網(wǎng)絡(luò)游戲是什么意思?
網(wǎng)絡(luò)游戲:又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”:必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑的目的。
一、*代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年
背景:由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件和軟件尚無(wú)統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此*代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)、操作系統(tǒng)和語(yǔ)言各不相同。它們大多為試驗(yàn)品,運(yùn)行在高等院校的大型主機(jī)上,如美國(guó)的麻省理工、弗吉尼亞*,以及英國(guó)的埃塞克斯*。
游戲特征:1、非持續(xù)性,機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會(huì)丟失,因此無(wú)法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界;2、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無(wú)法跨系統(tǒng)運(yùn)行。
商業(yè)模式:免費(fèi) 頂級(jí)游戲。
*款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到1969年,當(dāng)時(shí)瑞克·布羅米為PLATO( Logic for Automatic Teaching )系統(tǒng)編寫(xiě)了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工的*款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍(lán)本,不同之處在于,它可支持兩人遠(yuǎn)程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng),由美國(guó)伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯*開(kāi)發(fā)于上世紀(jì)60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學(xué)生提供高質(zhì)量的遠(yuǎn)程教育,它具有龐大的課程程序庫(kù),可同時(shí)開(kāi)設(shè)數(shù)百門(mén)課,可以記錄下每一位學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度。PLATO還是*套分時(shí)共享系統(tǒng),它運(yùn)行于一臺(tái)大型主機(jī)而非微型計(jì)算機(jī)上,因此具有更強(qiáng)的處理能力和存儲(chǔ)能力,這使得它所能支持的同時(shí)在線人數(shù)大大增加。1972年,PLATO的同時(shí)在線人數(shù)已達(dá)到1000多名。
二、第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年
背景:一些專業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如、Interplay、Sierra Online、 Studios、Virgin 、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過(guò)這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和等運(yùn)營(yíng)商合作,推出了*批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。
游戲特征:1、網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過(guò)客。2、游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。
商業(yè)模式:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始進(jìn)入收費(fèi)時(shí)代,許多消費(fèi)者都愿意支付高昂的費(fèi)用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。從《凱斯邁之島》的每小時(shí)12美元到GEnie的每小時(shí)6美元,第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的主流計(jì)費(fèi)方式是按小時(shí)計(jì)費(fèi),盡管也有過(guò)包月計(jì)費(fèi)的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國(guó)的埃塞克斯*,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫(xiě)了世界上*款MUD游戲——“MUD1”,這是一個(gè)純文字的多人世界,擁有20個(gè)相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行人機(jī)交互,或通過(guò)聊天系統(tǒng)與其他玩家交流。
特魯布肖離開(kāi)埃塞克斯*后,把維護(hù)MUD1的工作轉(zhuǎn)交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開(kāi)發(fā)的MUD專用語(yǔ)言——“MUDDL”繼續(xù)改進(jìn)游戲,他把房間的數(shù)量增加到400個(gè),進(jìn)一步完善了數(shù)據(jù)庫(kù)和聊天系統(tǒng),增加了更多的任務(wù),并為每一位玩家制作了計(jì)分程序
三、第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年到2006年
背景:越來(lái)越多的專業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。人們開(kāi)始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營(yíng)方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長(zhǎng)久以來(lái)所一直缺乏的。
游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場(chǎng)。
商業(yè)模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計(jì)費(fèi)方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場(chǎng)。
