動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用
動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用
近年來(lái),場(chǎng)景設(shè)計(jì)已成為動(dòng)漫游戲中不可或缺的組成部分。下面我為大家搜索整理了關(guān)于動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!
動(dòng)漫游戲中,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中關(guān)鍵的組成要素,是除角色造型外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。場(chǎng)景設(shè)計(jì)直接關(guān)系到整部作品的藝術(shù)水平和風(fēng)格,恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)不僅能強(qiáng)化渲染主題,而且能提升動(dòng)漫游戲的美感,讓動(dòng)漫游戲的渲染效果更加飽滿,附加值提高。
一、動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則
1.從劇本出發(fā),從生活出發(fā),總體上圍繞作品主題與基調(diào)
首先要理解劇本,明確歷史背景、時(shí)代特征,明確地域民族特點(diǎn),分析人物,明確作品類型風(fēng)格,深入生活收集素材,做到場(chǎng)景造型風(fēng)格與人物風(fēng)格的和諧統(tǒng)一。
其次要從宏觀上把握游戲的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于,把握整個(gè)動(dòng)漫作品的'主題場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì),必須圍繞主題進(jìn)行把主題較好地反映于場(chǎng)景的視覺(jué)形象中。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺(jué)形象,就是要找出動(dòng)漫游戲作品的藝術(shù)基調(diào)。而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
2.與游戲角色統(tǒng)一的線條感,營(yíng)造恰當(dāng)?shù)臍夥?/strong>
動(dòng)漫游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計(jì),首先游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是為了營(yíng)造特定的氣氛,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異等不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)?lái)不同的感受;其次場(chǎng)景設(shè)計(jì)是為了游戲真實(shí)感的實(shí)現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真實(shí)不一定是現(xiàn)實(shí)中的那種真實(shí),可以是設(shè)計(jì)者自己營(yíng)造出來(lái)的環(huán)境中的真實(shí)。*,就是場(chǎng)景設(shè)計(jì)要在真實(shí)與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。好的氣氛營(yíng)造、真實(shí)感和適當(dāng)?shù)娜∩峥鋸埦蜆?gòu)成了動(dòng)漫游戲的世界觀,這種世界觀往往決定了作品的成敗。
3.采用多元化的表現(xiàn)手法和造型形式
在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)制作上應(yīng)將場(chǎng)景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會(huì)感到不真實(shí)太單調(diào)。利用景深加強(qiáng)場(chǎng)景可以有效地?cái)U(kuò)大場(chǎng)景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場(chǎng)景可以很容易的創(chuàng)造出危機(jī)感和神秘感。通過(guò)復(fù)雜互動(dòng)的場(chǎng)景空間強(qiáng)調(diào)懸念感??傊钋‘?dāng)?shù)膭?dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì),就是在豐富的場(chǎng)景空間中能最快地、最準(zhǔn)確地傳達(dá)出信息、突出主題、使參與者在豐富生動(dòng)的視覺(jué)效果中沉浸其中娛樂(lè)其中。
二、動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的具體運(yùn)用
場(chǎng)景設(shè)計(jì)運(yùn)用是否得當(dāng),直接關(guān)系到動(dòng)漫游戲作品的整體水平,故可從以下途徑入手:
