一類,需要的技能是:軟件應用。
你沒看錯,確實是軟件應用,但是這個軟件不是普通的軟件。除了MAYA、3DSMAX(2選1)這種3D制作的軟件以外,還需要精通各種關卡設計的軟件。當然我所謂的軟件應用并不是懂得哪個功能有什么效果就好,還包括使用軟件設計出作品來。簡單來說就是:你需要掌握3D制作的方法以及游戲制作軟件的應用技巧。
編程?你指C++什么的?三個字:不需要。那些*4年學軟件設計和編程的理工生是吃什么的?輪得到一個游戲設計師來代打?

⑩ 游戲設計這個行業(yè)對學歷要求高不

建議你自己可以看下游戲設計行業(yè)中的招聘要求,各職位要求不一樣。游戲公司對于程序員的學歷和專業(yè)要求非常高,最少也要本科計算機編程專業(yè),還有英語能力的要求。策劃職位基本上也要在大專以上文憑,對于美術人員的學歷要求不是很看重關鍵是看作品能否達到公司錄用要求。當然不排除一些例外,沒有學歷但是很有能力有技術的人。希望你能綜合考慮,不再迷茫!

想學游戲設計需要具備什么條件?

學游戲設計有年齡限制嗎
隨著游戲行業(yè)的飛速發(fā)展,學習游戲設計的人也相對多起來。那么學習游戲設計有什么年齡限制嗎?沒有的,學習游戲設計是沒有年齡限制的。只要你對游戲設計比較干興趣,邏輯思維又超強都可以學習的。當然在20歲左右是*,這是一個朝氣蓬勃對知識很渴望的年紀,學習起來相對比較容易。
游戲原畫設計師
嚴格意義來講的話,原畫可以分為兩個崗位,概念原畫和原畫助理。具體的來講,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要很強的卓越的美術功力、具有超強的想象力和設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁。
游戲動畫師需要什么基礎
游戲動畫師不光是需要掌握動畫原理和動畫運動規(guī)律,好可以賦予角色生命,賦予腳色不同的動作特征,讓整個角色鮮活起來,游戲設計動畫師,網(wǎng)絡游戲制作和動畫的制作在正在成為快速崛起的產(chǎn)業(yè)之一。諸多從事這行業(yè)之人,收入十分可觀。
目前絲路還有免費試聽的活動,感興趣的同學可以去試聽了解一下
游戲模型師待遇如何
游戲建模師的工資待遇還是很高的,大部分人的工資都一萬到兩萬左右,當然剛入行的新人是沒這么高的,不過剛入行工資七、八千還是有的,畢竟要達到過萬這都是需要一定時間有一個過程的,這個很正常.不光是游戲建模師這個行業(yè),其他任何一個行業(yè)都是這樣的,
女生可以學習游戲設計嗎
在很多人看來,游戲設計一般都是男生的天地,這可未必哦。有的女生做的比男生還要專業(yè),游戲設計有很多都會用到美術繪畫方面的,而很多女生都有繪畫 天分,她們的色彩敏銳度比較高,因此是很適合做游戲開發(fā),游戲設計這方面的工作。女生做游戲設計師還單位還是很看好的哦。
學游戲設計要什么條件
咱們學習任何東西肯定都會考慮學習這門*需要什么樣的條件才可以學習呢?游戲設計也一樣,學習游戲設計需要什么條件呢?其實并沒有咱們想的那么難,如果你對游戲設計感興趣,只要你有一定的審美觀,然后還有一些繪畫基礎,也熟悉相關的軟件就可以了。軟件不熟悉也沒有關心,可以從頭學習的。要想學習游戲設計,肯定得需要不斷學習,不斷給自己充電。

我想成為一名動漫游戲設計師有什么要求嗎?