第三代網(wǎng)絡(luò)游戲始于1996年秋季《子午線59》的發(fā)布,這款游戲由Archetype公司獨(dú)立開(kāi)發(fā)。Archetype公司的創(chuàng)建者為克姆斯兄弟,即將發(fā)售的《模擬人生在線》的設(shè)計(jì)師邁克·塞勒斯和已被取消的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》的設(shè)計(jì)師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過(guò)。
《子午線59》本應(yīng)是一款劃時(shí)代的作品,可惜發(fā)行商3DO公司在決策過(guò)程中出現(xiàn)了重大失誤,在游戲的定價(jià)問(wèn)題上舉棋不定,面對(duì)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》這樣強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,先機(jī)盡失,“*網(wǎng)絡(luò)游戲”的頭銜終被《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》奪走。《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》于1997年正式推出,用戶人數(shù)很快即突破10萬(wàn)大關(guān)。
《子午線59》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》均采用了包月的付費(fèi)方式,而此前的網(wǎng)絡(luò)游戲絕大多數(shù)均是按小時(shí)或分鐘計(jì)費(fèi)(收費(fèi)前通常會(huì)有一段時(shí)間的免費(fèi)使用期)。采用包月制后,游戲運(yùn)營(yíng)商的首要經(jīng)營(yíng)目標(biāo)已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時(shí)間上,而是放在了如何保持并擴(kuò)大游戲的用戶群上。與目前國(guó)內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲“撈一票即走”的心態(tài)相比,月卡、季度卡和年卡等付費(fèi)方式無(wú)疑更有利于網(wǎng)絡(luò)游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,盡管從眼前來(lái)看,或許會(huì)失去部分經(jīng)濟(jì)利益。
3D網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)
3D游戲?qū)︼@卡的運(yùn)算速度和內(nèi)存容量比2D游戲有更高的要求,如果硬件不能達(dá)到要求,游戲時(shí)就會(huì)運(yùn)行緩慢甚至是死機(jī)。
電腦的獨(dú)立顯卡是相對(duì)于集成在主板上的顯卡來(lái)說(shuō)的,獨(dú)立顯卡具有相對(duì)于集成顯卡更好的GPU,最主要的獨(dú)立顯卡有自己獨(dú)立的內(nèi)存,而集成顯卡則要分享系統(tǒng)的內(nèi)存,因此獨(dú)立顯卡比集成顯卡具有更好的游戲性能,使得游戲的流暢性和精彩性有了更大的提高。
說(shuō)到3D, 就必須先說(shuō)說(shuō)游戲引擎, 因?yàn)槎呤敲懿豢煞郑?br>我們可以把游戲的引擎比作賽車(chē)的引擎,大家知道,引擎是賽車(chē)的心臟,決定著賽車(chē)的性能和穩(wěn)定性,賽車(chē)的速度、操縱感這些直接與車(chē)手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂(lè)、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡(jiǎn)單地說(shuō),引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等”。
可見(jiàn),引擎并不是什么玄乎的東西,無(wú)論是2D游戲還是3D游戲,無(wú)論是角色扮演游戲、即時(shí)策略游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲或是動(dòng)作射擊游戲,哪怕是一個(gè)只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過(guò)不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動(dòng)畫(huà)到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開(kāi)發(fā)過(guò)程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對(duì)引擎的一些關(guān)鍵部件作一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。
首先是光影效果,即場(chǎng)景中的光源對(duì)處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高級(jí)效果都是通過(guò)引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
其次是動(dòng)畫(huà),目前游戲所采用的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見(jiàn),后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動(dòng)畫(huà)師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運(yùn)動(dòng)遵循固定的規(guī)律,例如,當(dāng)角色跳起的時(shí)候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車(chē)輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。
