國(guó)外有概念設(shè)計(jì)或概念藝術(shù)之稱,而原畫師的稱謂是早期在日本畫動(dòng)畫關(guān)鍵幀的職稱。不過(guò)對(duì)事物見(jiàn)解各有不同,且可用發(fā)展眼光看問(wèn)題。源于國(guó)外可定義于國(guó)外,*市場(chǎng)開始以兩者不同稱謂那么就用職能分化的角度去看待。好比素描與速寫,早在西方起源時(shí)期,統(tǒng)稱為Sketch,并未分支。因此,隨著行業(yè)的發(fā)展,行業(yè)架構(gòu)分化和職能細(xì)化,在國(guó)內(nèi)漸漸形成概念設(shè)計(jì)和原畫設(shè)計(jì)的稱謂區(qū)別,這讓很多人經(jīng)?;煜?/p>
【什么叫“概念設(shè)計(jì)”?】
CG概念設(shè)計(jì)是由分析項(xiàng)目需求到生成概念稿圖的一系列軟件繪畫設(shè)計(jì)活動(dòng),它表現(xiàn)為一個(gè)由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具象的不斷進(jìn)化的過(guò)程。概念設(shè)計(jì)即是利用設(shè)計(jì)概念并以其為主線貫穿全部設(shè)計(jì)過(guò)程的設(shè)計(jì)方法。它通過(guò)設(shè)計(jì)概念將設(shè)計(jì)者繁復(fù)的感性和瞬間思維上升到統(tǒng)一的理性思維從而完成整個(gè)設(shè)計(jì)。CG概念設(shè)計(jì)往往不拘泥細(xì)節(jié),強(qiáng)調(diào)概括能力,著重表現(xiàn)影視游戲的氛圍、世界觀等宏觀因素。游戲概念設(shè)計(jì)工作往往需要大量的資料尋找和返工修改。直到繪畫出整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)滿意的作品。
作為美術(shù)風(fēng)格方向的旗幟,這一工作內(nèi)容需要概念設(shè)計(jì)師有著豐富的工作經(jīng)驗(yàn)和生活洞察力。
【什么叫“原畫設(shè)定”?】
原畫設(shè)定的最終目的是要確定一項(xiàng)目的具體美術(shù)風(fēng)格,把概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容更加具體化,標(biāo)準(zhǔn)化,為后期3D或2D的制作提供依據(jù),強(qiáng)調(diào)一種細(xì)化能力。原畫設(shè)計(jì)師要能根據(jù)影視游戲策劃的需求,把自己的設(shè)計(jì)想法清晰、準(zhǔn)確的表達(dá)出來(lái),對(duì)細(xì)節(jié)、材質(zhì)、構(gòu)造等的畫面要求較高。
這一工作內(nèi)容需要原畫設(shè)計(jì)師有著很強(qiáng)的美術(shù)表達(dá)能力。樓主你好:
嚴(yán)格的說(shuō),原畫分兩個(gè)崗位:概念原畫和原畫助理。
比較形象的說(shuō)吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計(jì)水平,一般概念原畫只給個(gè)勾線的草圖就行了,沒(méi)有色彩沒(méi)有細(xì)節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計(jì)師之間的一個(gè)橋梁,既能領(lǐng)會(huì)概念設(shè)計(jì)師的原意,又熟悉三維設(shè)計(jì)特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來(lái)。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計(jì)師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細(xì)節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個(gè)流程的三維美術(shù)設(shè)計(jì)師就可以根據(jù)原畫助理的作品來(lái)進(jìn)行三維的具體制作了。
總的來(lái)說(shuō),這是一個(gè)對(duì)技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強(qiáng)的美術(shù)功力、設(shè)計(jì)能力。因此,需要練就扎實(shí)的美術(shù)功底,希望我的回答對(duì)你有幫助。如有什么不清楚的可登陸博思游戲教育官網(wǎng),專業(yè)的在線老師會(huì)為你解答,謝謝。您好,游戲原畫是游戲制作前期的一個(gè)重要環(huán)節(jié),原畫師根據(jù)策劃的文案,設(shè)計(jì)出整部游戲的美術(shù)方案,包括概念類原畫設(shè)計(jì)和制作類原畫設(shè)計(jì)兩種,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。概念設(shè)計(jì)是屬于游戲生產(chǎn)前夕的概念建立階段所作出的設(shè)計(jì),此階段設(shè)計(jì)師們會(huì)建立想要做的游戲的初期設(shè)想,畫出很多有趣味的想法,主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場(chǎng)景的設(shè)定等等。制作類原畫設(shè)計(jì)則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場(chǎng)景以及游戲界面等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。原畫設(shè)計(jì)要求的畫畫功底很高!原畫設(shè)計(jì)就是畫原畫的!當(dāng)然這不包括后期修改的!概念設(shè)計(jì)在前原畫設(shè)計(jì)在后吧!概念原畫設(shè)計(jì)和具體的原畫設(shè)計(jì)稿要看到了公司之后具體看呢!一般都會(huì)把他們兩個(gè)區(qū)分開來(lái)的!