需要參加游戲動畫設計師的認證考試動漫設計師該共分三級:助理動漫設計師、動漫設計師、高級動漫設計師。申報條件(具備下列條件之一)一、助理動漫設計師:1、本科以上或同等學歷學生;2、大專以上或同等學歷應屆畢業(yè)生并有相關實踐經(jīng)驗者;二、動漫設計師:1、已通過助理動漫設計師資格認證者;2、研究生以上或同等學歷應屆畢業(yè)生;3、本科以上或同等學歷并從事相關工作一年以上者;4、大專以上或同等學歷并從事相關工作兩年以上者。三、高級動漫設計師:1、已通過動漫設計師資格認證者;2、研究生以上或同等學歷并從事相關工作一年以上者;3、本科以上或同等學歷并從事相關工作兩年以上者;4、大專以上或同等學歷并從事相關工作三年以上者。以下是必修課程素描 (繪畫基礎)
色彩 (繪畫基礎)
動畫鑒賞 (素質培養(yǎng),這個無所謂,平時多看片就行)
藝用人體解剖 (人體繪畫基本知識)
動畫理論課(動畫基本知識)
2維動畫設計 (原動畫繪制)
PHOTO SHOP (上色基礎)影視語言 (分鏡頭等等影視知識)
Flash(必 須 會 的,現(xiàn)在動畫公司十個有九個是做Flash動畫的)

游戲設計師要什么學歷

游戲設計師針對專業(yè)不同,對學歷的要求不同。
游戲設計師一般對學歷沒有要求,主要是對美術與創(chuàng)意設計能力有一定的要求,而游戲公司對程序員的學歷和專業(yè)非常高的,至少也是本科學歷,還要有一定的英語基礎,而游戲策劃也需要大專以上學歷。
游戲設計師即游戲的設計師,這個職位指的可以是電子或電腦游戲(電玩)的設計者或傳統(tǒng)棋盤游戲的設計者。在*內地,游戲設計師又名為游戲策劃,負責游戲項目的設計以及管理等。

學習游戲設計需要什么學歷?

游戲設計師針對專業(yè)不同,對學歷的要求不同。
游戲設計師一般對學歷沒有要求,主要是對美術與創(chuàng)意設計能力有一定的要求,而游戲公司對程序員的學歷和專業(yè)非常高的,至少也是本科學歷,還要有一定的英語基礎,而游戲策劃也需要大專以上學歷。
游戲設計師即游戲的設計師,這個職位指的可以是電子或電腦游戲(電玩)的設計者或傳統(tǒng)棋盤游戲的設計者。在*內地,游戲設計師又名為游戲策劃,負責游戲項目的設計以及管理等。

游戲原畫設計師有什么要求?

想要成為一名游戲原畫設計師,*是滿足以下幾點

目標一:質量一副好的原畫作品首先要做到內容明確、清晰;比例、透視正確這兩個基本要求。傳立教育的老師介紹,很多時候想要繪制一副與眾不同的作品,我們可以從色彩入手。作為一個有責任的游戲原畫師,保證質量是最重要的*步。

目標二:效率游戲原畫設計是一種商業(yè)活動,大多中小型規(guī)模的公司里*只會招6個左右的原畫設計師,為了讓三維制作師有活干,除了前期的設計外,游戲原畫設計師所要做的就是量產(chǎn)了,所以效率是現(xiàn)在企業(yè)招聘最關心的一個問題。

目標三:擅長多種風格原畫設計的風格有很多,在市場競爭如此激烈的情況下,你就不要任性的一味追求自己所喜歡的風格,對應該按市場的需求來進行風格的設計,所以具有多種風格設計的原畫師來說就會占便宜,只擅長單一的風格的話會局限你的發(fā)展前景的。

目標四、多面發(fā)展做一個全能的人才能夠讓你有更多的發(fā)揮,在國內行業(yè)的游戲原畫設計師一般都會扮演這多面手的角色,除了原畫設計外,平面設計、貼圖繪制、關卡設計、宣傳海報的工作都應該能夠勝任。

想成為一名游戲原畫設計師,可以來上海的博思學習,課程全面、收費合理從定義來看,要對cg足夠了解,據(jù)武漢插畫人游戲原畫培訓的課程來看,游戲原畫設計師要能根據(jù)游戲的策劃方案創(chuàng)造出合理,符合游戲背景的視覺形象,具備豐富的空間思維能力,觀察力,想象力以及對自然,歷史,文學,民俗,服裝,工程技術,等知識的搜集和探索學習能力,并能夠對這些素材進行加工與再創(chuàng)造,完善地表達自己的創(chuàng)意與想法,能夠設計出符合游戲策劃世界觀的設計

讀游戲設計需要什么學歷嗎?

