很多同學(xué)經(jīng)常聽到原畫或者插畫,但是總是傻傻的分不清二者的區(qū)別,那么現(xiàn)在我就為大家系統(tǒng)的講解一下怎么區(qū)分。
1.先談?wù)勗嫛?/strong>
原畫主要的功能是針對(duì)游戲或者動(dòng)畫中的角色進(jìn)行具象化設(shè)計(jì),主要工作是根據(jù)原作或者文案的要求進(jìn)行視覺化展示。在設(shè)計(jì)過程中需要對(duì)角色進(jìn)行深度剖析、分析。然后對(duì)角色的身形、面貌、著裝、配飾、道具進(jìn)行定義和設(shè)計(jì)。有著嚴(yán)格的風(fēng)格化規(guī)定,不能由著自己的感覺來。結(jié)果是要求有相關(guān)的設(shè)定稿、三視圖或者五視圖、細(xì)節(jié)刻畫圖、文字注釋、等高圖等等。原畫對(duì)于比例、風(fēng)格、結(jié)構(gòu)的規(guī)定比較嚴(yán)格。
(1)原畫的作用和目的。
游戲原畫是將策劃用文字所描述和設(shè)計(jì)的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術(shù)依據(jù)和指導(dǎo)。
(2)原畫的應(yīng)用范圍。
1.游戲場(chǎng)景原畫:按游戲文本設(shè)定場(chǎng)景內(nèi)容或自我擬定創(chuàng)作內(nèi)容,通過作者對(duì)敘述內(nèi)容的理解,發(fā)揮作者創(chuàng)作繪畫出的游戲場(chǎng)景。
2.游戲設(shè)定原畫:指游戲文本設(shè)定內(nèi)容或個(gè)人擬定想法,對(duì)人物、裝備、飾品、武器、補(bǔ)給品、動(dòng)物、怪物、植物、機(jī)器等,以游戲文本內(nèi)容或自我創(chuàng)作對(duì)特定事物進(jìn)行發(fā)揮創(chuàng)作繪畫。
3.游戲CG封面原畫:指以游戲文本或以原畫的設(shè)定進(jìn)行封面繪制,一般在游戲中會(huì)作為過場(chǎng)畫面或游戲宣傳封面。
2.再談?wù)劜瀹嫛?/strong>
插畫的主要功能是詮釋故事畫面,更加注重?cái)⑹隆?chǎng)景描述和風(fēng)格化。對(duì)于畫師來講風(fēng)格展示略微自由,但是還是需要和客戶需求匹配,但是自由度高些。插畫的畫風(fēng)要遠(yuǎn)多于原畫,創(chuàng)作空間更大。在現(xiàn)代設(shè)計(jì)中占有特定的地位,已廣泛應(yīng)用在現(xiàn)代設(shè)計(jì)的多個(gè)領(lǐng)域,涉及到文化活動(dòng)、社會(huì)公共事業(yè)、商業(yè)活動(dòng)、影視文化等方面。
(1)插畫的作用和目的。
插畫是將小說等文字所描述和設(shè)計(jì)的情景和情節(jié),以畫面的形式,呈現(xiàn)在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時(shí)也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
(2)插畫的應(yīng)用范圍。
1.?自由創(chuàng)作類:人物Q版卡通創(chuàng)作、旅游筆記繪畫、同人志展會(huì)繪本、生日賀圖、街頭涂鴉等。2.?商業(yè)宣傳:報(bào)紙廣告、雜志廣告、招牌、海報(bào)、宣傳單、電視廣告等。
3.?影視多媒體:影視劇、廣告片、網(wǎng)絡(luò)等方面的角色及環(huán)境美術(shù)設(shè)定或介面設(shè)計(jì)等。
4.?游戲設(shè)計(jì):游戲宣傳插畫、游戲人物設(shè)定、場(chǎng)景設(shè)定、動(dòng)畫原畫設(shè)定、漫畫設(shè)計(jì)、卡通設(shè)計(jì)等。
5.?商業(yè)形象設(shè)計(jì):商品標(biāo)志與企業(yè)形象等。
6.?商品包裝設(shè)計(jì):包裝設(shè)計(jì)及說明圖解等。
7.?出版物:書籍的封面、內(nèi)頁、外套、內(nèi)容輔助等。
8.?裝飾畫:家裝、墻體布景、窗簾、布藝、收納等。
基本上所有商業(yè)類繪畫都屬于插畫的范疇。
二? ?了解,也只是了解,會(huì),才是橫行的資本。? ? 很多同學(xué),僅僅是出于一個(gè)好奇心理,了解一下原畫和插畫的區(qū)別,了解完以后,拍拍衣袖,不帶走一片云彩,該怎么玩怎么玩了。其實(shí)了解的話,也沒什么意義,過一陣就忘了,什么才有意義呢?可以學(xué)習(xí)一下原畫或者插畫,掌握起來,成為你的技能,板繪原畫和插畫,具有很高的商業(yè)變現(xiàn)價(jià)值的,學(xué)會(huì)了可以做這方面的工作,也可以網(wǎng)上兼職作為副業(yè),不要擔(dān)心沒地方學(xué),怎么學(xué)的問題,我認(rèn)識(shí)一位行業(yè)大佬高手,他每天晚上8點(diǎn)都會(huì)在網(wǎng)上免費(fèi)講板繪原畫和插畫,講的通俗易懂,適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)的,想聽大佬課程的同學(xué),可以通過他的危新(諧音):前面的一組是w9,后邊的一組是:kaka,把以上兩組數(shù)字組合起來即可,。單純的了解,只是霧里看花,會(huì)了,才是橫行的資本。