一是明確動(dòng)漫游戲虛幻世界觀?,F(xiàn)實(shí)的世界遵循現(xiàn)有的社會(huì)運(yùn)行規(guī)律,科幻世界要遵循已有的科學(xué)規(guī)律或者是經(jīng)過(guò)嚴(yán)格推理導(dǎo)出的規(guī)律,但是虛幻或者魔幻世界的運(yùn)行則要求你自己去創(chuàng)造,而且這種創(chuàng)造必須有一套合理的解釋。
二是界定動(dòng)漫游戲的時(shí)間和空間背景。時(shí)間既包括大的時(shí)間尺度,比如朝代、時(shí)期,又包括小的時(shí)間尺度如早晨、午夜、中午等,動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)根據(jù)劇本描述的時(shí)間特征來(lái)規(guī)劃出合適的場(chǎng)景。同時(shí),游戲情節(jié)是發(fā)生在海邊還是高山,大漠還是極地,外太空還是地球,每一個(gè)場(chǎng)景都有自己的特征,場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)注意不同地域和不同空間的區(qū)別,并把它表現(xiàn)出來(lái)。
三是界定出動(dòng)畫場(chǎng)景的使用者。是人或機(jī)器,是怪獸或精靈,每種都有自己的習(xí)慣和特征,它們是場(chǎng)景使用者,場(chǎng)景也對(duì)它們產(chǎn)生著影響。
四是充分思考場(chǎng)景的合理性。在設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景的時(shí)候,要思考為什么應(yīng)設(shè)計(jì)成這種樣子,而不是其他樣子,為什么場(chǎng)景一定要這樣設(shè)計(jì),它是否合理,這樣有助于使整個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)具有內(nèi)在的邏輯性和說(shuō)服力。
五是思考場(chǎng)景與角色和劇情的有機(jī)結(jié)合,游戲情節(jié)的開(kāi)展及運(yùn)作。比如場(chǎng)景中角色要操縱一個(gè)武器設(shè)備,那么這種武器是靠什么能量啟動(dòng)和運(yùn)行,游戲角色如何操縱,這些皆要考慮,而且都要有比較合理的解釋。
總之,動(dòng)漫游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是對(duì)概念設(shè)計(jì)的綜合思考,把握住關(guān)鍵問(wèn)題才能做好動(dòng)漫游戲場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì),并在此基礎(chǔ)上對(duì)推敲細(xì)節(jié),*才能完成場(chǎng)景的視覺(jué)表現(xiàn),這也是動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的具體運(yùn)用。
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游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)之各種各樣的構(gòu)圖
游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)決定了整個(gè)游戲的成敗,可能一些玩家就是沖著精美的游戲場(chǎng)景才玩這款游戲的,所以場(chǎng)景的布局地位非常重要,構(gòu)圖就是場(chǎng)景的起步。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)的創(chuàng)作思維:一是影視動(dòng)畫的思維;二是美術(shù)思維;影視動(dòng)畫思維是按動(dòng)畫特殊規(guī)律想象活動(dòng)和獨(dú)特的思維內(nèi)容——視覺(jué)形象。二是美術(shù)思維是指有美學(xué)情味和美的價(jià)值,創(chuàng)作范疇的靜態(tài)形象思維,美術(shù)思維有動(dòng)與靜的空間關(guān)系,是場(chǎng)景空間動(dòng)態(tài)的造型設(shè)計(jì)的結(jié)晶。
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場(chǎng)景設(shè)計(jì)要清楚的問(wèn)題
1、清楚主題與主體,運(yùn)用素材,決定風(fēng)格。
2、清楚形式帶來(lái)空間區(qū)域和引導(dǎo)導(dǎo)演把戲做足。
3、清楚構(gòu)圖,給予主題生動(dòng)與意境。
4、清楚畫面布局變化,韻律的節(jié)奏。
5、清楚技法帶來(lái)神秘變化及情調(diào)。
6、清楚光影對(duì)整體畫面的控制。
7、清楚透視帶來(lái)的景深變化,巧用前層作用。
8、清楚角度帶來(lái)造型的變化和細(xì)節(jié)刻畫。
9、清楚主體與周邊物體聯(lián)系的情趣與味道。
10、清楚每段落的色彩情調(diào),協(xié)調(diào)與統(tǒng)一。
構(gòu)圖的幾種方法
1、三分法