游戲設計師針對專業(yè)不同,對學歷的要求不同。
游戲設計師一般對學歷沒有要求,主要是對美術與創(chuàng)意設計能力有一定的要求,而游戲公司對程序員的學歷和專業(yè)非常高的,至少也是本科學歷,還要有一定的英語基礎,而游戲策劃也需要大專以上學歷。
游戲設計師即游戲的設計師,這個職位指的可以是電子或電腦游戲(電玩)的設計者或傳統(tǒng)棋盤游戲的設計者。在*內地,游戲設計師又名為游戲策劃,負責游戲項目的設計以及管理等。

制作一個網(wǎng)絡游戲,需要有什么條件嗎?

游戲的開發(fā)基本概念及流程

很多人在路邊攤買自己心儀的游戲,當然不少人有錢有閑能從明亮的店子買到正版,很多人對正版游戲有錯誤的概念,就是一個正版游戲價格昂貴,除了因為它是人類智慧精華的結晶之外,還涉及到很多*和人力資源。

同很多人所想象的不同,在日本,最初企劃一個游戲并提出立項請求的,往往不是游戲設計部,(在二十世紀九十年代的多數(shù)國產(chǎn)游戲企業(yè)也是如此,可以想象為什么經(jīng)典都是老游戲)軟件開發(fā)公司的市場部,會經(jīng)常收集市場的反饋和意見,以為將來的計劃作為準備。在一個責任完善的游戲開發(fā)公司里,市場部會對制定每年的游戲開發(fā)計劃負責。

通常的,對于每一個游戲項目,他們都會提出比較籠統(tǒng)的設想,比如說,在考慮了市場接受能力和分析了可能的競爭對手的情況之后,市場部認為一個基于一級方程式規(guī)則的賽車游戲會受到一定的歡迎,此后這個游戲方案會被交付管理層進行研討。而管理層在聽取了各方面的意見和做了市場預測之后,會最終決定這個項目的進行與否。

而游戲開發(fā)組往往就是聽取意見時加入到這個行列中來的,這個時候的游戲開發(fā)組人數(shù)很少(以前的游戲制作組非常少,比如DQ初代的制作人就是兩個,一個負責音樂,一個編程),一般由項目組長和主游戲設計師組成。他們會將市場部的設想細微化,并提出自己的設想和SWOT分析報告(SWOT是指“優(yōu)勢”(Strengths)、“弱勢”()、“機會”()和“威脅”(Threats)的*個英文字母的縮寫。在現(xiàn)代企業(yè)管理中,通過SWOT分析,可以結合企業(yè)所處的環(huán)境對企業(yè)的內部能力和綜合素質進行較為客觀的評價,弄清企業(yè)相對于其它競爭對手所處的優(yōu)勢、弱勢、機會和威脅,提醒企業(yè)制定相應的競爭戰(zhàn)略,使企業(yè)永遠立于不敗之地位。)供管理層參考,比如,DDR這個游戲是否要購買音樂公司的音樂版權,游戲將要購買引擎還是自己研發(fā),對應什么平臺,這些意見將對今后項目的發(fā)展和走向作什么決定性的作用,很多游戲跳票就和這個有關系,永遠的毀滅公爵開發(fā)周期過長導致原來的引擎已經(jīng)不再是市場主流,不得不把原來的工程推翻重做,但是老毛病又犯,又推翻又做,所以到現(xiàn)在還是發(fā)行不能。

與此同時,游戲設計部還要配合管理層進行一些簡單的設計。他們將根據(jù)市場部的發(fā)售周期表,提出一些不同的方案和具體意見。比如:這個游戲是否模仿自己或其他公司比較成熟的作品,不做較大的改動而縮短游戲的制作周期。亦或者原創(chuàng),并在畫面,音響效果方面做顯著的提高,但這個將影響到游戲的制作周期,這個過程期間,游戲設計部往往要制作出幾個測試版本()或者模型版(MOCK_UPVERSION)用以檢測技術上的可能性以及基本的游戲性、操作性。而管理層的最終決定,將很大部分取決于這些個測試版本或者模型版的效果。

在立項之后,游戲設計部將開始最艱巨也是最重要的:寫設計報告、設計游戲的發(fā)展方向。這些文檔將成為未來對所有開發(fā)人員的基本要求,所以也被業(yè)內人事稱為BIBLE。這不是指圣經(jīng),也不是像圣經(jīng)那樣不可改變。很多時候,游戲的設計都是隨著游戲的開發(fā)而不斷改變和改進的,有時也會因為機能的限制或市場的口味而改變。

