社交游戲有哪些設(shè)計(jì)要點(diǎn)和設(shè)計(jì)原則
隨著社交游戲在節(jié)假日得到了令人難以置信的增長(zhǎng),似乎應(yīng)當(dāng)開(kāi)始關(guān)于這個(gè)專題的新一年。
今天的社交游戲的轉(zhuǎn)型,不僅在于在線游戲本身,而且也在于消費(fèi)者和企業(yè)服務(wù)。喜歡或者討厭他們,從他們的強(qiáng)大而微妙的原則中會(huì)學(xué)到很多。
舊 :一個(gè)進(jìn)度條無(wú)非告訴你正在載入游戲。
新:插入一個(gè)城市發(fā)展的圖片,這給玩家一個(gè)強(qiáng)大的期望信息。
舊 :賺得點(diǎn)數(shù)就會(huì)增加你的得分。
新 :硬幣出現(xiàn)在屏幕上,點(diǎn)擊它你就會(huì)加強(qiáng)你的動(dòng)態(tài)獎(jiǎng)勵(lì)。
這僅僅是開(kāi)始。 這里有28個(gè)社交游戲設(shè)計(jì)原則:
目標(biāo)和工作——參與:
1. 故事是為游戲設(shè)置的。它會(huì)告訴你:你是誰(shuí),如何設(shè)置舞臺(tái)……
2. 玩家的主要目標(biāo)是要完成并創(chuàng)建一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)活力。
3. 小目標(biāo)+水平提供了向上升級(jí)的方向和一種成就感。
4. 工作。只有 45%的美國(guó)人喜歡他們的工作,但在游戲中工作是有趣的并能增加收入。
5. 時(shí)間。工作需要時(shí)間,迫使玩家做其他活動(dòng)而選擇返回。
6. 對(duì)象。玩家準(zhǔn)備、構(gòu)建或裝配,一個(gè)永遠(yuǎn)多不會(huì)完結(jié)的工作形式。
7. 收藏。人們不僅喜歡搜集徽章,還喜歡收藏郵票、藝術(shù)品、照片、音樂(lè)、明信片……
8. 簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)作卻是很容易理解和創(chuàng)造。
瘋狂的增長(zhǎng)——通過(guò):
9. 人員編制有賴于其他人。
10. 社交鎖定的項(xiàng)目只有你邀請(qǐng)了好友才能解鎖。
11. 社會(huì)目標(biāo)要求朋友或者其他玩家參與。
12. 點(diǎn)值在某種情況下只能通過(guò)別人賺取。
13. 贈(zèng)與的物品,你必須放棄或分給他人以促進(jìn)互惠。
14. 共享截圖/人/寵物/項(xiàng)目的照片(場(chǎng)景),以提供一種自豪感。
15. 公布?jí)κ敲赓M(fèi)的,充分利用現(xiàn)有的用戶。
16. 建議邀請(qǐng)朋友以獲得一些經(jīng)驗(yàn)。
游戲機(jī)制 -用戶行為和商業(yè)化:
17. 聲音效果提供虛擬對(duì)象的真實(shí)性。
18. 可點(diǎn)擊的硬幣 ,用戶必須*,創(chuàng)建了一個(gè)微妙的點(diǎn)擊/獎(jiǎng)勵(lì)活力。
19. 屏幕上的目標(biāo)+鎖定項(xiàng)目不斷提醒用戶邀請(qǐng)朋友+完成目標(biāo)。
20. 一步一個(gè)腳印的成功,在游戲載入時(shí)說(shuō)明,發(fā)送一個(gè)微妙的理想消息。
21. 虛擬實(shí)境,讓游戲平易近人值得信任,讓玩家留下深刻的印象。
22. 訪問(wèn)(虛擬導(dǎo)游和真實(shí)的玩家)提醒用戶他們所追求的例子。
23. 有限,以及到期項(xiàng)目創(chuàng)造稀缺性和緊迫感。
24. 警銜標(biāo)志是一種狀態(tài)的表現(xiàn)形式。
25. 重復(fù)點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)玩家連續(xù)幾天多次返回。
26. 激勵(lì)通知,如給用戶一個(gè)打開(kāi)郵件并點(diǎn)擊的理由,從而獲取免費(fèi)的禮物。
27. 領(lǐng)域及其擴(kuò)大(而不是企業(yè)的銷售類?。┦雇婕屹?gòu)買物品來(lái)建設(shè)和擴(kuò)大地盤。
28. 在游戲中購(gòu)物意味著玩家不用離開(kāi)游戲就能購(gòu)買。
這些只是一些目前社交游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)原則。許多原則從傳統(tǒng)游戲就開(kāi)始使用,已經(jīng)有多年了,但其廣泛的社會(huì)網(wǎng)使他們比以往能更加充分利用用戶群的廣泛性和影響力。他們已經(jīng)不再局限于鐵桿玩家。很快,他們將無(wú)處不在,從游戲本身到幾乎每一個(gè)網(wǎng)站、服務(wù)和移動(dòng)產(chǎn)品。這些原則目前將運(yùn)用到你的服務(wù)中!
游戲分析丨MMORPG:新朋友樂(lè)園(社交功能設(shè)計(jì)思路)
作為一個(gè)MMORPG的老玩家,我在游戲中交到了志同道合的網(wǎng)友,有一些甚至發(fā)展到現(xiàn)實(shí)中成為了現(xiàn)實(shí)朋友?!缎沦慌幕闛nline》(以下稱倩女OL)是我玩了4年(2013-2021)的一款MMORPG,我們?cè)谕娴臅r(shí)候經(jīng)常開(kāi)玩笑說(shuō)這個(gè)游戲是“大型網(wǎng)絡(luò)在線聊天交友APP”,雖然已經(jīng)退游很久了,但這句打趣的話,讓我不禁產(chǎn)生了好奇: 如此龐大的游戲生態(tài)系統(tǒng),創(chuàng)造者是如何將其社交屬性一步步滲透進(jìn)玩家的日常之中的?