先把繪畫功底練好,不是選擇專業(yè)以后開始,而是現(xiàn)在開始。專業(yè)方面可以選擇動(dòng)漫專業(yè),純藝?yán)L畫也行,或者直接找一個(gè)好點(diǎn)的機(jī)構(gòu)學(xué)習(xí)原畫,但無(wú)論怎樣都是需要美術(shù)基礎(chǔ)的,而且得比較扎實(shí)。這個(gè)大概需要半年到一年時(shí)間。原畫的詳情我寫在下面。關(guān)于游戲美術(shù)整個(gè)*的介紹,推薦你去百度搜索一篇文章:《游戲美術(shù)面面觀——給年輕朋友們的一封信》。很詳細(xì)了。
很多年輕人喜歡玩游戲,進(jìn)而對(duì)游戲制作這個(gè)工作產(chǎn)生了濃厚的興趣。其實(shí)游戲制作過(guò)程并不神秘。按平臺(tái)不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲()和家用機(jī)游戲()。其開發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開發(fā)階段——游戲測(cè)試階段——游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(ad美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、ui界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重ui的交互性、風(fēng)格的多樣性、內(nèi)容的充實(shí)性。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)性和ui細(xì)節(jié)的細(xì)膩性。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
國(guó)內(nèi)的美術(shù)*并沒(méi)有像歐美發(fā)達(dá)*分工那么明細(xì)。你可能并不了解原畫這個(gè)崗位以及國(guó)內(nèi)的現(xiàn)狀,我大致給你介紹一下吧。
嚴(yán)格的說(shuō),原畫分兩個(gè)崗位:概念原畫和原畫助理。比較形象的說(shuō)吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計(jì)水平,一般概念原畫只給個(gè)勾線的草圖就行了,沒(méi)有色彩沒(méi)有細(xì)節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計(jì)師之間的一個(gè)橋梁,既能領(lǐng)會(huì)概念設(shè)計(jì)師的原意,又熟悉三維設(shè)計(jì)特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來(lái)。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計(jì)師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細(xì)節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個(gè)流程的三維美術(shù)設(shè)計(jì)師就可以根據(jù)原畫助理的作品來(lái)進(jìn)行三維的具體制作了。
歐美發(fā)達(dá)*在原畫這個(gè)領(lǐng)域分工非常明細(xì),概念原畫沒(méi)有多年經(jīng)驗(yàn)和超群的設(shè)計(jì)能力是無(wú)法勝任的,一般都是大師級(jí)的人物擔(dān)任。原畫助理每個(gè)環(huán)節(jié)也分得非常細(xì),比如有人專門管色彩,有人專門管服裝,有人專門管配件。等等等等。在如此明細(xì)的產(chǎn)業(yè)分工下,原畫助理更像是作業(yè)流水線上的一個(gè)產(chǎn)業(yè)工人,所以我們看到很多很精美優(yōu)秀的三視圖,你甚至根本不知道原畫助理師的名字。沒(méi)辦法,人家的產(chǎn)業(yè)比我們細(xì)呀。
*目前在原畫這個(gè)崗位上還沒(méi)有達(dá)到歐美發(fā)達(dá)*這樣的水平。概念原畫師少之又少,這是需要天賦和經(jīng)驗(yàn)的完美結(jié)合的,別說(shuō)對(duì)新人,就是對(duì)多年的業(yè)內(nèi)人員也未必能做好。原畫助理呢?就更不用說(shuō)了,很多公司根本沒(méi)有這個(gè)崗位的人,都是有經(jīng)驗(yàn)的三維美術(shù)人員根據(jù)概念草圖,按照自己的理解和技能直接做三維了。相信隨著*游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)分工也會(huì)明細(xì)起來(lái),達(dá)到甚至超過(guò)歐美水平。但是這有很長(zhǎng)的一段路要走。