碰撞探測(cè)是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測(cè)游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個(gè)3D物體撞在一起的時(shí)候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過(guò),這就確保了當(dāng)你撞在墻上的時(shí)候,不會(huì)穿墻而過(guò),也不會(huì)把墻撞倒,因?yàn)榕鲎蔡綔y(cè)會(huì)根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,*再通過(guò)渲染引擎把模型、動(dòng)畫(huà)、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當(dāng)中是最復(fù)雜的,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多??v觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎*的驅(qū)動(dòng)力來(lái)自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當(dāng)久遠(yuǎn)的歷史,從《博德之門(mén)》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》( Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對(duì)整個(gè)引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動(dòng)作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時(shí)策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權(quán)市場(chǎng)的原因,開(kāi)發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國(guó)時(shí)代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》(Star Wars:Galactic )就是一個(gè)*的例子。
在引擎的進(jìn)化過(guò)程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開(kāi)發(fā)的Build引擎是一個(gè)重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》
3D游戲引擎設(shè)計(jì)是一項(xiàng)巨大的軟件工程。一個(gè)人獨(dú)立完成設(shè)計(jì)并撰寫(xiě)也并非不可能,但這不只是熬一兩個(gè)晚上便能搞定的,你很可能會(huì)出寫(xiě)出幾兆的源代碼量。如果你沒(méi)有持久的信念與激情,你很可能無(wú)法完成它。
那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是并不是說(shuō)3D游戲就比2D游戲好,不見(jiàn)得!比如最近的英雄傳說(shuō)6空之軌跡,仍然保持2D風(fēng)格,你能說(shuō)它不好,不經(jīng)典???!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無(wú)論是拼接的還是整圖制作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構(gòu)成的。而動(dòng)畫(huà)則是以一張一幀的形式預(yù)先存在的。這些圖形元素最終都會(huì)以復(fù)雜的聯(lián)系方式在游戲中進(jìn)行調(diào)用而實(shí)現(xiàn)游戲世界中豐富的內(nèi)容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術(shù),傳統(tǒng)的 2D 游戲很少需要調(diào)用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過(guò) CPU 進(jìn)行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負(fù)載能力,知道這點(diǎn)很重要,例如現(xiàn)在的二級(jí)城市網(wǎng)吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現(xiàn)在,我們制作一款畫(huà)面豐富、風(fēng)格獨(dú)特的 2D 游戲也是相當(dāng)有市場(chǎng)的。近兩年,有人也對(duì) 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術(shù)注定 2D 圖形是通過(guò) 3D 技術(shù)進(jìn)行加速的,即單張的圖形或動(dòng)畫(huà)還是以 D3D 計(jì)算帖圖的形式進(jìn)行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運(yùn)行可以達(dá)到很高的速度,但是這類(lèi)技術(shù)也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和 3D 顯卡技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)致個(gè)別顯卡運(yùn)行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的 2D 技術(shù)。
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)有哪幾個(gè)特點(diǎn)?
1、游戲建模
你需要對(duì)建模的對(duì)象能有充分了解,并明確知道建模所需的各種數(shù)據(jù)。模型布線應(yīng)該合理利用,還要盡量節(jié)省,每個(gè)點(diǎn)每條邊都要有存在的意義,不用所有的部件都在一個(gè)模型建立出來(lái)??梢越M合方式來(lái)制作。
2、貼圖
自己應(yīng)該有個(gè)大概的像素分辨率設(shè)計(jì),貼圖精度要符合項(xiàng)目要求所需要達(dá)到的分辨率。要使用CHECK圖來(lái)進(jìn)行檢查。避免物件之間分辨率有過(guò)大的差異。
3、光滑組
光滑組定義了是否使用邊緣清晰或平滑的曲面渲染曲面,沒(méi)有添加光滑組的模型即使使用了normal map看起來(lái)就跟低模一樣,而使用了光滑組的模型在通過(guò)使用normal map看起來(lái)更像是高模。
4、Normal
制作中,如果Normal有問(wèn)題,首先檢查,法線是否正確;光滑組(軟硬邊)設(shè)置要正確;高低模型的匹配問(wèn)題,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可鏡像,烘焙的時(shí)候需要把重疊的UV移開(kāi)。
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游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的特點(diǎn)有哪些?
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網(wǎng)絡(luò)游戲具有什么特點(diǎn)
有很強(qiáng)的對(duì)抗性 你面對(duì)的都是和你一樣的真人玩家控制 某種意義上說(shuō) 可以增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)意識(shí)與配合 趣味性強(qiáng) 還有就是會(huì)花一些錢(qián)。
而且每個(gè)升級(jí)的網(wǎng)絡(luò)游戲 都是有血有魔的,基本上都這個(gè)特征
建筑藝術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)?