本篇內(nèi)容將以倩女OL為引,與諸位一同探索MMORPG社交的秘密。
本著上面的好奇,我將游戲下回來(lái),把游戲內(nèi)可能涉及到社交的內(nèi)容全部列了出來(lái),并簡(jiǎn)單歸類:
通過(guò)上圖不難發(fā)現(xiàn), 從創(chuàng)號(hào)進(jìn)入游戲開(kāi)始,游戲就一直對(duì)玩家的社交有一定程度的引導(dǎo) :升級(jí)到了一定等級(jí),主線劇情會(huì)提醒你找個(gè)師父、加個(gè)幫會(huì);另外,大部分的副本強(qiáng)制組隊(duì)進(jìn)入,意圖十分明顯,那就是告訴玩家:“倩女OL是個(gè)社交型網(wǎng)游,希望玩家通過(guò)組隊(duì)在游戲世界里交到新的朋友”。
而為了營(yíng)造一種良性討論的社交氛圍, 游戲本身一直與時(shí)俱進(jìn),做了很多玩法上、劇情上的更新 :比如推出現(xiàn)世新玩法“平行世界——古今相通,一線相牽”;比如和當(dāng)年的熱播劇《微微一笑很傾城》跨界合作;又比如游戲內(nèi)職業(yè)的分支系統(tǒng)橫空出世……同時(shí),為了鼓勵(lì)玩家在游戲外繼續(xù)討論,翻新了夢(mèng)島社區(qū)、在網(wǎng)易大神APP里面設(shè)立新的發(fā)帖與交友圈子。這些更新內(nèi)容除了滿足玩家新需求,讓玩家如魚(yú)得水地體驗(yàn)游戲之外,也在玩家之間引起廣泛的討論與傳播。至此,游戲創(chuàng)作者們已經(jīng)完成了引導(dǎo)工作,接下來(lái)就靠玩家們互動(dòng),共同維護(hù)好這個(gè)氛圍了!
游戲內(nèi)的互動(dòng),當(dāng)然是以文字為載體,為了讓玩家聊天不那么無(wú)聊,網(wǎng)易別出心裁地設(shè)計(jì)了全網(wǎng)易游戲通用的網(wǎng)易包子表情包,枯燥的文字加上生動(dòng)的表情,讓玩家想表現(xiàn)的形象一下子更鮮明了一些。為了讓玩家聊天更加方便,網(wǎng)易特意將聊天區(qū)制作成可窗口化,并對(duì)聊天頻道進(jìn)行拆分;還將聊天窗口制作成可最小化并可拖動(dòng)放置于游戲窗口內(nèi)任意位置。 種種細(xì)節(jié),讓玩家使用起聊天功能格外順暢 。
和好友熟稔之后,玩家們可以結(jié)成特殊關(guān)系:俠侶、結(jié)拜、師徒,這些羈絆的存在,使玩家多了一份歸屬感,日常上線和好朋友們嘮嗑、過(guò)劇情,久而久之,形成一種習(xí)慣,甚至將游戲當(dāng)成生活的一部分。于是玩家在虛擬世界中有了自己的生活,倩女OL也正式走進(jìn)玩家的世界。
玩MMORPG的玩家們,尤其是劍網(wǎng)三和倩女的玩家,因?yàn)槭窃谔摂M世界,行事會(huì)更加的大膽,所以總是會(huì)發(fā)生各種有趣的事情。在貼吧上經(jīng)常會(huì)見(jiàn)到各種類型的“818”以及記錄貼,這也形成了一種獨(dú)特的游戲文化,是玩家們茶余飯后津津樂(lè)道的談資。另外一部分熱愛(ài)游戲的玩家,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行再創(chuàng)作,也在圈子里引起了良性傳播。
講到這里,倩女OL的社交系統(tǒng)基本介紹完了,我將這個(gè)游戲的社交生態(tài)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路簡(jiǎn)單歸納為: 圍繞玩家的游戲歷程,在初次進(jìn)入游戲就開(kāi)始布局,從游戲內(nèi)容的豐富性拓展,到社交體驗(yàn)的設(shè)計(jì)優(yōu)化,再到玩家社區(qū)矩陣的搭建,讓玩家順著引導(dǎo),在游戲中結(jié)交到朋友,再通過(guò)玩家們自發(fā)地去交流、加深互相之間的認(rèn)識(shí),進(jìn)而產(chǎn)生更進(jìn)一步了解的想法,和相處愉快的朋友結(jié)成羈絆,最終將游戲融入自己的生活。
倩女OL的社交系統(tǒng)分析,同樣適用于大多數(shù)主打社交屬性的MMORPG。在分析完成之后,我又產(chǎn)生更深層次的思考:MMORPG的社交設(shè)計(jì),或多或少會(huì)有現(xiàn)實(shí)生活中社交的投射,那么 作為游戲創(chuàng)作者,讀懂這些進(jìn)入游戲的玩家們的社交需求,再對(duì)癥下藥,就可以破局了。
在對(duì)玩家需求進(jìn)行分析前,我們先弄清楚一個(gè)問(wèn)題,為什么人類需要社交?讀過(guò)《社交天性》,就知道 人類社交存在三大驅(qū)動(dòng)力:連接、心智解讀和協(xié)調(diào) 。為什么稱社交為天性?因?yàn)樯缃皇谷丝鞓?lè),而驅(qū)動(dòng)力的存在,則是為了獲取快樂(lè)。連接,是指同社會(huì)建立連接,我們也可以簡(jiǎn)單理解成人與人之間建立的關(guān)系,關(guān)系維持的好,我們自然倍感愉悅。心智解讀,就是我們讀懂他人想法的能力,而這種解讀有助于我們維持良好的連接,建立起共情、同理心。協(xié)調(diào)則是指我們通過(guò)調(diào)整自己的行為、心情,讓自己更好融入社會(huì),這種調(diào)整通常是因?yàn)榻邮盏酵饨绲姆答仯枰龀龈淖?,?jīng)過(guò)調(diào)整,我們將更適合在社會(huì)中生存。
了解了人類的社交天性之后,我們?cè)僬f(shuō)說(shuō)需求。雖然啰嗦,但還是有必要提一下馬斯洛需求層次理論:
玩家們的需求,主要是后三層:社交、尊重和自我實(shí)現(xiàn)。社交需求具體指情感和歸屬的需要,人人都希望得到關(guān)愛(ài)和照顧,所以需要結(jié)交朋友,需要發(fā)展友情親情愛(ài)情。尊重需求簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是得到認(rèn)可。自我實(shí)現(xiàn)是玩游戲的終極目標(biāo),有的人追逐榜一,有的人追逐勝利,每個(gè)人追求不一樣??梢赃@樣說(shuō), 帶著社交目的的玩家來(lái)到虛擬世界當(dāng)中,是為了發(fā)展朋友,提升實(shí)力,獲得快樂(lè)。
再說(shuō)玩家,玩家選擇游戲,原因可能來(lái)自玩家本身,也可能來(lái)自游戲。虛擬世界更加自由,是玩家釋放情緒的一個(gè)入口;游戲本身具備吸引力,這種吸引力可以是劇情、職業(yè)、角色外觀、游戲美術(shù)、玩法、競(jìng)技、品牌等游戲內(nèi)容。 對(duì)于游戲創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),玩家情緒不可控,而游戲內(nèi)容可控。
總結(jié)如下,一款MMORPG如果想做好社交功能,可以從這幾個(gè)方面來(lái)思考如何設(shè)計(jì):
用戶畫(huà)像:①不同類型玩家的社交需求有哪些,游戲要生產(chǎn)什么內(nèi)容來(lái)吸引玩家
用戶體驗(yàn):②對(duì)玩家社交進(jìn)行適當(dāng)引導(dǎo); ③玩家在游戲中的社交體驗(yàn)(操作)順暢度
社交氛圍:④游戲內(nèi)容拓展,制造話題; ⑤玩家社區(qū)搭建,讓玩家自行分享及再創(chuàng)造
卡牌RPG手游,如何在社交系統(tǒng)上比較制作出比較有趣的玩法?