總之,國(guó)內(nèi)的先狀是:概念原畫鳳毛麟角,原畫助理崗位設(shè)置不齊全。這直接導(dǎo)致原畫這個(gè)工作崗位機(jī)會(huì)很少。
對(duì)一個(gè)剛走出學(xué)校踏上社會(huì)的新人來(lái)說(shuō),建議你先從3維美術(shù)設(shè)計(jì)師做起,和產(chǎn)業(yè)一起進(jìn)步,等到你有足夠的三維制作經(jīng)驗(yàn),又有原畫助理的機(jī)會(huì)的時(shí)候,你就有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)自己的原畫夢(mèng)想了。所以先從三維美術(shù)設(shè)計(jì)師干起吧!國(guó)內(nèi)很缺少這樣的人才。推薦你去上海博思問(wèn)一下,他們只做美術(shù)類的游戲制作人才培訓(xùn),有各種美術(shù)專業(yè)的課程設(shè)置和師資配備,而且聽(tīng)說(shuō)還合同保證就業(yè),應(yīng)該能對(duì)你有更專業(yè)的建議。
總之,夢(mèng)想結(jié)合現(xiàn)實(shí)狀況,一步一個(gè)腳印才能走出精彩的人生。真誠(chéng)地祝你夢(mèng)想成真~~
你提到的崗位對(duì)學(xué)歷要求不高,對(duì)能力要求高,國(guó)內(nèi)目前幾位大師都是高中*畢業(yè)。目前國(guó)內(nèi)沒(méi)有正規(guī)的插畫原畫*,如果想做這一行,還是老老實(shí)實(shí)找一個(gè)美術(shù)專業(yè)好的*學(xué)習(xí)美術(shù)基礎(chǔ)。原畫和動(dòng)漫都是美術(shù)基礎(chǔ)的延伸,靠自學(xué)和培訓(xùn)才行,目前國(guó)內(nèi)的動(dòng)漫系、油畫系基本都是騙人的,老師都不會(huì)畫。類似的專業(yè)必須有扎實(shí)的美術(shù)基礎(chǔ)做奠基,還是好好打好美術(shù)基礎(chǔ)吧。樓主你好:
你是想要了解游戲行業(yè)的分工對(duì)吧,我可以詳細(xì)的為你介紹一下。
一、先介紹一下游戲設(shè)計(jì)行業(yè)內(nèi)的分工(這是了解這個(gè)行業(yè)的基礎(chǔ))。
一個(gè)游戲的制作需要整個(gè)團(tuán)隊(duì)共同完成,他們的分工是:策劃;美術(shù)(角色、場(chǎng)景、原畫、動(dòng)作、特效);程序。他們之間的關(guān)系可以用一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)詮釋,要建一幢大樓,策劃是設(shè)計(jì)圖紙、程序是地基、美術(shù)就是建房的鋼筋水泥。他們之間的關(guān)系都是密不可分的,你想從事哪方面的工作,要看你自己更喜歡哪個(gè)方面了。
下面先說(shuō)一下這幢大樓的設(shè)計(jì)圖紙——策劃:
游戲策劃是游戲設(shè)計(jì)、制作的靈魂,是所有游戲制作分工中需要最全面基礎(chǔ)的工種。策劃決定了游戲制作的方向,策劃設(shè)計(jì)了游戲體驗(yàn)的細(xì)節(jié),策劃創(chuàng)造了游戲世界的無(wú)限可能。
再介紹一下大樓的地基——程序:
游戲程序設(shè)計(jì)是游戲制作最基本也是最重要的一個(gè)必要條件,所有的資源,無(wú)論是都必須在程序這里進(jìn)行整合,*直接影響到最終游戲的效率以及畫面的表現(xiàn)。程序的開發(fā)完成度直接決定著一個(gè)游戲開發(fā)的成功與否,是所有環(huán)節(jié)的根源。
*我們來(lái)談?wù)劷ㄔO(shè)這幢大樓的鋼筋水泥——美術(shù):
1、角色、場(chǎng)景——
通俗點(diǎn)解釋,角色顧名思義就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,場(chǎng)景則是游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具等死物。從學(xué)習(xí)的角度來(lái)說(shuō),角色的起點(diǎn)要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對(duì)人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會(huì)用3D軟件;場(chǎng)景開始對(duì)美術(shù)的要求沒(méi)有那么高,只要熟練運(yùn)用3D軟件就行了。但是角色是越學(xué)越容易的,場(chǎng)景剛好相反是學(xué)無(wú)止盡的。