本文通過(guò)分析徽派建筑藝術(shù)在當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景中的設(shè)計(jì)研究來(lái)探討徽派建筑藝術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的影響。尋求當(dāng)今傳承徽派建筑藝術(shù)的手段和方法,這不僅對(duì)將來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)提供了創(chuàng)作靈感,把傳統(tǒng)的徽派建筑藝術(shù)融入到了網(wǎng)絡(luò)游戲的場(chǎng)景中去,而且也令博大精深的徽文化得到了傳播與弘揚(yáng)。
當(dāng)今隨著科學(xué)技術(shù)以及電腦科技的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲不斷地發(fā)展與創(chuàng)新,其覆蓋面積也在逐年擴(kuò)大,由最初的幾個(gè)人發(fā)展到幾百萬(wàn)人,網(wǎng)絡(luò)游戲在*愈加盛行起來(lái),越來(lái)越多的人開(kāi)始對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲喜愛(ài)和追捧。由此可見(jiàn),人們已經(jīng)把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作閑暇時(shí)一種不可或缺的娛樂(lè)方式,且它作為重要的文化技術(shù)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了一種文化輸出的載體。
現(xiàn)在各種建筑藝術(shù)在游戲場(chǎng)景中為受眾提供了無(wú)限遐想的虛擬場(chǎng)所和空間,在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,通過(guò)借鑒*傳統(tǒng)建筑來(lái)設(shè)計(jì)制作出精美細(xì)膩逼真的游戲建筑場(chǎng)景既能烘托出游戲氣氛,使玩家置身于*古代傳統(tǒng)建筑中,在進(jìn)行游戲的同時(shí),也同樣感受到游戲所想要表達(dá)和傳遞出來(lái)的情感和內(nèi)涵。徽派建筑作為我國(guó)重要的建筑流派之一,傳承的不僅是*悠久的傳統(tǒng)文化,它集繪畫(huà)、雕刻、美術(shù)等藝術(shù)于一體,其獨(dú)特的造型語(yǔ)言和精神文化在*建筑中獨(dú)樹(shù)一幟,它通過(guò)立體的形式展現(xiàn)出深厚而獨(dú)特的藝術(shù)美。
徽派建筑又是徽雕藝術(shù)的載體,徽雕藝術(shù)作為*首批非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄,它不僅是安徽人的文化瑰寶,是東方文明中一顆璀璨奪目的明珠,亦是全人類(lèi)的精神財(cái)富,具有深厚的文化價(jià)值、審美價(jià)值和教育價(jià)值,體現(xiàn)了時(shí)代性、民族性和地域性。因此研究保護(hù)徽派建筑藝術(shù)實(shí)際上就是在傳承徽雕藝術(shù),保護(hù)*的傳統(tǒng)文化。近年來(lái)隨著時(shí)間的推移,我國(guó)現(xiàn)代化進(jìn)程的快速發(fā)展和城鄉(xiāng)一體化建設(shè)步伐的不斷加快,作為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的徽雕藝術(shù)正面臨著嚴(yán)峻的生存考驗(yàn),拯救徽雕藝術(shù)的工作勢(shì)在必行。
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了藝術(shù)上一種表現(xiàn)的重要載體,在此大背景下,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)徽派建筑的重現(xiàn),不僅為徽雕藝術(shù)的可持續(xù)發(fā)展開(kāi)辟了另外一條路徑,而且也把徽派建筑藝術(shù)帶進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中,豐富了網(wǎng)絡(luò)游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì),使游戲玩家在游戲的同時(shí)能更好地體驗(yàn)到徽派建筑藝術(shù)文化的博大精深,對(duì)彌足珍貴的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)徽雕藝術(shù)的傳承和發(fā)展起到了極大的促進(jìn)作用。