一、手機(jī)屏幕小,網(wǎng)速慢,操作型游戲少,導(dǎo)致傳統(tǒng)的端游社交玩法及經(jīng)驗(yàn)無(wú)法完全照搬,比如說(shuō)公會(huì)戰(zhàn)、陣營(yíng)戰(zhàn)、國(guó)戰(zhàn)等,這些才是端游戲社交粘性之所在。玩家往往是因朋友來(lái)而來(lái),因朋友去而去,為了團(tuán)隊(duì)、為了榮譽(yù)而花錢打造裝備。而以上這些都很難在手游上體現(xiàn),如果真有手游完全體現(xiàn),那我還不如去玩端游戲,屏幕大、動(dòng)作爽、玩得痛快!既然無(wú)法照搬,只能另辟蹊徑,手游方面的社交創(chuàng)新是必然的,只是大家現(xiàn)在都還在摸索中。包括手游交易也是如此,并不是拋棄了交易模式,而是受到游戲類型的限制。一旦有公司推出讓人眼前一亮且粘性十足的手游社交模式,那必將是一個(gè)翻天覆地的變化!我想兩三年內(nèi)應(yīng)該可以看到這樣的變化。*說(shuō)下騰訊,其實(shí)其社交元素也很簡(jiǎn)單,無(wú)外乎排行與競(jìng)技,只是基數(shù)大罷了。
二、
RPG手游中的社交系統(tǒng)不是做社區(qū),這個(gè)系統(tǒng)將為游戲本身服務(wù),也就是說(shuō),它將為游戲中的玩家解決一些具體的需求,如果你能了解你的游戲中玩家有哪些社交的具體需求,并很好的解決了它,那么你就可以說(shuō)做出了一個(gè)很優(yōu)秀的社交系統(tǒng)。
卡片游戲又被稱為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種。關(guān)于卡牌游戲的起源有多種說(shuō)法,現(xiàn)在較被中外學(xué)者所普遍接受的觀點(diǎn)就是現(xiàn)代卡牌游戲起源于我國(guó)唐代一種名叫“葉子戲”的游戲紙牌。在此小編搜羅了目前網(wǎng)絡(luò)上*卡牌手游,讓你使用手機(jī)也能夠有酣暢淋漓的游戲體驗(yàn)!
三、
要點(diǎn)梳理
1. 引導(dǎo)玩家社交的原始動(dòng)力一定是核心玩法和核心資源;
2. 社交相關(guān)玩法設(shè)計(jì)要盡量貼合用戶成長(zhǎng)線,滿足需求的玩法;
3. ?我們需要設(shè)定組隊(duì)限制條件的原因是幫助弱者,并獎(jiǎng)勵(lì)提供幫助的強(qiáng)者;
4. 在建立社交的過(guò)程中,玩家的敵人不是彼此而是我們,鼓勵(lì)良性互動(dòng);
5. 有經(jīng)驗(yàn)的玩家是最珍貴的,他們是社交產(chǎn)生的紐帶;
6. 留住平民玩家的要點(diǎn)是,游戲內(nèi)各階層各司其職;
深度剖析游戲中的交互設(shè)計(jì)
游戲的交互對(duì)比一般APP或者web產(chǎn)品的交互,基本原則是相通的,但游戲會(huì)更注重玩家的趣味體驗(yàn),塑造玩家的心流體驗(yàn),這就需要從以下三個(gè)方面去思考。
一、反饋(適合情境的反饋)
游戲中的反饋設(shè)計(jì),是讓玩家快速適應(yīng)游戲操作,獲得參與感和成就感的重要手段,適度且精妙的反饋對(duì)提高游戲的易上手性,增強(qiáng)玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。
游戲中的反饋,主要分為三種:事前狀態(tài)的指引反饋、操作的感官反饋以及操作后的結(jié)果反饋,三種反饋分別對(duì)應(yīng)影響的就是易上手性、參與感和成就感。
1.事前狀態(tài)的指引反饋
事前狀態(tài)的指引反饋能為玩家的下一步操作提供參考線索,以便做好準(zhǔn)備,當(dāng)下一次出現(xiàn)同樣的反饋提示時(shí),玩家便知道該作何反應(yīng)或進(jìn)行何種操作。比如魔獸世界的技能閃光提示,當(dāng)技能可用時(shí),技能欄的技能圖標(biāo)便會(huì)閃光,以提示用戶此時(shí)可以使用該技能,因此玩家就知道該在何時(shí)使用這些技能。還有出現(xiàn)危險(xiǎn)時(shí)的字幕和音效提示,是為玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗準(zhǔn)備提供適當(dāng)?shù)姆答?,讓玩家意識(shí)到自己接下來(lái)會(huì)面臨危險(xiǎn)或者挑戰(zhàn)。
2.操作的感官反饋
這是在玩家執(zhí)行某種操作時(shí),提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)或者觸覺(jué)上的反饋,這樣玩家便能清楚地知道自己當(dāng)前的操作會(huì)有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,投入其中才更能感受到游戲的樂(lè)趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。比如戰(zhàn)斗時(shí)人物發(fā)出的聲音,技能的視覺(jué)效果和聲音,都能讓玩家更有身臨其境的感覺(jué)。另外,重要操作的反饋應(yīng)靠近玩家當(dāng)前的操作區(qū)域或者視焦區(qū)域,否則可能很難被玩家發(fā)現(xiàn),反饋便不能發(fā)揮作用。
3.操作后的結(jié)果反饋
這是樹(shù)立玩家成就感的重要一點(diǎn),玩家完成某個(gè)動(dòng)作之后需要通過(guò)反饋知道這個(gè)動(dòng)作能達(dá)到什么效果,能獲得什么回報(bào)。游戲吸引人的一點(diǎn)就在于,在其中的行為收益是即時(shí)性的,所以讓玩家能夠直觀地感受到自己獲得的收益很重要,這就需要反饋來(lái)做到,并且關(guān)于收益的反饋是需要強(qiáng)化的。比如我在游戲中殺死了一個(gè)怪物,然后得到一些掉落的金幣和物品獎(jiǎng)勵(lì),這時(shí)那些金幣和物品會(huì)閃閃發(fā)光,去強(qiáng)化勝利氣氛和玩家的成就感。
二、參與感(強(qiáng)化過(guò)程體驗(yàn))
玩家要真正享受游戲的樂(lè)趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去,玩游戲的時(shí)候覺(jué)得時(shí)間過(guò)得很快也是這個(gè)道理,因?yàn)槿硇耐度肫渲袝r(shí),會(huì)暫時(shí)忘記自己目前身處的時(shí)空,而進(jìn)入到游戲呈現(xiàn)的世界,也就是達(dá)到心流狀態(tài)。
創(chuàng)造良好的參與感,除了前面說(shuō)到的'反饋之外,還有很重要的一點(diǎn)就是要給玩家適當(dāng)?shù)淖杂啥群吞剿骺臻g,讓玩家有更好的操縱感。