三? 原畫和插畫到底有什么區(qū)別呢?原畫和插畫的相同點(diǎn)都是將文字轉(zhuǎn)化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個(gè)產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費(fèi)者;插畫則是一個(gè)面對(duì)最終消費(fèi)者的產(chǎn)品,是對(duì)小說雜志這一產(chǎn)品的補(bǔ)充和增值。
綜合上述,“原畫設(shè)計(jì)”是重在“設(shè)計(jì)”,是游戲的制作說明之一,是屬于說明書之類的東西?!安瀹嬙O(shè)計(jì)”是重在“畫”,有點(diǎn)“純藝術(shù)”的意思在里面,自己本身已經(jīng)是一個(gè)產(chǎn)品了。
游戲原畫和插畫*的區(qū)別,就是游戲原畫強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)感,插畫強(qiáng)調(diào)美感。游戲原畫的工作是給游戲項(xiàng)目繪制角色或場(chǎng)景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進(jìn)行美宣,也就是對(duì)外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報(bào)之類的,就是插畫師畫的。一個(gè)對(duì)內(nèi),一個(gè)對(duì)外。所以游戲原畫對(duì)細(xì)節(jié)的要求并不高,你只要把角色設(shè)計(jì)出來,設(shè)計(jì)得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。
因?yàn)樾枰^強(qiáng)的設(shè)計(jì)能力,所以游戲原畫師要對(duì)各種文化元素都有一定的了解,對(duì)常見的如*風(fēng)、日韓風(fēng)、歐美風(fēng)的元素了如指掌,信手拈來,這樣設(shè)計(jì)出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對(duì)色彩和構(gòu)圖的表現(xiàn)力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。
原畫是證件照,是角色或者場(chǎng)景的圖像化說明書,可以給下一步的工作提供視覺標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。偏重設(shè)計(jì)表達(dá),比較易懂,類似工程文件。
插畫:插畫相對(duì)來說屬于劇照,插畫的早期是給文本配圖,讓大家閱讀時(shí),更有畫面感,包裝,海報(bào),卡牌,美宣,都有插畫的影子,插畫的畫面元素都是為了劇情服務(wù)的,插畫一般都帶有背景,故事性比較強(qiáng),
四? 原畫和插畫,在收入方面有沒有差別呢?在收入方面,插畫師和游戲原畫師的區(qū)別不大,插畫師和游戲原畫師都有分新手、熟手和大神。新手的工資沒有太大區(qū)別,5、6k左右,熟手的話上萬并不難,大神就不是誰都能成的了,收入也不單單是工資了,
總之,游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對(duì)不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫行業(yè)的種類,讓繪畫行業(yè)得到了更大的擴(kuò)展,在繪畫基礎(chǔ)上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術(shù)繪畫的一種,所以在美術(shù)基礎(chǔ)上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎(chǔ)、配色、構(gòu)圖、光影等等,也就相當(dāng)于是一棵樹上長(zhǎng)出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎(chǔ)是必須掌握的,
在2010年以前相對(duì)來說,插畫比原畫的就業(yè)要好,自從2010年,智能手機(jī)興起,互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)端游戲興起以后,游戲行業(yè)得到了極大的發(fā)展,相應(yīng)的原畫產(chǎn)業(yè)也有了很好的提升,導(dǎo)致市場(chǎng)需求對(duì)這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業(yè)和薪水層面來講,原畫已經(jīng)超越了插畫。如果學(xué)的話,大家可以優(yōu)先考慮學(xué)習(xí)原畫這一塊。