網(wǎng)絡(luò)游戲是從90年代開(kāi)始發(fā)展起來(lái)的,從最初的少數(shù)人的接觸到如今幾百萬(wàn)人的在線盛況,并伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的高速發(fā)展,游戲內(nèi)容從一開(kāi)始簡(jiǎn)單的兩人太空游戲大戰(zhàn)發(fā)展到現(xiàn)在基于完整歷史背景和古代故事框架改編的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,如《桃花源記》《三國(guó)》《岳飛傳》等。這些游戲里的建筑場(chǎng)景都無(wú)一例外借鑒和運(yùn)用了*古代建筑的外形以及文化,讓玩家在*次接觸中就能了解所玩的這款游戲的所處年代、文化特征包括游戲的價(jià)值觀和地理方位等基本信息,提高了玩家的代入感。
一、徽派建筑結(jié)構(gòu)形態(tài)的傳承
建筑在歷史長(zhǎng)河的變遷中經(jīng)過(guò)了各種歷史文化的洗禮,并誕生了許多標(biāo)志性的建筑,這些具有標(biāo)志性的藝術(shù)建筑都各自具有獨(dú)特的民族性和地域性。標(biāo)志性的建筑是歷史積淀的產(chǎn)物,是一個(gè)地區(qū)的名片。建筑作為游戲場(chǎng)景中不可或缺的重要組成元素出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)外的各種游戲中。在我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景中,傳統(tǒng)建筑中的門(mén)窗或格扇等結(jié)構(gòu)造型被普遍運(yùn)用在其中。
現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲中的門(mén)窗結(jié)構(gòu)作為建筑的眼睛,在起到功能性作用的基礎(chǔ)上,加上徽派建筑門(mén)窗中的雕刻花紋或圖樣,令其也具備了審美的功能。認(rèn)真研究徽派建筑藝術(shù)中的徽文化精髓并將其運(yùn)用到網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景的創(chuàng)作設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)出的游戲場(chǎng)景具有徽文化特色,這樣不僅可以讓受眾一邊進(jìn)行娛樂(lè),一邊感受到徽派建筑景觀的美輪美奐,并且在一定程度上通過(guò)這些建筑對(duì)徽文化可以形成潛移默化的詮釋。
《魔獸世界》是款具有魔幻色彩的大型西方網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中會(huì)出現(xiàn)各種不同的文化種族、不同職業(yè),他們都各具自己的文化背景,玩家想要能夠更加直觀的區(qū)分出每個(gè)職業(yè)和種族就必須要通過(guò)游戲中所出現(xiàn)的各式各樣的建筑物的風(fēng)格。在現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》中基本上涵蓋了歐洲、埃及、波斯、希臘日本和*等建筑藝術(shù),游戲中的游戲背景和人物造型都是虛幻設(shè)計(jì)出來(lái)的,而里面的建筑則是模仿現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)實(shí)在在的建筑形態(tài),并加以擴(kuò)大或縮小使之成為游戲中的建筑。其中,游戲里的熊貓人部分里的建筑就是采用了徽派建筑里的特色造型———牌坊。
但游戲中的牌坊造型設(shè)計(jì)舍去了原有的復(fù)雜的結(jié)構(gòu),在對(duì)其造型樣式進(jìn)行簡(jiǎn)化的基礎(chǔ)上僅僅保留了斗拱支撐且挑檐的結(jié)構(gòu)樣式。此外,徽派建筑中牌坊和馬頭墻的造型在網(wǎng)絡(luò)游戲《九陰真經(jīng)》中也得到了采用。*傳統(tǒng)徽派建筑中的重要特色之一就是馬頭墻,因?yàn)槠湫螤钆c馬頭相似,所以稱之為馬頭墻,由于在建筑里起的是防火作用,又可以將其命名為防火墻,這種馬頭墻已經(jīng)形成了自己獨(dú)有的風(fēng)格,馬頭墻高低錯(cuò)落,通常分為兩疊式、或三疊式,甚至可多至五疊,俗稱“五岳朝天”。因?yàn)橛辛笋R頭墻的加入使原本單調(diào)的墻面顯出一種動(dòng)態(tài)的美感,可想而知,在游戲場(chǎng)景中加入了馬頭墻這一造型不僅可以給人一種“萬(wàn)馬奔騰”的動(dòng)感,還能令人深刻的感受到徽派建筑藝術(shù)。