因?yàn)榻巧还茏鍪裁丛矶际且粯拥?,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會(huì)越做越熟練,到*甚至閉著眼睛都能做;場(chǎng)景會(huì)接觸很多別的專業(yè)知識(shí)要學(xué),要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗(yàn)。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識(shí),甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。再比如說(shuō)你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個(gè)兵器的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細(xì)致,你才能做得越出色。這只是舉兩個(gè)例子。說(shuō)明為什么角色是越學(xué)越容易的,場(chǎng)景是學(xué)無(wú)止盡的。所以總的來(lái)說(shuō),角色上手難,越做越容易;場(chǎng)景上手相對(duì)容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)。
游戲場(chǎng)景是游戲美術(shù)的工作對(duì)象中比例*的部分之一。隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,場(chǎng)景的復(fù)雜度也逼真度也越來(lái)越高。對(duì)這方面工作人員的數(shù)量要求和技能要求也隨之提高。
2、原畫——
嚴(yán)格的說(shuō),原畫主要包括概念原畫和原畫助理。比較形象的說(shuō)吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計(jì)水平,一般概念原畫只給個(gè)勾線的草圖就行了,沒(méi)有色彩沒(méi)有細(xì)節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計(jì)師之間的一個(gè)橋梁,既能領(lǐng)會(huì)概念設(shè)計(jì)師的原意,又熟悉三維設(shè)計(jì)特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來(lái)。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計(jì)師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細(xì)節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個(gè)流程的三維美術(shù)設(shè)計(jì)師就可以根據(jù)原畫助理的作品來(lái)進(jìn)行三維的具體制作了。
目前游戲原畫的崗位分工還沒(méi)有歐美發(fā)達(dá)*細(xì)致,行業(yè)發(fā)展的空間非常大,但符合工作要求的原畫師少之又少,因?yàn)檫@是對(duì)一個(gè)技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強(qiáng)的美術(shù)功力、設(shè)計(jì)能力。專業(yè)訓(xùn)練是必須的。在*的很多公司概念原畫人才不足,原畫助理崗位設(shè)置不齊全,但游戲原畫往往決定了整個(gè)游戲作品的風(fēng)格定位,是游戲開發(fā)中極為重要的一個(gè)環(huán)節(jié),在游戲美術(shù)人才中,游戲原畫師是企業(yè)極為缺乏和需要的人才。
3、動(dòng)作——
簡(jiǎn)單地說(shuō),就是當(dāng)一個(gè)角色設(shè)計(jì)完成之后,他還是死的,需要?jiǎng)幼髟O(shè)計(jì)師來(lái)設(shè)計(jì)他在游戲中是如何動(dòng)作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要?jiǎng)悠饋?lái),還要?jiǎng)拥仄?、協(xié)調(diào)。這是好的動(dòng)作設(shè)計(jì)師的起碼素質(zhì)。在美術(shù)*的所有分工里,可以說(shuō)動(dòng)作是對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)要求*的崗位了。但是需要你有非常強(qiáng)的動(dòng)作設(shè)計(jì)能力。