當游戲的總體設計基本完成之后,游戲設計師就要開始一項更加艱巨的工作,設計場景。與此同時,程序員、美工和動畫也將開始他們的工作,當然,游戲設計師還要負責跟進其他開發(fā)人員的工作,使得產(chǎn)品最終符合自己當初的設想,此外,負責菜單設計的游戲設計師也將一直忙碌到*。在整個開發(fā)過程中,所有的工作將圍繞著游戲設計師開展(在日本這個職位叫做監(jiān)督,國內的監(jiān)督和日本的監(jiān)督兩個職務的性質完全不是一回事)。游戲設計師本身的水平將直接影響到產(chǎn)品的最終質量和風格。

從開始大規(guī)模的開發(fā),到游戲的最終出爐,一般都要推出三個版本:ALPHA、BETA和MASTER。這個過程是游戲質量最重要的保證。

ALPHA版的基本要求:游戲的框架已經(jīng)形成,大多數(shù)的游戲模式已經(jīng)可以進入并正常游戲,菜單的分支和路徑已全部明確,游戲相關文本已經(jīng)基本到位。ALPHA版的游戲是允許帶有BUG的,甚至是一些導致死機的BUG。

ALPHA版的主要目的:是保證游戲的基本脈絡已經(jīng)理清,市場部和管理層對游戲的大致情況已經(jīng)可以有所認識和了解了。他們會根據(jù)這個版本提出許多意見,供參考個修改。從ALPHA版開始,測試員就必須部分到位,開始漫長而艱苦的查錯工作(DEBUGGING)。

國內一個游戲公司的游戲開發(fā)到ALPHA水平就拿出來賣了,它的名字叫血獅,玩過的可以參考ALPHA版游戲的完成度。

BETA版:大約是在ALPHA版本推出后的二到三個月后(應視實際的開發(fā)及修改情況而定),經(jīng)過完善加工以后推出的測試版本。作為BETA版本的游戲,應當是基本完善的版本,幾乎沒有或者很少死機BUG,所有的帖圖、音樂、音效、文本都已經(jīng)到位,應當進行的修改已經(jīng)基本完成,整個游戲已經(jīng)開發(fā)到98%以上。

BETA版推出后,就要避免對游戲進行大的修改和變動了,比如增加、修改游戲模式,改變部分游戲的設計和規(guī)則,改變游戲計分方式和標準(ACT類),改動人工智能等。游戲使用的主要數(shù)據(jù)都必須在BETA版出來以后凍結,否則就將在很大程度上影響發(fā)售日期。

BETA版之后的兩到三個與里,所有人員的主要工作都是根據(jù)游戲測試員的測試結果,修改及消滅游戲中的BUG,以保證產(chǎn)品的最終質量。這里要消除的誤區(qū)是,并為所有的BUG都是可以消除的,游戲機游戲會因為硬件方面的限制,或者軟件設計上的原因,有些BUG事實很難或者根本無法消除的,或者有些BUG能消除,但是會造成較大的影響并波及到開發(fā)進度。在這種情況下,項目的管理人員和游戲設計師要有所取舍,在不影響進度,發(fā)售時間和產(chǎn)品質量的前提下,*限度地改進游戲的BUG。

MASTER版:通常就是游戲的最終發(fā)售版。當BETA中影響游戲進行和游戲性、違反游戲規(guī)則的主要BUG都被消除以后,這個產(chǎn)品就基本能上市了。通常為了保證質量,在MASTER版推出前兩周內,測試員會對這個版本進行*的的檢測以防萬一。如果是PC游戲,在兩周后就可以考慮上市了。如果是游戲機游戲,則需要通過主機商審批。(按照日本慣例,所有游戲軟件開發(fā)商(簽定特殊合同除外)在開發(fā)游戲主機的游戲時,都必須得到相關硬件開發(fā)商的審查批準之后才能夠發(fā)售游戲,比如PS類語系必須通過SONY審核才能公開發(fā)售,審批主要涉及一些規(guī)范用語、數(shù)據(jù)格式、技術水平、BUG情況,一些嚴格的甚至會因為開發(fā)出來的游戲質量不達標而退回去,游戲因此流產(chǎn)。)

從預算和成本考慮,以一個普通的PS游戲為例,通常的開發(fā)周期是10~12個月。除去ALPHA版本和MASTER版本的4個月和開始立項,設計的兩個月,真正制作的只有5到6個月之內,時間是相當緊迫的。不過那些史詩級產(chǎn)品就不在舉例中,DQ7就拖了3年,光設計報告就超過一千萬字。

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