第二 原畫和插畫哪個(gè)難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對(duì)來說比較隨意,但是現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會(huì)讓后期做模型的小伙伴比較糾結(jié)的,從這個(gè)層面來說,原畫的難度要比插畫高一點(diǎn),但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強(qiáng)者的。
第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會(huì),才是硬道理。? ? ? ?其實(shí)無論原畫和插畫在就業(yè)前景上或者學(xué)習(xí)的難度上有什么區(qū)別,這重要,也不重要,因?yàn)閮H僅停留在一個(gè)了解的層面是沒什么意義和價(jià)值的,真正有用的是能夠從事這兩個(gè)行業(yè)中的一個(gè),真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個(gè)旁觀者,這個(gè)世界上有前途的行業(yè)很多,我們?nèi)绻皇且粋€(gè)看客,也只能是一個(gè)看客。
? ? 如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我?guī)煾得刻焱砩显诰W(wǎng)上直播的原畫插畫課程,還有相關(guān)的軟件和教程,不需要大家什么經(jīng)濟(jì)支出,每天都有,只有跟高手學(xué)習(xí),我們自己才能成為高手,想學(xué)的可以到他的原畫板繪插畫學(xué)習(xí)裙:位于開頭的一組數(shù)字是:239,處于中間地帶的一組數(shù)字是:869,排在*尾部的一組數(shù)字是:377.把以上三組數(shù)字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實(shí)是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創(chuàng)作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現(xiàn)的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗(yàn)中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第四? 插畫和原畫有什么樣的區(qū)別呢?近幾年隨著計(jì)算機(jī)的發(fā)展,越來越多的工作通過計(jì)算機(jī)來完成,動(dòng)漫專業(yè)發(fā)展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區(qū)別。那么到底原畫和插畫有哪些區(qū)別呢?
(1)設(shè)計(jì)內(nèi)容不同。
游戲原畫師需要根據(jù)策劃的文案,設(shè)計(jì)出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。而插畫則主要是處理游戲人物設(shè)定及游戲內(nèi)置的美術(shù)場(chǎng)景設(shè)計(jì)。
(2)組成不同。
游戲原畫包括概念類原畫設(shè)計(jì)和制作類原畫設(shè)計(jì)兩種,概念類原畫設(shè)計(jì)主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場(chǎng)景的設(shè)定等等。制作類原畫設(shè)計(jì)則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場(chǎng)景以及游戲界面等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設(shè)定、場(chǎng)景設(shè)定三種。
(3)應(yīng)用不同。
游戲原畫是為游戲研發(fā)服務(wù)的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。
插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業(yè)上有著更多的運(yùn)用,如影視海報(bào)、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細(xì)致。很多人在一開始接觸繪畫的時(shí)候都會(huì)留意這樣漂亮的圖片。
原畫,是為了便于動(dòng)畫游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨(dú)立出來的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫主要是為了給3d建模師進(jìn)行建造。簡(jiǎn)單來說,原畫師是偏向設(shè)計(jì)的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團(tuán)隊(duì)的工作進(jìn)行得更加順利。
在所從事的工作內(nèi)容和工作的穩(wěn)定性也有很大的區(qū)別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個(gè)公司,就會(huì)一直有比較穩(wěn)定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難以程度來付費(fèi)。