對(duì)我們常見(jiàn)的人、動(dòng)物來(lái)說(shuō),要研究運(yùn)動(dòng)規(guī)律,動(dòng)作設(shè)計(jì)地流暢、連貫、協(xié)調(diào)、漂亮;對(duì)原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒(méi)有實(shí)物參考的角色,就完全要依靠動(dòng)作設(shè)計(jì)師的想象來(lái)設(shè)計(jì)了??傊瑒?dòng)作越帥越協(xié)調(diào),你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業(yè)背景,因?yàn)橄鄬?duì)其他專業(yè)來(lái)說(shuō),這些對(duì)身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設(shè)計(jì)出很帥的動(dòng)作。游戲很像是電影,就是一個(gè)夢(mèng),在夢(mèng)中,沒(méi)有不可能,只有更美更極致。
4、特效——
簡(jiǎn)單的說(shuō),游戲中人物的刀光、對(duì)打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效是國(guó)內(nèi)比較緊缺的一個(gè)崗位,薪水潛力也是*的。一般一個(gè)合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設(shè)計(jì)師就可以上萬(wàn)。特效的*崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。舉個(gè)例子,一枚導(dǎo)彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現(xiàn)爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個(gè)場(chǎng)面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術(shù)感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少要一定PS手繪能力。但是對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求,不如原畫、角色、場(chǎng)景那么強(qiáng)。如果你覺(jué)得你是一個(gè)思維活躍、想象力和表現(xiàn)力強(qiáng)的人,那么也許游戲特效是非常不錯(cuò)的選擇。而且這個(gè)崗位也是非常有潛力的職位,各大公司求賢若渴,薪資自然不會(huì)低,發(fā)展自然不會(huì)不好。
總之,這些崗位中,目前最緊缺的是3D建模領(lǐng)域的角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)師,發(fā)展最有潛力的是特效,對(duì)美術(shù)基本功要求*的是動(dòng)作設(shè)計(jì)。
二、告訴我往這方面發(fā)展要學(xué)些什么東西,平時(shí)應(yīng)該多練些什么,也就是具體一點(diǎn)的學(xué)習(xí)方法(這是重點(diǎn))。
總體上還是根據(jù)你自己希望從事哪個(gè)具體的分工來(lái)決定你需要培養(yǎng)哪方面的專業(yè)能力。
如果想做角色,毫無(wú)疑問(wèn)美術(shù)的專業(yè)能力是必須的,還有熟練掌握3D的建模軟件,把你的設(shè)計(jì)體現(xiàn)出來(lái)。美術(shù)功力是基本功,軟件操作是工具。有功力,會(huì)用工具,你才能成為一個(gè)優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)師。
場(chǎng)景最重要的是建模能力,美術(shù)基礎(chǔ)也是需要的,但是可能略遜于角色。場(chǎng)景需要更多的是積累,如前所述不再重復(fù)。
如果要做特效,最重要的是畫面表現(xiàn)的想象力,就像優(yōu)秀演員之間表達(dá)對(duì)對(duì)方的欣賞時(shí)會(huì)說(shuō)的一句話:“我喜歡你的選擇”。道路有千萬(wàn)條,只有一條道路是最舒服的表現(xiàn),你能找到嗎?如果你對(duì)質(zhì)感有著自己獨(dú)特的想象力和理解表現(xiàn)力,選擇的能力,你無(wú)疑是一個(gè)優(yōu)秀特效師的好坯子。再適當(dāng)加強(qiáng)一下自己的美術(shù)功力,就能勝任。
