探討影響游戲界面設(shè)計的要素與原則
一、游戲界面設(shè)計的不同形式及其特點
游戲界面設(shè)計按照形式主要可以分為三類,一是以功能實現(xiàn)為基礎(chǔ)的界面設(shè)計,二是以情感表達為重點的界面設(shè)計,三是以環(huán)境因素為前提的界面設(shè)計。通過界面的合理設(shè)計傳遞給用戶一種情感,是界面設(shè)計的藝術(shù)核心思想所在。用戶在與作品進行交互時,使用戶在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進行表達,能夠真正的反映用戶與作品之間的情感關(guān)系。
以功能性和使用性為核心的界面設(shè)計。游戲界面設(shè)計具有界面設(shè)計最為基本的性能既功能性與使用性,通過界面的合理設(shè)計,充分體現(xiàn)作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設(shè)計上更應(yīng)該以客觀的體現(xiàn)作品信息為前提。
以表達情感為核心的界面設(shè)計。通過界面的合理設(shè)計使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動,是界面設(shè)計的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時,通過界面進行交互,利用情感表達,將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實。情感在傳遞的過程中是確定性與不確定性的結(jié)合體,所以游戲玩家在玩游戲時的情感體驗是設(shè)計師們進行設(shè)計時更為強調(diào)的內(nèi)容。
營造環(huán)境為前提的界面設(shè)計。作品的設(shè)計離不開環(huán)境,環(huán)境氛圍的營造本身就是一種情感信息的表達,對游戲想傳遞給玩家的信息有著特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達游戲帶給玩家的體驗感營造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺的時候需要關(guān)燈一樣。
二、游戲界面設(shè)計組成元素的多元化
游戲界面?zhèn)鹘y(tǒng)的人機交互組成要素是鼠標與鍵盤。但隨著應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展鼠標與鍵盤逐漸暴露了其局限性。鼠標和鍵盤不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過信息的二次傳遞,也就是通過人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標和鍵盤。界面設(shè)計想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進行更好的人機交互,使數(shù)字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設(shè)計的研究方向。
以玩家動作本身作為界面。游戲《植物轉(zhuǎn)變》的界面設(shè)計就是通過玩家的動作和形態(tài)來控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當玩家進入虛擬空間后會看見通過自己的姿勢和活動范圍都會影響NPC 的成長。
以觸感作為界面。《意識水流》中玩家可以通過觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著攪動水里的文字,這些文字很快就會重新組合變成新的文字。
以視覺追蹤作為界面?!恫豢梢姟分型婕彝ㄟ^欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對玩家的視線進行時時追蹤。當玩家站在作品正前方時,玩家所注視的畫面會消失,與此同時相鄰的作品畫面中會顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒有注視畫面,畫面便會自動恢復到原有的狀態(tài)。
以呼吸作為界面。《滲透》是查·戴維斯創(chuàng)作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過有節(jié)奏的呼吸在虛擬世界里進行活動。
三、游戲界面設(shè)計的設(shè)計原則
任何設(shè)計可以說都是沒有固定的規(guī)則用來遵循的,不過設(shè)計師們在長期進行游戲界面設(shè)計的過程中通過研究與經(jīng)驗的積累探尋出了一些適用于游戲界面設(shè)計的原則,以下的幾條原則是設(shè)計師們在進行設(shè)計時應(yīng)該遵循的:(一)設(shè)計簡易。界面設(shè)計要盡量簡潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯誤。這種簡潔性的設(shè)計和人機工程學非常相視,也可以說就是同一個方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現(xiàn)階段已經(jīng)普遍應(yīng)用于我們生活中的各個領(lǐng)域,并且在未來還會繼續(xù)拓展。
(二)代表玩家說話。界面設(shè)計的語言要能夠代表游戲玩家說話而不是設(shè)計者。這里所說的代表,就是把大部分玩家的想法實體化表現(xiàn)出來,主要通過造型、色彩、布局等幾個主要方面表達,不同的變化會產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯帶來了血腥、暴力、激動、刺激、張揚等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛、迷你、浪漫的感覺,如此多的搭配會系統(tǒng)的引導玩家的游戲體驗,為玩家的各種新奇想法助力。
(三)統(tǒng)一性。界面設(shè)計的風格、結(jié)構(gòu)必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計都具備這個特點。這一點看上去簡單,實則還是比較復雜的,想要統(tǒng)一起來,并不是一件簡單的`事情,就拿顏色這點來說,就算我只用幾個顏色搭配設(shè)計界面,也不容易使之統(tǒng)一,因為顏色的比重會對畫面產(chǎn)生不同的影響,所以我們會對統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法,例如固定一個色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個可以重復利用和統(tǒng)一的*方式,邊框、底紋、標記、按鈕、圖標,等等,都是用一致的紋樣、結(jié)構(gòu)、設(shè)計,*就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個游戲只能使用1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。
(四)清晰。視覺效果的清晰有助于游戲玩家對游戲的理解,方便游戲玩家對功能的使用。對于IOS 平臺上的游戲來說,為了達到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達到目的,這也是目前無法解決的硬件與軟件間的問題。
(五)習慣與認知。界面設(shè)計在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動時的習慣。這個部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點和時代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標人群,把他們可能玩過的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合他們習慣的界面認知系統(tǒng)。
(六)自由度。游戲玩家在與游戲進行互動時的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標和鍵盤,也可以是游戲手柄、體感游戲設(shè)備。這一點對于高端玩家來說,是非常重要的,因為這群人不會停留在基礎(chǔ)的玩法之上,他們會利用游戲中各種細微的空間,來表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢,所以我們要在界面的部分為這類人群提供自由度較高的設(shè)計。
《思維的社會》一書中提出這樣的理論:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡單的元素相連而組成,當這些元素組成一個整體時,他們就成為無限復雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類的體驗。事實也是如此,一個項目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過創(chuàng)意、設(shè)計、開發(fā)這些流程,其中的每個環(huán)節(jié)都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設(shè)計,設(shè)計制作優(yōu)秀的游戲界面的難點和關(guān)鍵點主要是將不同的元素進行合理的編排,最終形成一個統(tǒng)一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實現(xiàn)這一點。本質(zhì)上來看,游戲界面的三種表現(xiàn)形式圖形、實體、聲音聯(lián)合對應(yīng)人類感知外界信息的三種主要途徑視覺、觸覺、聽覺;在思想上,游戲界面不代表任何的一個部分而是反映了部分相互作用所構(gòu)成的一種思維總和。
未來游戲界面設(shè)計特別是手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展將因為人機界面技術(shù)、無線通信技術(shù)以及移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機和網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,游戲界面設(shè)計的發(fā)展趨勢也必然將會以更為多元化的方式展現(xiàn)出來。
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