玩過(guò)的游戲中,有些很容易陷進(jìn)一個(gè)誤區(qū)(特別是手游及頁(yè)游,可能和這些游戲偏向幼齡有關(guān)),全程都用教程指引的小箭頭指點(diǎn)用戶下一步該點(diǎn)擊哪里該做什么,雖然這樣有助于玩家快速熟悉游戲操作,但教程指引不應(yīng)太過(guò)火,并且只適用于初級(jí)玩家,當(dāng)玩家跨過(guò)初級(jí)階段想要探索游戲世界四處冒險(xiǎn)時(shí),仍然受到教程指引的牽制便會(huì)感覺(jué)不爽。并且玩家在玩游戲的時(shí)候如果只是跟隨箭頭指引不加思索地點(diǎn)擊,參與感必然大打折扣。
三 、成就感(情感化設(shè)計(jì),情緒激化)
如果一款游戲能讓玩家感覺(jué)自己無(wú)所不能,覺(jué)得自己身上有無(wú)限可能,那說(shuō)明這是一款能夠讓人充滿成就感的游戲,玩家喜歡成就感,喜歡通過(guò)達(dá)到成就來(lái)證明自己。
成就感除了獲取金幣、裝備等物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)外,名譽(yù)、稱號(hào)、人脈等成就系統(tǒng)也同樣重要。而再上升一個(gè)層面來(lái)說(shuō),成就感是促使游戲成為玩家情感化體驗(yàn)的重要因素,當(dāng)玩家在游戲中的收獲得越多,他便越難割舍與這個(gè)世界的聯(lián)系,所以游戲的情感化設(shè)計(jì)尤為重要,不僅要通過(guò)游戲中的設(shè)計(jì)元素喚起玩家的情感,去激化玩家的情感,還要讓游戲成為容納玩家情感的容器。然而,玩家情緒有兩個(gè)當(dāng)面,一種是操作受挫時(shí)的挫敗和焦慮,還有一種就是成功后的喜悅和激動(dòng),所以必須從這兩方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫敗產(chǎn)生的負(fù)面情緒,另一方面強(qiáng)化正面的情感。
比如現(xiàn)在很多的手游,都有和好友比拼排名和分?jǐn)?shù)的設(shè)置,這被視為社交游戲的靈魂所在,因此就應(yīng)強(qiáng)化和好友交互的這部分體驗(yàn),以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志,讓游戲成為聯(lián)系玩家和其人際關(guān)系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。
游戲設(shè)計(jì)中的心理學(xué)要點(diǎn),為什么游戲會(huì)讓人上癮
游戲設(shè)計(jì)者會(huì)根據(jù)人的心理特點(diǎn),設(shè)立一個(gè)一個(gè)吸引點(diǎn),讓你在吸引點(diǎn)的刺激中層層深入的沉淪。在游戲?qū)I(yè)還有一些具體的科目專門教你怎么讓他人成癮。
游戲中每一個(gè)事件都是一個(gè)一個(gè)設(shè)計(jì)好的時(shí)間段、活動(dòng)、獎(jiǎng)勵(lì)的集合。這有無(wú)數(shù)的方法讓這些元素可以結(jié)合在一起構(gòu)成各種各樣的游戲事件。
心理控制慣用成癮手段:
0.游戲本身的屬性,人類的需求 生存(求生、暴力、經(jīng)營(yíng))與繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的游戲會(huì)讓玩家自帶爽感。參考馬斯洛的需求模型,游戲便是圍繞著滿足人類的各類需求設(shè)計(jì)的,由金字塔底層到高層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求。
例子:輻射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)
1.簡(jiǎn)單的賞罰機(jī)制,即時(shí)反饋 簡(jiǎn)單的賞罰是最簡(jiǎn)單最有效的心理控制手段,即便有無(wú)限的任務(wù),只要保證你的每一個(gè)操作都是有獎(jiǎng)賞或者懲罰等即時(shí)后果的,每一個(gè)操作都能得到即時(shí)反饋,你也會(huì)出于人類趨利避害的本能,潛意識(shí)對(duì)很多無(wú)聊、簡(jiǎn)單、重復(fù)的事情上癮。
例子:收菜游戲
2.階段性目標(biāo),里程碑 完型心理,是人們固有的一套心理機(jī)制,人們都渴望一個(gè)做到一半的事情能夠被完成,日常生活中的例子為,往往因?yàn)檫@套完型機(jī)制,初戀最讓人遺憾,最讓人難以忘懷。在游戲中這樣的機(jī)制會(huì)驅(qū)使著人們不斷的去完成任務(wù),不斷的去升級(jí),這種短期階段性目標(biāo)的達(dá)成會(huì)讓玩家不斷自我肯定,并且獲得虛擬尊重與認(rèn)可。這種自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)與尊重的上層心理需求的滿足讓玩家感覺(jué)非常良好,到*成癮。
例子:所有游戲的關(guān)卡
3.虛擬的精神物質(zhì)
獎(jiǎng)懲機(jī)制的升級(jí)心里控制手段,玩家在打游戲的過(guò)程中會(huì)對(duì)游戲中的物品成癮,因?yàn)橛螒蛑械奈锲沸枰阃度霑r(shí)間、精力與技巧去獲取,在心理學(xué)上講,在這個(gè)過(guò)程中你會(huì)對(duì)這個(gè)物品產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào),以致成癮。你付出的越多,認(rèn)知失調(diào)越多,認(rèn)為此物品的價(jià)值越大,對(duì)該物品的執(zhí)著程度成癮程度就會(huì)越大,出于人類本能,想要收集更多有價(jià)值的虛擬物質(zhì)。
例子:游戲中的高級(jí)武器、需要大量付出的游戲本身
4.競(jìng)爭(zhēng)排名機(jī)制
人類天生就有競(jìng)爭(zhēng)、掠奪的本能。游戲?qū)⑷祟惖倪@一本能開(kāi)發(fā)到極致。游戲從不同維度、不同時(shí)間去對(duì)玩家的能力、成果進(jìn)行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驅(qū)使下想要躋身排行榜榜首,以證明自己的能力,獲得大家的敬佩,名聲,滿足自己的尊重、社交等上層需求。
例子:所有游戲的排行榜榜單
5.虛擬頭銜、虛擬等級(jí)、榮譽(yù)
游戲設(shè)計(jì)者抓住了人們榮譽(yù)感心理,由淺入深,一步一步讓玩家上癮。玩家在游戲的過(guò)程中不用承擔(dān)任何現(xiàn)實(shí)風(fēng)險(xiǎn)的情況下,努力追名逐利,在獲得成就的同時(shí)還會(huì)得到自我認(rèn)可與他人認(rèn)可,這一系列層層遞進(jìn)的成就機(jī)制讓玩家成為虛擬世界的大人物大英雄,彌補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法滿足的遺憾。