三分法是由黃金分割定律(the golden rule)而來(lái)的,實(shí)際上是同一個(gè)概念,只是三分法針對(duì)攝像比例( )作了些微改動(dòng)。我認(rèn)為正是因?yàn)槠淝吧矸浅:?jiǎn)單,所以理解起來(lái)更加容易。
黃金分割定律和三分法:神圣的比例
將畫面從水平方向和垂直方向分別分成三部分時(shí),線條交叉的地方就是一個(gè)“黃金分割點(diǎn)”(Golden Mean),或者說(shuō)是放置焦點(diǎn)的*位置。黃金分割定律起源于古希臘。古希臘人既是偉大的數(shù)學(xué)家,同時(shí)又是偉大的藝術(shù)家,他們認(rèn)為在布局上存在著一個(gè)達(dá)到*審美效果的平衡。經(jīng)過(guò)進(jìn)一步發(fā)展,定義了所謂的“權(quán)力點(diǎn)”(power points),權(quán)力點(diǎn)被放置在黃金分割定律中線條交叉的地方。被安置在權(quán)力點(diǎn)上的主要對(duì)象則進(jìn)一步被稱為焦點(diǎn)。
黃金分割定律通常可以用來(lái)確定畫面比例。讀了下文你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分圖像都采用了相似的尺寸,并且都形成一個(gè)“黃金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到處發(fā)現(xiàn)黃金矩形的存在:信用卡、電話卡、書籍封面……,都遵循了這個(gè)比例。這個(gè)黃金分割率The Golden Ratio(長(zhǎng)邊與短邊之比)也存在于許多自然現(xiàn)象中。人鼻子的長(zhǎng)度與下巴底部到鼻子底部之間的距離之比就符合黃金分割率。甲殼類動(dòng)物的螺旋形生長(zhǎng)也遵循了這個(gè)比率。這個(gè)神圣的比例是一種內(nèi)在的美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)指引著我們的審美觀。
2、隱含格式:環(huán)形
環(huán)形由連續(xù)的 “曲線”組成,其環(huán)形的運(yùn)動(dòng)軌跡將視線牢牢地吸引在畫面上。在自然界及人類創(chuàng)造物中有許多的圓環(huán)形物體。運(yùn)用到布局上時(shí),可以一種很明顯的方式,也可只稍稍提一下。
上圖就是一個(gè)非常典型的環(huán)形格式的應(yīng)用。注意觀察龍?bào)w形成的圓環(huán)是如何將你的視線引向焦點(diǎn)的。
3、隱含格式:輻射狀
4、隱含格式:十字形? ? ? “反作用力”的使用給畫面增添一種和諧有凝聚力的感覺(jué)。十字形中水平線起“制動(dòng)器”的作用,垂直線則扮演了領(lǐng)導(dǎo)者的角色。摩天大樓的窗戶就呈十字形從而引起你對(duì)該建筑物的關(guān)注。另外十字形還有宗教上的意義,巧妙地運(yùn)用能使畫面帶上深遠(yuǎn)神秘的色彩。
下面的這幅作品中,Hong Kuang就巧妙地運(yùn)用了十字形的布局?;蛟S有人認(rèn)為是 “L”形布局。我們從以人物身體為中心水平穿過(guò)的粗線條就可斷定是 “十字形”。陰暗的面部表情、作品主題以及創(chuàng)作者運(yùn)用象征性布局的能力再一次證明了這一點(diǎn)。
5、隱含格式:連環(huán)形
環(huán)形布局的一種!我再次選擇這種布局類型來(lái)增強(qiáng)作品的動(dòng)感。你可以清楚地觀察到視線是如何隨著連續(xù)的環(huán)形穿過(guò)畫面到達(dá)焦點(diǎn)的。這幅作品另外一個(gè)值得注意的地方是實(shí)際上我同時(shí)用了兩種布局方式:環(huán)形布局和拜占庭式布局。
6、隱含格式:三角形或金字塔形
? ? ? 這種格式有一個(gè) “堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)”,表現(xiàn)在穩(wěn)固性上,同時(shí)還有高度和力度上的優(yōu)勢(shì)。埃及金字塔存在了上千年,而其他形狀的堅(jiān)實(shí)的建筑物早已化為廢墟。下面這幅作品的形狀是經(jīng)過(guò)精心安排的,其三角形或金字塔形的布局顯而易見(jiàn)。它的創(chuàng)作始于一個(gè)三角形,很簡(jiǎn)單的一個(gè)抽象布局。我只是讓所有的東西從那里開(kāi)始流動(dòng)……很快它的形狀就形成了隱含格式:“L”形或矩形。
7、隱含格式:拜占庭式
一些藝術(shù)理論主張作品最重要的信息應(yīng)該放在靠近畫面中心的位置。這可能使一些同學(xué)感到迷惑不解,因?yàn)樗汀包S金分割規(guī)則”的許多理論相沖突。一般的拜占庭式布局都是通過(guò)一種特定的方式來(lái)表達(dá)一個(gè)主題。拜占庭式布局或“形式細(xì)分”(Formal )*程度的體現(xiàn)了主題的貴族或宗教意義上的主旨。早期經(jīng)常使用這種布局風(fēng)格,并創(chuàng)造了許多優(yōu)秀的布局。通常拜占庭式布局被用來(lái)表達(dá)象征性的主題,如英雄主義或宗教方面的。
游戲世界場(chǎng)景是一款游戲的重要因素。它是所有游戲元素的載體,是玩家游戲的平臺(tái),世界場(chǎng)景與背景的完美融合會(huì)給其他策劃者帶來(lái)無(wú)與倫比的便利性。
設(shè)計(jì)游戲要注重哪些內(nèi)容?