所以個(gè)人認(rèn)為,原畫師更為穩(wěn)定一些,但是也要看所在公司承接的項(xiàng)目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。
游戲原畫和插畫*的區(qū)別,就是游戲原畫強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)感,插畫強(qiáng)調(diào)美感。游戲原畫的工作是給游戲項(xiàng)目繪制角色或場(chǎng)景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進(jìn)行美宣,也就是對(duì)外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報(bào)之類的,就是插畫師畫的。一個(gè)對(duì)內(nèi),一個(gè)對(duì)外。所以游戲原畫對(duì)細(xì)節(jié)的要求并不高,你只要把角色設(shè)計(jì)出來,設(shè)計(jì)得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。
因?yàn)樾枰^強(qiáng)的設(shè)計(jì)能力,所以游戲原畫師要對(duì)各種文化元素都有一定的了解,對(duì)常見的如*風(fēng)、日韓風(fēng)、歐美風(fēng)的元素了如指掌,信手拈來,這樣設(shè)計(jì)出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對(duì)色彩和構(gòu)圖的表現(xiàn)力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。
在繪畫基礎(chǔ)上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術(shù)繪畫的一種,所以在美術(shù)基礎(chǔ)上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎(chǔ)、配色、構(gòu)圖、光影等等,也就相當(dāng)于是一棵樹上長(zhǎng)出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎(chǔ)是必須掌握的。
總之,游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對(duì)不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫行業(yè)的種類,讓繪畫行業(yè)得到了更大的擴(kuò)展。
第五 :學(xué)習(xí)游戲原畫的小伙伴,應(yīng)該如何求職,要點(diǎn)要記住。1.把握住校招的機(jī)會(huì)。
一些游戲公司每年都會(huì)留出一些崗位給應(yīng)屆生,*對(duì)此有相應(yīng)補(bǔ)貼、貸款優(yōu)惠或者政策扶持啥的,也有培養(yǎng)新人補(bǔ)充血液的考慮。因此校招時(shí)HR對(duì)作品的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于社招,如果錯(cuò)過了校招那么再想進(jìn)入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經(jīng)驗(yàn)繼續(xù)奮斗
2.分清游戲原畫和游戲插畫的區(qū)別。
原畫的工作在游戲生產(chǎn)流程中主要是提供設(shè)計(jì)方案,是將項(xiàng)目最初的文案創(chuàng)意繪制成具體的形象,這個(gè)工作的核心就是設(shè)計(jì),畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網(wǎng)絡(luò)上多以插畫示人,是因?yàn)椴瀹嫺莒偶嘉?,也能讓畫師領(lǐng)略到創(chuàng)作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創(chuàng)作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項(xiàng)目為了風(fēng)格統(tǒng)一所有的設(shè)計(jì)都是圍繞內(nèi)部素材庫拼貼。
找原畫的工作就針對(duì)原畫工作需求去針對(duì)訓(xùn)練,保證繪畫基本功和設(shè)計(jì)基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現(xiàn)力,對(duì)基本功的要求會(huì)高無數(shù)倍,另外現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司已經(jīng)不愿意花錢專門養(yǎng)一個(gè)美宣,這部分工作大多由流向自由職業(yè)的散戶在做,少數(shù)的崗位競(jìng)爭(zhēng)激烈,而且多半是原畫工作經(jīng)驗(yàn)豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競(jìng)爭(zhēng)毫無勝算。