例子:虛擬頭銜,一步一步升級(jí)
6.現(xiàn)實(shí)逃避、替代體驗(yàn)
玩家在游戲中對(duì)游戲角色,對(duì)自己的生活有絕對(duì)的控制權(quán)。在游戲中可以通過(guò)短期的努力獲得資產(chǎn)、房屋、能力、伙伴、榮譽(yù)、伴侶、裝備甚至軍團(tuán)、*、宇宙。在游戲中可以擁有自己想要的職業(yè)、角色,去殺人、放火、種地、管理*。而通常在現(xiàn)實(shí)生活中,這樣的事情往往很難實(shí)現(xiàn)甚至沒(méi)有辦法去實(shí)現(xiàn)。作為一種替代體驗(yàn),玩家很容易在虛擬的游戲中沉迷。
例子:模擬人生、英雄聯(lián)盟
7.不確定性
在游戲中,還有一個(gè)比較有趣的心理機(jī)制,就是不確定性。在泡學(xué)中有一個(gè)對(duì)應(yīng)的理論叫貓繩理論,如果游戲設(shè)計(jì)者只對(duì)玩家的特定行為給出特定的獎(jiǎng)勵(lì),那么玩家很快會(huì)對(duì)這種確定性懈怠,但是如果這種獎(jiǎng)勵(lì)是不確定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而會(huì)期待這種“彩票”,對(duì)這種不確定的獎(jiǎng)勵(lì)上癮。
例子:游戲中刷怪獲得不確定的大獎(jiǎng)
8.神秘感
神秘感是驅(qū)使人類進(jìn)行探索的一個(gè)原始內(nèi)驅(qū)力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至還有“好奇害死貓”的說(shuō)法。那么游戲設(shè)計(jì)者將這種神秘感引入到游戲中之后,人類在好奇心的驅(qū)使下會(huì)對(duì)游戲中的情境進(jìn)行不斷探索,這種探索也會(huì)讓人不斷上癮。
例子:所有有探險(xiǎn)元素的游戲
如何才能增加社交游戲的社交性?
給玩家一個(gè)添加好友的理由。讓他們形成聯(lián)系,長(zhǎng)期體驗(yàn)游戲,如果你的游戲在某個(gè)特定平臺(tái),那么你可以利用該平臺(tái)的朋友列表功能,例如在Facebook和夢(mèng)寶谷(Mobage,DeNA旗下游戲平臺(tái))中,你可以允許玩家邀請(qǐng)自己的好友加入游戲。在絕大多數(shù)Facebook游戲中,玩家可以通過(guò)游戲內(nèi)置的邀請(qǐng)面板邀請(qǐng)好友加入游戲,但無(wú)法邀請(qǐng)陌生人成為自己在游戲中的好友。我猜測(cè),這些游戲只是希望提升游戲曝光率,達(dá)到宣傳的目的,而不是用這種做法提升游戲本身的可玩性。
培養(yǎng)自閉癥兒童的思維能力
凱,是一個(gè)八歲的自閉癥兒童,他有一個(gè)習(xí)慣,只要他習(xí)慣的東西,不管是不是他的,他都會(huì)問(wèn)也不問(wèn)地從別人那里拿過(guò)來(lái)自用。制止他,他就會(huì)發(fā)脾氣哭鬧。例如他看到某個(gè)孩子在吃棒棒糖,他就會(huì)一把奪過(guò)來(lái)放進(jìn)自己的嘴里,全然不顧那個(gè)孩子的感受??吹睫k公桌有紙張,不管你這些紙有沒(méi)有用,他會(huì)快速地拿過(guò)來(lái)就撕成片。這種以自我為中心的思維方式在自閉癥孩子中普遍存在,這也是自閉癥兒童社會(huì)性得不到很好發(fā)展的原因。要想讓孩子改變這個(gè)行為,就要培養(yǎng)孩子的思維方式。
自閉癥兒童那種不能站在他人角度思考問(wèn)題的有以下幾個(gè)原因:
1.自主意識(shí)障礙使自閉癥兒童不在意別人對(duì)自己評(píng)價(jià)。
2.他們無(wú)法和別人進(jìn)行換位思考。
3.在人際交往中自閉癥兒童無(wú)法注意到他人的動(dòng)作,也無(wú)法識(shí)別他人的表情,對(duì)于他人的心理活動(dòng)更是無(wú)從感覺(jué)。
4.他們很難把各種獨(dú)立的失誤相聯(lián)系,所關(guān)注、理解的都是一些孤立的、單一的事物,所以他們考慮不到事情的后果。
這種以自我為中心,全然不顧他人感受的思維方式,會(huì)制約孩子社會(huì)性的發(fā)展,我們應(yīng)該盡早對(duì)孩子進(jìn)行干預(yù),促進(jìn)他改變一自我為中心的思維方式。
培養(yǎng)思維能力的三個(gè)方法:
1.培養(yǎng)邏輯思維能力。概括性和間接性是邏輯思維的兩大特點(diǎn),這也是自閉癥孩子的薄弱點(diǎn)所在。可以從以下幾點(diǎn)去開(kāi)展邏輯思維能力的訓(xùn)練:物與物關(guān)系、物與人關(guān)系、人與人關(guān)系、人物的社會(huì)角色關(guān)系、人物的情感關(guān)系,難度由淺至深加以訓(xùn)練。
2.借助故事和游戲。首先,要根據(jù)目標(biāo)去選擇和設(shè)計(jì)故事,故事要短小、簡(jiǎn)單、生活化。其次,每個(gè)故事都要設(shè)計(jì)若干個(gè)由淺到深的問(wèn)題,讓孩子從聽(tīng)故事的過(guò)程中去理解字、詞、句的含義,去理解故事的基本內(nèi)容。*,在故事中讓孩子學(xué)習(xí)換位思考,讓孩子學(xué)會(huì)從單一角度的思考方式,向能從兩個(gè)甚至多個(gè)角度地去思考的方式轉(zhuǎn)變,理解各種事物之間的因果關(guān)系。
社交游戲的設(shè)計(jì)也要有目的、有計(jì)劃的進(jìn)行,幫助孩子在游戲中學(xué)建立起對(duì)人和事的關(guān)注和理解,逐漸掌握人際關(guān)系的技能技巧。
故事也好,游戲也罷,都不是真實(shí)的生活,只是一種載體,最終必須把故事中、游戲中發(fā)展出來(lái)的各種能力都遷移到我們的日常生活中去運(yùn)用。
3.把孩子帶到戶外去。把孩子帶到戶外去,讓孩子真正地走進(jìn)去生活,生活才是*的課堂。例如:看到路上一個(gè)孩子跑著摔倒了,可以告訴行為和這個(gè)行為帶來(lái)的后果。當(dāng)街上遇到熟人時(shí),在你打招呼的同時(shí),也可以讓孩子學(xué)著打招呼。千萬(wàn)不要以為孩子不懂,你就不教,只有你反反復(fù)復(fù)地教了,孩子才會(huì)慢慢地懂。
自閉癥孩子的每一種能力的訓(xùn)練,教者都需要投入很大的精力和時(shí)間,更需要有足夠的耐心和愛(ài)心??祻?fù)訓(xùn)練的路艱辛而漫長(zhǎng),唯有你的堅(jiān)持才能看到孩子的希望。
游戲設(shè)計(jì)的成功之處是什么?