三、*的交流平臺(tái)就是找機(jī)會(huì)零距離接觸這個(gè)行業(yè),了解它,知道它的入職技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)在哪里。結(jié)合自己的情況選擇最適合你的崗位,然后針對(duì)性地學(xué)習(xí)進(jìn)步。用最有效的方式去完成自己的夢(mèng)想。水晶石教育很不錯(cuò),我朋友是那邊的學(xué)員,現(xiàn)在已經(jīng)工作了,待遇還蠻不錯(cuò)的。游戲原畫是美術(shù)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中至關(guān)重要的職位,游戲原畫美術(shù)師根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的事物,繪制出專業(yè)的設(shè)計(jì)稿提供給3d美術(shù)*,某種程度上原畫設(shè)計(jì)的水準(zhǔn)直接影響整個(gè)游戲的品質(zhì)。此方向課程系統(tǒng)、全面地學(xué)習(xí)并掌握不同種類、不同風(fēng)格的繪制理念與繪制技法。學(xué)員在經(jīng)過(guò)無(wú)紙的素描、色彩、構(gòu)圖、透視、解剖等美術(shù)基礎(chǔ)的堅(jiān)實(shí)訓(xùn)練和photoshop等繪畫軟件的熟練掌握后,通過(guò)行業(yè)專業(yè)知識(shí)的學(xué)習(xí),將勝任游戲原畫師、職業(yè)插畫師、自由插畫人、廣告業(yè)插圖師、出版業(yè)插圖師、游戲美術(shù)師、動(dòng)畫美術(shù)師、漫畫機(jī)構(gòu)美術(shù)師等繪畫相關(guān)的崗位。具體的課程介紹你可以直接到cgwang了解。
根據(jù)cgwang的分析,因?yàn)槿藗儗徝赖牟粩嗵嵘?,?duì)游戲的可玩性,以及畫面畫質(zhì)的要求更加嚴(yán)苛,隨著手游市場(chǎng)的擴(kuò)大,手機(jī)游戲的需求更是日益添增,大量的研發(fā)團(tuán)隊(duì)與美術(shù)外包占領(lǐng)了業(yè)界的主導(dǎo),而大批量的游戲生產(chǎn),也同時(shí)促就了【游戲ui設(shè)計(jì)師】這個(gè)新興量產(chǎn)的職業(yè),成為游戲市場(chǎng)的*需求端。
學(xué)游戲ui和原畫都不錯(cuò),關(guān)鍵是你對(duì)哪個(gè)更感興趣。逛
鬼猿
“網(wǎng)易場(chǎng)景原畫專家”
從 游戲 原畫到影視概念
再到如今上線個(gè)人漫畫
他在堅(jiān)持夢(mèng)想的道路上不斷蛻變
不甘于此的前行給我們帶來(lái)驚喜
本期的主題人物是 「鬼猿」
鬼 猿
電影概念設(shè)計(jì)師/分鏡故事板畫師/ 游戲 場(chǎng)景原畫設(shè)計(jì)師,網(wǎng)易場(chǎng)景原畫專家。
參與【電影& 游戲 】項(xiàng)目:夢(mèng)幻物語(yǔ)、仙緣Online、情迷momo島、傲視隋唐、魔獸卡牌(Blizzard)、新蜀門、封神系列電影(烏版封神)、電視劇《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》、動(dòng)畫電影《八戒有戲》、《格薩爾王》 等。
鬼猿: 大家好,我是鬼猿,現(xiàn)從事電影美術(shù)概念設(shè)計(jì)工作。2011年*畢業(yè)至今一直從事 游戲 美術(shù)、電影美術(shù)和漫畫等相關(guān)設(shè)計(jì)工作。
*是動(dòng)漫專業(yè),真正開始了解到數(shù)碼繪畫是在*要畢業(yè)前,當(dāng)時(shí)有位老師有畫過(guò)并跟我們介紹,才開始初步了解,真正開始入行是從3D開始,那時(shí)是做次世代 游戲 的模型。后來(lái)有一天發(fā)現(xiàn),實(shí)在是不太喜歡模型,更喜歡畫畫,才從3D轉(zhuǎn)到2D。從此算是正式開始繪畫類的工作,一路上遇到了很多幫助和照顧我的人,這也是我比較感恩的方面,真的是非常慶幸和感謝。
鬼猿: 我不是很清楚其他人是怎么看待練習(xí)這個(gè)事情,每個(gè)人都有自己的理解和看法。我對(duì)練習(xí)看法是這樣,畫的越多,遇到的問(wèn)題可能性和種類性就會(huì)越多,然后一個(gè)個(gè)去解決。遇到問(wèn)題不可怕,可怕是膽怯和逃避!但是一直往前跑的時(shí)候也要記得適時(shí)停下來(lái)思考。
瓶頸每個(gè)人都會(huì)遇到,我也經(jīng)常會(huì)遇到,甚至有時(shí)會(huì)突然感覺(jué)自己不會(huì)畫畫了,遇到后面這個(gè)情況,我一般是看自己以前畫的圖的過(guò)程,或者網(wǎng)上看別人的圖,或者臨摹,要么就是畫畫速寫,引導(dǎo)加轉(zhuǎn)移注意力。前者,我一般會(huì)考慮跟同行交流,或者嘗試些跟以往不一樣的繪畫習(xí)慣,尋找突破點(diǎn)!