1、人體結(jié)構(gòu)
對(duì)于原來(lái)的游戲繪畫來(lái)說(shuō),人體的結(jié)構(gòu)是必須通過(guò)的,人體的作用都被畫歪了,還能考慮其他的事情嗎?所以,我想建議有志成為原創(chuàng)游戲畫師的同學(xué)們,對(duì)人體一定要掌握,平時(shí)自由可以多畫素描。
2、場(chǎng)景
游戲的原畫還應(yīng)該畫出場(chǎng)景,畫出的場(chǎng)景如何大氣磅礴,還是陰沉沉的,總之,要按照計(jì)劃要求畫出的場(chǎng)景應(yīng)該是什么樣的。對(duì)于場(chǎng)景的練習(xí),你可以多去看看大個(gè)子的作品,因?yàn)閯e人的作品總能給我們靈感。
3、游戲道具
道具的設(shè)計(jì)突出了它的功能,就是給戰(zhàn)士一把刀,不要隨便在刀上加?xùn)|西,用未知的鋒利去畫道具是沒(méi)有用的。至少,你想要向讀者傳達(dá)這個(gè)東西是做什么的,上面的一些部分是做什么的。這也是文字設(shè)計(jì)理性的體現(xiàn)。
4、服裝設(shè)計(jì)
在服裝的設(shè)計(jì)上,主要的亮點(diǎn)是文化氛圍。如果你把一個(gè)穿著童話風(fēng)格服裝的角色放進(jìn)荒原游戲中,是不是很不兼容,如何搭配好服裝,突出游戲背景,是游戲原創(chuàng)藝術(shù)家把握好的東西。
游戲界面設(shè)計(jì)有哪些規(guī)則?
關(guān)于UI設(shè)計(jì)的一些原則
UI就是界面設(shè)計(jì),很多人覺(jué)得界面設(shè)計(jì)只是界面的樣式、美觀程度,但其實(shí)這么理解是很片面的,對(duì)于游戲UI而言,好不好用(交互)和好不好看(視覺(jué))都需要考慮周全。目前國(guó)內(nèi)大的游戲公司里面分工會(huì)比較細(xì),一般是有交互設(shè)計(jì)和視覺(jué)設(shè)計(jì)兩個(gè)角色,共同完成UI的工作。小公司情況復(fù)雜,就不多說(shuō)了。對(duì)于UI,筆者在這里總結(jié)了5個(gè)基本設(shè)計(jì)原則:
1、視覺(jué)流的引導(dǎo)
視覺(jué)流,就是我們?cè)诓榭磫蝹€(gè)界面時(shí)的視覺(jué)流程。暫且先不考慮手勢(shì)的熱區(qū)范圍,單從眼動(dòng)軌跡來(lái)看,眼睛對(duì)于物體的關(guān)注本身是有一定的視覺(jué)規(guī)律的,比如最簡(jiǎn)單的從上到下從左到右的規(guī)律。
一般而言,我們?cè)谠O(shè)計(jì)頁(yè)面的時(shí)候會(huì)盡量考慮人眼的視覺(jué)規(guī)律,比如最重要的功能不要放在視覺(jué)盲區(qū)范圍內(nèi)。但是在這里筆者要強(qiáng)調(diào)的是,眼睛的視覺(jué)流是可以通過(guò)對(duì)界面控件合理的層級(jí)羅列,恰當(dāng)?shù)牟季謥?lái)進(jìn)行有效引導(dǎo)的。
2、相似相近原則
相似相近,就是“風(fēng)格統(tǒng)一,同類相近”。
風(fēng)格統(tǒng)一,要保證同一類圖標(biāo)外形上的一致,即使按鈕因?yàn)樽煮w長(zhǎng)短而變得長(zhǎng)短不一,但是至少?gòu)耐庑慰雌饋?lái)是同一類的。
如果你的游戲走的是3D真實(shí)風(fēng)格,那么游戲里就一定不能出現(xiàn)一個(gè)二次元妹子,可以考慮增加異次元元素,但是一定要經(jīng)過(guò)美術(shù)的專業(yè)處理,讓整個(gè)游戲的畫風(fēng)不至于那么奇怪。
《奇跡暖暖》里面有很多不同的服裝風(fēng)格,有古風(fēng)的,現(xiàn)代的,西方的,中式的,日式的等等等等,但是做過(guò)統(tǒng)一化處理之后,一點(diǎn)違和感都沒(méi)有。