不論是玩法還是畫(huà)面,《羊了個(gè)羊》在IAA中并不算突出,甚至存在一些抄襲的質(zhì)疑聲。
但其成功之處在于:將大量能引發(fā)社交裂變的元素(社交貨幣),植入到了游戲中,讓游戲具備強(qiáng)大的話題屬性:可嗨聊、可攀比、可炫耀,可勾起勝負(fù)欲、挑戰(zhàn)欲,可產(chǎn)生歸屬感、榮譽(yù)感。
從游戲設(shè)計(jì)的角度看,這些能引發(fā)社交裂變的元素包括:
△無(wú)處不在的社交元素/功能
1、攀比裝X:游戲中存在大量朋友圈攀比、地域攀比的設(shè)置,期望引發(fā)玩家轉(zhuǎn)發(fā),顯示自己“厲害”、或是XX省的人厲害(有歸屬感、榮譽(yù)感);
2、魔性音樂(lè):lolo~yoli~yoli~的魔性音樂(lè),就算抖音神曲也有過(guò)之而無(wú)不及,不少玩家首次進(jìn)入就被洗腦,持續(xù)嘗試通關(guān),不愿關(guān)閉的原因之一也是音樂(lè)有意思;
3、社交裂變:游戲是以裂變?yōu)橹饕獙?dǎo)向的(而非以廣告變現(xiàn)為主要導(dǎo)向),轉(zhuǎn)發(fā)就可獲得額外的游戲道具,作為對(duì)比,大部分IAA游戲是看廣告獲得額外道具;
4、地獄難度:第二關(guān)開(kāi)始堪比“跨專業(yè)考研”的難度,自然而然地滋生了吐槽、攻略、搞笑等UGC內(nèi)容;另一方面,如此高的難度,已經(jīng)不是簡(jiǎn)單的休閑游戲數(shù)值,更像是故意如此設(shè)計(jì)讓人看廣告的做法;
5、饑餓營(yíng)銷:通關(guān)次數(shù)是有嚴(yán)格限制的,大部分玩家可能每天只能玩一關(guān)(這與大部分IAA游戲希望玩家持續(xù)沉浸不同),饑餓營(yíng)銷讓玩家更加渴望第二天再次嘗試,也就提升了游戲次留、生命周期。
與用戶留存和游戲沉浸相關(guān)的邏輯分析中篇
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篇目6,解析影響用戶留存率的“40-20-10”規(guī)則
作者:Henric Suuronen
在Facebook上獲得成功的關(guān)鍵因素不是病毒性機(jī)制或大筆營(yíng)銷資金,而是用戶留存率。許多 社交游戲 行業(yè)從業(yè)者和公司都認(rèn)為Facebook平臺(tái)的改變使得游戲成長(zhǎng)幾乎無(wú)望,他們大加抱怨甚至為此感到憤怒。我給他們提的建議是,停止抱怨并將注意力轉(zhuǎn)到制作更好的內(nèi)容上,開(kāi)發(fā)出吸引用戶回頭的游戲。看看Wooga(游戲邦注:本文作者是這家公司的雇員)的表現(xiàn),過(guò)去6個(gè)月內(nèi)日活躍用戶總數(shù)增加1倍以上,現(xiàn)在公司在Facebook的日用戶數(shù)超過(guò)400萬(wàn),這個(gè)數(shù)據(jù)著實(shí)令人敬畏!
2007年我開(kāi)始制作Facebook游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)很難測(cè)算留存率度量值,也不知道基準(zhǔn)數(shù)。大部分只是傳聞而已,可用的確切信息非常少。為公眾所接受的DAU/MAU(游戲邦注:日活躍用戶與月活躍用戶的比值)是留存率度量時(shí)代的開(kāi)端,但還不足以幫你制作出更好的游戲。
在下文中,我將用“40 – 20 – 10”規(guī)則來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。規(guī)則中的數(shù)字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。規(guī)則所傳達(dá)的信息如下:如果你想讓游戲的DAU超過(guò)100萬(wàn),那么日留存率應(yīng)該大于40%,周留存率和月留存率分別大于20%和10%。本文*部分將主要探討日留存率。
cityville(from sid.cl)
日留存率超過(guò)40% 也就是說(shuō),在所有首次安裝應(yīng)用并等待Flash文件加載的玩家中,超過(guò)40%的人會(huì)在第二天繼續(xù)玩游戲。應(yīng)用流量來(lái)源和玩家總游戲時(shí)間都會(huì)使這項(xiàng)數(shù)據(jù)產(chǎn)生較大波動(dòng),所以游戲發(fā)布后數(shù)天內(nèi)達(dá)到45%并不意味著成功。但是,如果在發(fā)布1個(gè)月后留存率仍然大于40%而且DAU在20萬(wàn)和40萬(wàn)間,那才是真正值得慶幸的事情。如果這項(xiàng)數(shù)值跌到20%以下,那么游戲便極難獲得成功。要使日留存率達(dá)到*值,哪些才是你應(yīng)該考慮的主要因素呢?