鬼猿: 繪畫本質(zhì)上來(lái)說(shuō),是沒(méi)什么差別的,都是繪畫,都逃離不了黑白灰這些東西,但是從設(shè)計(jì)和需求上看還是有挺大差別。
游戲 的設(shè)計(jì)相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)更夸張,腦洞和擴(kuò)展性更大。 游戲 里面的不管是建筑還是角色造型,現(xiàn)實(shí)因素的考慮不一定是*順位,比如能不能搭建出來(lái)(這里指的是現(xiàn)實(shí)世界是否能搭建),能不能穿身上,這些不是*先考慮的,可能更多的是跟3d同學(xué)的配合,比如設(shè)計(jì)是否合理清晰,是否有注意配合控制面數(shù)等等。
而電影則更嚴(yán)謹(jǐn)和寫實(shí),要考慮能不能搭建,符不符合朝代要求,衣服能不能穿上,行動(dòng)方不方便等等。上面只是其中一個(gè)小方面的差異,其他還有很多,這里只是做了這么一個(gè)例子。
鬼猿: 我其實(shí)不是那種喜歡在公司加班的人,但并不是說(shuō)不在公司加班就是消極怠工,而是相對(duì)來(lái)說(shuō)我更喜歡在家加班,基本下班回去后,大部分時(shí)間也都是在畫圖,只不過(guò)是在家,會(huì)把東西帶回去做,當(dāng)然每個(gè)人的情況和喜好不一樣,也是因人而異!
我不屬于天賦型選手,屬于偏笨類型,所以同一個(gè)東西的理解,別人可能很快能吸收,我可能要花很長(zhǎng)時(shí)間去驗(yàn)證和理解。所以有時(shí)也不是說(shuō)我會(huì)勤奮或者怎么樣,而是因?yàn)樯厦孢@種情況讓我不得不花很多時(shí)間讓自己成長(zhǎng)和理解一些東西。因?yàn)槲遗卤惶蕴?,我有危機(jī)感。
白天上班畫工作的東西,無(wú)可厚非,那差別就是在下班之后。可能加班回到家后都十點(diǎn)多或者十一點(diǎn)了,大部分人會(huì)選擇不畫,所以會(huì)很少有時(shí)間畫自己的東西,這是自己不愿意畫。
當(dāng)然我們不鼓勵(lì)熬夜,但這確實(shí)是自己的原因,不愿意畫,并不是沒(méi)時(shí)間畫。有人該說(shuō)了,上了一天班,累,就不想畫。搞的跟其他人不累似的,但是為什么有人回去后還在堅(jiān)持畫,難道他們不累嘛,一樣累,但那不是阻止繪畫的借口。其實(shí)每天哪怕抽個(gè)一到兩小時(shí)時(shí)間,就有畫自己東西的時(shí)間。別讓借口阻擋了你對(duì)繪畫的熱愛(ài)!