二、徽派建筑色彩的設(shè)計(jì)運(yùn)用
*傳統(tǒng)古建筑的色彩非常豐富,色調(diào)分明,對(duì)比強(qiáng)烈。建筑物的顏色是根據(jù)不同的需要、風(fēng)俗習(xí)慣來(lái)選擇不同的色彩對(duì)建筑物加以裝飾。現(xiàn)實(shí)生活中,建筑外觀在色彩的運(yùn)用上非常的巧妙,有能表現(xiàn)出高貴華麗的色彩也有能襯托出清雅脫俗的色彩,這些都是為了遵循色彩能夠表現(xiàn)建筑主題的作用,美化環(huán)境的同時(shí)也須融入到周?chē)慕ㄖh(huán)境中。
同樣在游戲中出現(xiàn)的從生活中挖掘出來(lái)的建筑素材也要有著色這個(gè)步驟,游戲場(chǎng)景中建筑色彩要與游戲的故事背景、游戲的環(huán)境以及和游戲中周邊建筑的風(fēng)格相協(xié)調(diào)。*建筑有許多色彩可以被我們運(yùn)用,在*的建筑流派領(lǐng)域里,作為*三大地域文化之一的徽派建筑,其色彩具有自己鮮明的特色,在運(yùn)用色彩上,強(qiáng)調(diào)對(duì)比感,雖然畫(huà)面是黑白對(duì)比,但整體畫(huà)面和諧統(tǒng)一?;张山ㄖ实奶攸c(diǎn)就是粉墻黛瓦,這四個(gè)字代表性的概括了徽州民居的特點(diǎn)。灰白色的墻體,高度錯(cuò)落的馬頭墻,青灰色的魚(yú)鱗瓦,造型別具一格,極富有韻律。
與*其他的傳統(tǒng)古建筑色彩比較,徽派建筑的色彩語(yǔ)言自成一體,顏色清爽的墻體,暖色調(diào)的門(mén)窗,都顯現(xiàn)出了一份雅致的情懷。由于徽派建筑的選材所選的就是徽州本地的特色黏土、石灰等,因此徽派建筑會(huì)呈現(xiàn)出一種原生態(tài)的自然美,給人一種安靜祥和的感覺(jué),淡雅的色彩令人賞心悅目。網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的建筑在顏色上可以運(yùn)用徽派建筑的色彩,借鑒徽派建筑色彩的劃分比例,為網(wǎng)絡(luò)游戲中的建筑場(chǎng)景創(chuàng)作提供了豐富的創(chuàng)作靈感。樸素淡雅的風(fēng)格能為網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景的創(chuàng)作提供更多的靈感。
三、建筑思想的文化傳播
*的建筑是以*古代其特有文化脈絡(luò)為背景,建筑理念就是將自然與精神統(tǒng)一。在眾多的古建筑中,徽派建筑藝術(shù)以其獨(dú)有的儒家文化脈絡(luò)為背景,崇尚“天人合一”的建筑理念,精神與自然統(tǒng)一,徽派建筑就是在這些思想的影響下而完成的?;张山ㄖ从谌寮宜枷?,建筑結(jié)構(gòu)整體方正嚴(yán)整、中軸對(duì)稱、南北有序,且是多進(jìn)院落結(jié)構(gòu),等級(jí)森嚴(yán),道觀、寺廟的建筑結(jié)構(gòu)更是遵循了這種理念。當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲中尤其是一些以*故事為背景的武俠游戲、傳奇游戲里的建筑場(chǎng)景中的建筑牌坊、廟宇、宮殿等都是受到了儒家天人合一思想的影響而設(shè)計(jì)創(chuàng)作的。如大《大鬧天宮》中的天宮、大殿亭臺(tái)就是典型的采用中軸對(duì)稱的結(jié)構(gòu)來(lái)設(shè)計(jì),表現(xiàn)了氣氛的莊嚴(yán)。
四、結(jié)語(yǔ)
現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲日益流行,它作為一種特殊的傳播文化的載體在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)的同時(shí)也肩負(fù)起了傳播*文化的重要角色。其中徽派建筑藝術(shù)中所蘊(yùn)含的豐富的徽文化就是通過(guò)這種手段來(lái)進(jìn)行傳承和發(fā)揚(yáng),緊緊跟隨時(shí)代的步伐,將現(xiàn)代與傳統(tǒng)相結(jié)合,讓徽派建筑這一唯美而靜止的水墨畫(huà)通過(guò)現(xiàn)代數(shù)字的手段來(lái)實(shí)現(xiàn),并令更多的人看到具有徽文化的網(wǎng)絡(luò)游戲。
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