初次加載時(shí)間。初次加載越快越好,超過(guò)1分鐘的加載時(shí)間會(huì)讓你的游戲陷入困境。然而,減少時(shí)間所產(chǎn)生的效果似乎并非呈線性,從50秒縮短至40秒與從30秒縮短至20秒產(chǎn)生的效果不同。
本地化。如果你未將游戲本地化,離開(kāi)游戲的玩家比例會(huì)相當(dāng)高。比如,法國(guó)玩家發(fā)現(xiàn)游戲使用英語(yǔ)時(shí)就會(huì)迅速離開(kāi)。
教程。這是最重要的因素之一。你應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)化教程,同時(shí)還要在此過(guò)程中傳達(dá)游戲的趣味性和情感。你必須說(shuō)服玩家,這款游戲很有價(jià)值而且比其他游戲更好玩。不斷開(kāi)展用戶測(cè)試,重復(fù)檢驗(yàn)教程中各個(gè)步驟。需要當(dāng)心的是,在優(yōu)化時(shí)不可只盯著教程完成率。短教程顯然會(huì)獲得很高的完成率,但可能導(dǎo)致日留存率或月留存率很低。
任務(wù)系統(tǒng)。在完成教程之后,應(yīng)該直接將用戶引向有趣且充滿吸引力的任務(wù)系統(tǒng)。決不可讓用戶對(duì)接下來(lái)要做的事感到茫然。
可玩性循環(huán)。主可玩性循環(huán)是否有趣且易于理解?是否有意義?現(xiàn)實(shí)世界中是否有類似的東西?可玩性循環(huán)的重要性自不必說(shuō),這是游戲的核心!如果該因素?zé)o趣且無(wú)法發(fā)揮應(yīng)有的作用,那么周留存率和月留存率將慘不忍睹。但糟糕的可玩性循環(huán)仍有可能僥幸獲得超高的日留存率。
情感因素。游戲前3分鐘是否向用戶傳達(dá)某種情感?游戲中是否有用戶之前從未見(jiàn)過(guò)的動(dòng)畫(huà)、可愛(ài)的動(dòng)物或某些精美的效果?認(rèn)真觀察測(cè)試用戶臉上的表情,是微笑還是厭煩?
首次間斷前的游戲時(shí)間。要使游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生足夠的吸引力,至少需要10分鐘的持續(xù)游戲時(shí)間。以20分鐘為目標(biāo),隨后設(shè)置某個(gè)間隔,這樣玩家便只能在等待和付費(fèi)間做出選擇。
約定游戲機(jī)制。玩家在首日離開(kāi)游戲時(shí)能否約定某些在第二天完成的事?游戲中應(yīng)該有些用戶可自行安排的獎(jiǎng)勵(lì)或完成行動(dòng)等待時(shí)間。這些與日常獎(jiǎng)勵(lì)不同,后者對(duì)留存率的影響極小。
結(jié)束。應(yīng)該讓用戶首次離開(kāi)游戲時(shí)感到自己已經(jīng)完成游戲中所有能做的事,事物都保持“良好的狀態(tài)”。比如說(shuō),《Cityville》中所有的商業(yè)建筑均已供貨,農(nóng)場(chǎng)種下過(guò)12小時(shí)或24小時(shí)方能成熟的作物。用戶會(huì)覺(jué)得即便他們沒(méi)在玩游戲也能有效運(yùn)轉(zhuǎn),這真是種奇妙的感覺(jué)!第二天回到游戲中時(shí),點(diǎn)擊所有圖標(biāo)就可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
影響日留存率的因素顯然還有很多,但以上列舉出的是主要因素。
上文主要談?wù)撚螒虻?日用戶留存率,下面會(huì)側(cè)重闡述游戲第7日和第30日留存率,這些留存比例源自40-20-10規(guī)則,規(guī)則認(rèn)為游戲第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。我不會(huì)說(shuō)明哪些元素對(duì)第7日或第30日留存率影響更大,下述方面都會(huì)影響游戲用戶長(zhǎng)期留存率。
游戲循環(huán)設(shè)置 前部分已有提到游戲循環(huán)設(shè)置,但沒(méi)有加以說(shuō)明。游戲循環(huán)設(shè)置必須保持趣味性,這里強(qiáng)調(diào)的是保持。*例子就是《Cityville》,其中累積收入,獲得獎(jiǎng)勵(lì)就一直饒有趣味。制作嵌入龐大游戲循環(huán)設(shè)置的動(dòng)畫(huà)是個(gè)緩慢過(guò)程,循環(huán)10次或許就十分有趣,但若是100或1000次呢?慢動(dòng)畫(huà)帶來(lái)的不是趣味,而是會(huì)令人生厭,將給游戲第7日和第30日用戶留存率帶來(lái)消極影響。
巧妙-深度 若你將策略置于游戲主要循環(huán)設(shè)置之上,巧妙-深度元素從長(zhǎng)遠(yuǎn)看就十分重要。即便“最有趣”的游戲循環(huán)設(shè)置,若沒(méi)有進(jìn)行戰(zhàn)略性選擇或考量,長(zhǎng)久之后都會(huì)變得枯燥。巧妙-深度元素對(duì)第30日留存率影響*,而對(duì)第7日就不那么明顯。巧妙-深度策略生效的*體現(xiàn)是你仍然擁有活躍高級(jí)玩家,即便他們已經(jīng)完成所有任務(wù)/目標(biāo)(游戲邦注:他們還有戰(zhàn)略/優(yōu)化部分可供體驗(yàn))。
可視擴(kuò)展內(nèi)容 可視擴(kuò)展內(nèi)容是用戶剛開(kāi)始就能看到但無(wú)法訪問(wèn)的領(lǐng)域,這是促使玩家繼續(xù)體驗(yàn)的長(zhǎng)期目標(biāo)和動(dòng)力?!禖ityville》用戶希望知道他們能夠在嵌有山峰或海灣的空間完成什么活動(dòng)。擴(kuò)展內(nèi)容是玩家的天然目標(biāo);這同好奇心結(jié)合就是個(gè)強(qiáng)大動(dòng)力。人類都希望征服/擴(kuò)充更多實(shí)際空間。征服空間越多,玩家對(duì)游戲的依附程度就越大,放棄體驗(yàn)造成的損失就越多。
玩家“空間”
不論是建造城市、餐廳、農(nóng)場(chǎng)還是小島,你自然希望每個(gè)游戲回合都能夠把體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)(游戲邦注:就是你的空間)變大變好。這也是電玩游戲缺少的元素,因?yàn)檫@些游戲通常都是基于等級(jí)。玩家同空間之間的密切聯(lián)系會(huì)促使留存率提高。這就是為什么*游戲回合要持續(xù)較長(zhǎng),要給創(chuàng)建者提供充足資金。玩家因此能夠建造充滿房屋和裝飾品的城市,產(chǎn)生依附性,持續(xù)回訪。
社交性競(jìng)爭(zhēng) 好友數(shù)量會(huì)影響玩家留存率以及好友之間的互動(dòng)內(nèi)容。這里我不詳述社交活動(dòng)。如果你能夠在游戲中融入玩家在現(xiàn)實(shí)生活中相互競(jìng)爭(zhēng)的元素,那么留存率將會(huì)得到明顯提高。這里指的競(jìng)爭(zhēng)元素是金錢、美貌、名氣、速度和相似性。如果你打算設(shè)計(jì)諸如此類的競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)容,那么同時(shí)要確保該元素在游戲下方的高分榜單中體現(xiàn)。不要以玩家的經(jīng)驗(yàn)值排列次序,相反應(yīng)根據(jù)上述元素。最典型的例子就是《 City》,游戲參照玩家資本凈值排列次序,誰(shuí)更富有呢?