-END-
從事游戲美術(shù)工作的從業(yè)人員,一般稱之為:游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。其具體執(zhí)行過(guò)程分為如下幾個(gè)階段:
*階段:游戲原畫設(shè)計(jì)
游戲原畫設(shè)計(jì)是把概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容更加具體化和標(biāo)準(zhǔn)化,為后期的游戲美術(shù)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。在游戲公司中負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場(chǎng)景、道具造型設(shè)計(jì)。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并繪制出專業(yè)的設(shè)計(jì)稿提供給3D美術(shù)*。
第二階段:游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)
場(chǎng)景是一款游戲中極其重要的元素,在游戲這個(gè)虛擬娛樂(lè)世界里,一個(gè)制作細(xì)膩、精美的游戲場(chǎng)景能烘托整體游戲的氣氛,將快速將玩家?guī)У接螒騽∏橹校褂螒蛲婕夷芨形虻接螒虿邉澱咚雮鬟f的游戲內(nèi)涵與游戲文化。
第三階段:游戲角色設(shè)計(jì)
本課從基礎(chǔ)道具的制作再到角色制作實(shí)例的詳細(xì)解析,由淺入深的講解了游戲角色的制作方法,并兼顧不同類型游戲的角色制作風(fēng)格,讓學(xué)生完全掌握游戲角色的制作流程和模型與貼圖的制作技巧,為學(xué)員將來(lái)進(jìn)入游戲公司從事相關(guān)工作打下良好的基礎(chǔ)。
第四階段:游戲角色動(dòng)畫
本課程深刻剖析游戲中的動(dòng)畫制作,內(nèi)容涵蓋了不同類型游戲角色和場(chǎng)景的動(dòng)畫制作方法,讓學(xué)生完全掌握游戲動(dòng)畫的制作流程和制作技巧。熟練操作控制動(dòng)畫的各種命令,并且對(duì)每一種類型的動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律有比較深入的了解。
第五階段:游戲特效
游戲中人物的刀光、對(duì)打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效是國(guó)內(nèi)比較緊缺的一個(gè)崗位,薪水潛力也是*的。一般一個(gè)合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設(shè)計(jì)師就可以上萬(wàn)。
第六階段:Zbrush模型高級(jí)表現(xiàn)
ZBrush 是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。本階段系統(tǒng)介紹ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟件的整合使用。
很多游戲玩家在購(gòu)買國(guó)產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會(huì)在外包裝上看見(jiàn)這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過(guò)游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購(gòu)買游戲時(shí)首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們?cè)谟螒蛑兄苯咏佑|到的也是人物、場(chǎng)景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺(jué)復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?/p>
2、游戲美術(shù)的分工:
游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場(chǎng)景)——3D(角色/場(chǎng)景)——?jiǎng)幼鳌匦?/p>
游戲分場(chǎng)景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場(chǎng)景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術(shù)人員需求量:3d場(chǎng)景>3d角色>動(dòng)作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。
如果你一直以來(lái)都對(duì)3d游戲建模抱有強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣,可以到這個(gè)游戲建模教程學(xué)習(xí)企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數(shù)字是:871 ,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來(lái)即可。3d建模新手小白學(xué)習(xí)工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動(dòng)漫建模軟件教學(xué),從零基礎(chǔ)萌新到實(shí)操探索,手把手教會(huì)你3D游戲建模
3、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?
他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對(duì)整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對(duì)角色的文字描述圖像化。
原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場(chǎng)景原畫,分別對(duì)游戲里面的角色和場(chǎng)景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。
角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場(chǎng)景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場(chǎng)景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場(chǎng)景的范疇。
4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來(lái),最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過(guò)增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。
次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過(guò)法線貼圖貼到低模上,來(lái)讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過(guò)材質(zhì)圖片的疊加來(lái)的。對(duì)模型的準(zhǔn)確度要求較高。
8、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?
負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫。這個(gè)專業(yè)對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)無(wú)要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;
(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識(shí)強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場(chǎng)景;
(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D 角色。
(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)。
(5)如果你沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛(ài)亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。
(6)*就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!
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開發(fā) 3D游戲,游戲建模工作需要掌握什么軟件?
游戲建模行業(yè)的前景如何?畢業(yè)學(xué)游戲建模晚嗎?
零基礎(chǔ)如何學(xué)習(xí)3D建模?能學(xué)會(huì)就業(yè)嗎?
3D建模師要學(xué)歷嗎?看你有沒(méi)有達(dá)到*要求
入行3D建模你還要學(xué)會(huì)美術(shù)?繪畫?他在圖你的錢啊
影視3D建模和游戲3D建模差異,哪個(gè)更有前景?
游戲建模師工作流程是什么?正確的學(xué)習(xí)方向以及方法
3D建模師會(huì)因?yàn)槟挲g大而失業(yè)嗎?答案過(guò)于心酸
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