同類相近,同一類型控件的位置要離的近一些,即使沒(méi)有圖案的框選,也能知道它們屬于同一類按鈕?!稇倥c》的主界面上的功能也很多,但并不讓人覺(jué)得雜亂無(wú)章,同類功能的按鈕都擺在一起,不同類型的按鈕之間也沒(méi)有出現(xiàn)相互干擾。最忌諱沒(méi)有規(guī)律的亂擺控件,會(huì)造成玩家找不到可點(diǎn)擊控件的困惑,還會(huì)對(duì)功能產(chǎn)生迷茫,不知道該干什么。
3、色彩偏向和色彩層次
色彩偏向,在界面設(shè)計(jì)中,都應(yīng)該有一個(gè)色彩的偏向,也就是主色調(diào)。在任何一個(gè)畫面中,色彩都不宜過(guò)多,不同色系*不要超過(guò)3種。這就好像穿衣服一樣,除非是高級(jí)設(shè)計(jì)師,擁有很好的配色駕馭能力,很少犯錯(cuò)那種,一般人拍在身上的顏色越多越花哨,整個(gè)檔次就越low。分享一個(gè)小技巧:在游戲界面中,可以使用黃金分割率來(lái)做出劃分,主色調(diào)約占60%,輔助色占30%,突出色占10%。
色彩層次,在UI制作中,因?yàn)榫_度要求很高,色彩的亮度和面積有個(gè)反比應(yīng)用關(guān)系,這很重要,因?yàn)樗苯記Q定了UI原色的主次關(guān)系問(wèn)題。越亮的、純度越高的顏色在使用面積上慎之又慎,否則就會(huì)造成喧賓奪主以及對(duì)玩家視覺(jué)上的折磨,為了達(dá)到視覺(jué)上的等同效應(yīng),亮度、冷暖不同的顏色也要在面積上進(jìn)行微調(diào)。
背景色經(jīng)常表現(xiàn)為無(wú)彩色(黑、白、灰),或者低飽和度的色彩??偟膩?lái)說(shuō),面積越小的顏色要越亮越純,面積越大顏色就要增加灰度或者降低亮度,色彩的層次出來(lái)了整個(gè)界面的信息傳遞就會(huì)很舒服。
《王者榮耀》的界面中色彩的層次感很明確,從色相上就把功能模塊做出了劃分,并且可點(diǎn)擊區(qū)域的顏色有很高的亮度,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家很容易識(shí)別功能。
4、字體節(jié)奏很多人會(huì)覺(jué)得游戲中畫面最重要,字體是信息傳遞的輔助角色,這就錯(cuò)了,內(nèi)容的可讀性永遠(yuǎn)是排在首位的。我們?cè)诳磮D標(biāo)的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)很多圖標(biāo)的可辨識(shí)度并不是很高,但是一旦添加了字體,馬上就可以理解功能。好的字體設(shè)計(jì),形狀和大小都會(huì)直接影響到玩家接收信息的速度。
為什么說(shuō)是字體節(jié)奏?同一個(gè)頁(yè)面中,使用同一字號(hào),同一類型的字體,會(huì)讓信息的傳達(dá)變得冗雜而費(fèi)力。但是如果給字體在信息重要度的基礎(chǔ)上增加點(diǎn)變化,馬上節(jié)奏感就出來(lái)了,信息的層級(jí)也一目了然。所以根據(jù)不同的功能場(chǎng)景,使用不同的字體樣式也是極為重要的。
5、目標(biāo)導(dǎo)向原則(這里只講邏輯,沒(méi)圖)
目標(biāo)導(dǎo)向,在游戲中,每一個(gè)界面都是具有相應(yīng)目標(biāo)功能的,玩法也好養(yǎng)成也罷,界面展示的信息必須是這個(gè)功能需要讓玩家獲的信息。要明確自己的目的,盡量不要為了目的以外的原因影響你的設(shè)計(jì)。
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的特點(diǎn)有哪些?