-city-(from .com)
我知道這不是傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)要點(diǎn),但就Facebook當(dāng)前渠道來(lái)看,這對(duì)留存率很重要。這里的意思是你要把要求(游戲邦注:如完成房屋建設(shè)所需的道具、聘請(qǐng)好友填充職位)同游戲循環(huán)機(jī)制綁定。玩家想要前進(jìn),就得完成這些要求。植入不時(shí)要求玩家發(fā)送請(qǐng)求的獨(dú)立道具并不夠。游戲需要植入眾多要求,不論玩家等級(jí)如何。若設(shè)置得當(dāng),這會(huì)帶來(lái)相當(dāng)可觀的營(yíng)收。
清晰的長(zhǎng)期目標(biāo) 這點(diǎn)有時(shí)容易忽略。玩家的游戲目標(biāo)是什么?玩家從游戲開(kāi)始到體驗(yàn)2-3個(gè)月后是否對(duì)此了然于心?在《Cityville》中,我希望能夠成為Mayor,占領(lǐng)整片版圖,在《》中,我希望結(jié)婚,明確森林版圖。有時(shí)玩家理解的目標(biāo)會(huì)令人錯(cuò)愕。我曾問(wèn)過(guò)一位測(cè)試玩家《》的長(zhǎng)期目標(biāo),她回答表示:“就是實(shí)現(xiàn)淘金標(biāo)語(yǔ)目標(biāo)”。玩家認(rèn)為“淘金-即將來(lái)臨”信息的意思是她只有體驗(yàn)足夠久才能實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。檢驗(yàn)?zāi)闶欠裼行鬟f游戲長(zhǎng)期目標(biāo)的*方式是讓體驗(yàn)游戲30分鐘的初級(jí)玩家用10個(gè)詞語(yǔ)形容游戲重要目標(biāo)。如果玩家回答不出或答案和預(yù)期不同,那么情況就不容樂(lè)觀。
記住,留存率是王道,“40-20-10”規(guī)則是目標(biāo)!
篇目7,習(xí)慣養(yǎng)成是長(zhǎng)期留存用戶的關(guān)鍵 作者:Nathan Lovato
亞里士多德曾說(shuō)“我們是由自己反復(fù)做的事情造就的。”換句話說(shuō),我們?nèi)祟惥褪怯勺约旱牧?xí)慣鑄就的。
我們每個(gè)人都有許多習(xí)慣,例如一醒來(lái)就到廚房里沖咖啡,或者在上班前登錄自己喜愛(ài)的MMO游戲。
習(xí)慣是一種機(jī)械性的行為。習(xí)慣于重返游戲的玩家很可能就是不斷回頭的客人。這也正是為何習(xí)慣養(yǎng)成,處理習(xí)慣的過(guò)程是長(zhǎng)期留存用戶的關(guān)鍵。
在進(jìn)入游戲與習(xí)慣性信息相關(guān)的具體說(shuō)明之前,讓我們先來(lái)了解一下習(xí)慣的心理學(xué)原理。
習(xí)慣是什么? 根據(jù)維基百科的解釋,“習(xí)慣是一種經(jīng)常重復(fù)并且在潛意識(shí)情況下發(fā)生的慣性行為?!睋Q句話說(shuō),它是一種我們幾乎不需要思考就能重復(fù)的行為模式。比如我們過(guò)馬路時(shí)要先看看左右兩邊的情況。
習(xí)慣可以培養(yǎng)。我們必須以足夠多的時(shí)間和頻率有意識(shí)地重復(fù)一個(gè)過(guò)程才能令其變成一種自發(fā)行為。你的玩家亦是如此。
更具體地說(shuō),習(xí)慣是由一個(gè)提示(信號(hào)),一個(gè)日常程序(或自發(fā)反應(yīng))組成的。無(wú)論提示如何出現(xiàn)都能夠觸發(fā)日常程序。
日本手機(jī)社交卡牌游戲的實(shí)質(zhì)機(jī)制是什么?
這是我對(duì)此問(wèn)題的回答:這完全取決于游戲,但社交卡牌游戲通常會(huì)在開(kāi)始時(shí)向玩家提供些許卡牌,這樣他們就能夠開(kāi)始體驗(yàn)。玩家獲得卡牌及互動(dòng)的方式有多種。Legend Cards許多游戲都有若干關(guān)鍵要素(注:但不是所有手機(jī)社交卡牌游戲都相似):任務(wù)在游戲敘述故事中,玩家能夠選擇在游戲背景或空間中開(kāi)始任務(wù)。例如,在森林中尋找走失之人就是個(gè)任務(wù)。多數(shù)日本手機(jī)社交游戲都能夠通過(guò)簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)及圖像讓任務(wù)看起來(lái)富有趣味,但玩家通常需要通過(guò)完成任務(wù)來(lái)提高當(dāng)前卡牌的參數(shù)(例如,力量和經(jīng)驗(yàn)積分)。戰(zhàn)斗玩家可以通過(guò)同其他玩家戰(zhàn)斗獲得卡牌及提高卡牌參數(shù)。玩家在進(jìn)行關(guān)卡時(shí),可以故意挑戰(zhàn)他人,或者會(huì)偶然碰到其他玩家。融合很多稀有卡牌都可以通過(guò)融合既有兩張牌換得。玩家會(huì)喪失一張牌,但所獲的這張牌要強(qiáng)大很多。有些卡牌無(wú)法通過(guò)購(gòu)買獲得,這意味著進(jìn)行融合必不可少。是嵌入許多日本社交游戲的虛擬迷你游戲機(jī)制(注:不僅是卡牌游戲)。這從本質(zhì)來(lái)說(shuō)就是款抽獎(jiǎng)游戲,玩家有望從中獲得虛擬道具,所獲物品完全取決于運(yùn)氣。Gacha機(jī)制基于游戲設(shè)計(jì)。在某些情況下,玩家會(huì)看到在小盒子中旋轉(zhuǎn)的塑料球,需從中選擇一個(gè)。若玩家足夠幸運(yùn),就能獲得置入某小球中的稀有虛擬道具。其他互動(dòng)形式玩家可以邀請(qǐng)好友,同在游戲中碰到的陌生人變成好友,發(fā)送信息,在論壇上分享秘訣。主題我發(fā)現(xiàn)這類題材通常涉及奇幻主題、科幻背景、可愛(ài)的設(shè)計(jì)(寵物、迷你怪獸)及運(yùn)動(dòng)元素(棒球和足球卡牌特別受歡迎)。