3.留意時(shí)下流行的游戲風(fēng)格,針對(duì)該風(fēng)格去練習(xí)。
很多游戲公司都有自己成功的項(xiàng)目案例,那么后續(xù)項(xiàng)目會(huì)充分參考這款游戲的經(jīng)驗(yàn),大多有一些風(fēng)格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發(fā)和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經(jīng)驗(yàn)是,準(zhǔn)備簡(jiǎn)歷時(shí)先看看手游排行榜0,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設(shè)定,圖形的設(shè)計(jì),配色的體系等等,然后針對(duì)這類型的游戲風(fēng)格去練習(xí)。練習(xí)方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個(gè)你自己想像的角色,設(shè)定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實(shí)的項(xiàng)目設(shè)定,然后完成這個(gè)設(shè)計(jì)。這樣你就有一個(gè)最接近真實(shí)項(xiàng)目的作品,攢5-10個(gè),放在簡(jiǎn)歷里也就顯得十分專業(yè),看上去與有經(jīng)驗(yàn)的原畫師無益,這時(shí)候HR才會(huì)留機(jī)會(huì)給你。
4.保證持續(xù)的學(xué)習(xí)做好長(zhǎng)期戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備。
繪畫學(xué)習(xí)是一個(gè)需要大量訓(xùn)練和積累的過程,就算是入了行競(jìng)爭(zhēng)同樣激烈,繪畫基礎(chǔ)可以通過網(wǎng)絡(luò)上大量前輩的分享總結(jié)來學(xué)習(xí),保證有足夠大的訓(xùn)練量必然會(huì)有進(jìn)步,但審美和設(shè)計(jì)能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應(yīng)用,
新手學(xué)原畫方法如下:
1、素描與線條
要畫出有功底,具有感染力與寫實(shí)性的原畫作品,你需要有足夠的素描功底。常言道,素描是CG原畫的靈魂,不把握好素描關(guān)系,在畫面里堆砌再多的顏色也是沒有吸引力的。因此,一個(gè)合格的CG原畫師是不會(huì)松懈對(duì)于素描和線條的練習(xí)的。
原畫基礎(chǔ)
2、構(gòu)圖
原畫要求畫師在一張圖中講一個(gè)精彩的故事,這對(duì)于畫師的構(gòu)圖能力有很高的要求。要求畫師在構(gòu)圖時(shí),分清主次,把握重點(diǎn),疏密結(jié)合,再輔以一定程度的取舍??傊?,構(gòu)圖能力是CG原畫師不能沒有的重要能力。
3、明暗與色彩
一幅成熟的原畫作品,其光影與色彩一定是打動(dòng)人心的。無論是什么繪畫藝術(shù),明暗關(guān)系都是畫面表現(xiàn)中極其重要的一部分。說到底明暗與色彩突出的就是一個(gè)對(duì)比,黑與白的對(duì)比、紅與藍(lán)的對(duì)比、冷雨暖的對(duì)比等等,通過明暗與色彩的對(duì)比,突出CG原畫作品的重點(diǎn)部分。
4.畫畫標(biāo)配條件,型準(zhǔn)!
在剛學(xué)習(xí)過程中,為了鍛煉眼睛的準(zhǔn)確度,通常有一些輔助工具來測(cè)量比例關(guān)系,這個(gè)是用理性去方法來計(jì)算各角度是比例關(guān)系。
5.光影體積感
這個(gè)是在學(xué)習(xí)畫畫中必須要掌握的,光影、明暗交界線這些都是重要基礎(chǔ)要掌握的東西,所以,這個(gè)光影體積感是必須要掌握的東西。
6.臨摹
臨摹在剛學(xué)習(xí)和剛接觸畫畫中是很平常的一個(gè)學(xué)習(xí)方式,在臨摹中盡量不要去臨照片,因?yàn)檎掌斯庥皽?zhǔn)確,沒有任何的美術(shù)意識(shí),美術(shù)意識(shí)來自于線條的變化、光影層次的變化、色彩的運(yùn)用、造型等。所以,盡量不要選擇照片,多選擇藝術(shù)家的畫,這樣更加我們?cè)诋嬛械母星樯屎蛯徝馈?/p>
7.打好基礎(chǔ)。
零基礎(chǔ)的朋友,不要一口吃胖子,什么都想學(xué)習(xí),到頭來什么都沒有學(xué)會(huì),在零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)中要現(xiàn)在把型準(zhǔn)練好了,在去學(xué)習(xí)光影關(guān)系和臨摹,這樣一步一步的來學(xué)習(xí)就能把在原畫入門階段的東西學(xué)習(xí)好,所以,要把基礎(chǔ)學(xué)好,不要一口吃胖子。
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