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在“原畫設(shè)計(jì)”領(lǐng)域的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)里,【王氏教育】是國(guó)內(nèi)的老大,且沒(méi)有加盟分校,都是總部直營(yíng)的連鎖校區(qū)。跟很多其它同類型大機(jī)構(gòu)不一樣的是:王氏教育每個(gè)校區(qū)都是實(shí)體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學(xué)習(xí)模式,提升會(huì)很快,特別適合基礎(chǔ)差的學(xué)生。
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游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)有哪幾個(gè)特點(diǎn)?
1、游戲建模
你需要對(duì)建模的對(duì)象能有充分了解,并明確知道建模所需的各種數(shù)據(jù)。模型布線應(yīng)該合理利用,還要盡量節(jié)省,每個(gè)點(diǎn)每條邊都要有存在的意義,不用所有的部件都在一個(gè)模型建立出來(lái)??梢越M合方式來(lái)制作。
2、貼圖
自己應(yīng)該有個(gè)大概的像素分辨率設(shè)計(jì),貼圖精度要符合項(xiàng)目要求所需要達(dá)到的分辨率。要使用CHECK圖來(lái)進(jìn)行檢查。避免物件之間分辨率有過(guò)大的差異。
3、光滑組
光滑組定義了是否使用邊緣清晰或平滑的曲面渲染曲面,沒(méi)有添加光滑組的模型即使使用了normal map看起來(lái)就跟低模一樣,而使用了光滑組的模型在通過(guò)使用normal map看起來(lái)更像是高模。
4、Normal
制作中,如果Normal有問(wèn)題,首先檢查,法線是否正確;光滑組(軟硬邊)設(shè)置要正確;高低模型的匹配問(wèn)題,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可鏡像,烘焙的時(shí)候需要把重疊的UV移開(kāi)。
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動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)需要注意哪些方面呢
做場(chǎng)景設(shè)計(jì)的話,*還是多多接觸、掌握各種風(fēng)格的設(shè)計(jì),因?yàn)閷?duì)以后的就業(yè)會(huì)有幫助。比如,如果只會(huì)卡通風(fēng)格的,那一些其它風(fēng)格的場(chǎng)景可能就做不了,對(duì)自己的就業(yè)會(huì)有很大的限制。
畫風(fēng)其實(shí)有很多,比如寫實(shí)派、白描派、唯美派、簡(jiǎn)單派、草稿派、可愛(ài)派等等,*是可以形成自己的風(fēng)格,臨摹大師的風(fēng)格確實(shí)對(duì)自己能力的提高有幫助,但是也可能限制住自己的畫風(fēng)。
maya是一定要學(xué)的,如果有涉及到特效的話,那unity3d必不可少,一些素材的話,可以到藍(lán)鉛筆上面下載的,資源很多。也是建議你多到藍(lán)鉛筆看看視頻教程,對(duì)你會(huì)有很大的幫助。
三維動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)主要是動(dòng)畫場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì),包含場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)、渲染畫面的色彩、場(chǎng)景各種燈光條件下的效果(如:白天、晚上、季節(jié)、天氣等等)、場(chǎng)景貼圖紋理變化等,如同三維游戲的場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)過(guò)程上先從二維場(chǎng)景設(shè)計(jì)開(kāi)始,通過(guò)后才進(jìn)行三維場(chǎng)景設(shè)計(jì)。
因?yàn)檫@個(gè)環(huán)節(jié)屬于創(chuàng)作范疇,通過(guò)渲染結(jié)果來(lái)檢查是否符合創(chuàng)作要求的視覺(jué)表現(xiàn),是否符合導(dǎo)演、美術(shù)指導(dǎo)對(duì)環(huán)境設(shè)計(jì)的要求,往往場(chǎng)景設(shè)計(jì)包含美術(shù)*制景的工作,這里面有很多的道具設(shè)定。
目前我們*的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)尚處于低端水平,這個(gè)過(guò)程往往簡(jiǎn)化為場(chǎng)景制作,基本上沒(méi)有正規(guī)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)概念,缺乏正規(guī)的美術(shù)概念設(shè)計(jì)內(nèi)容。