【導(dǎo)語】隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲建模也在迅速崛起,隨之火熱的是游戲建模師這個崗位。因此,有許多對游戲感興趣的朋友都想成為一名游戲建模師,成為游戲行業(yè)的一員,將愛好和工作相結(jié)合,那么游戲建模師日常工作內(nèi)容包括哪些?主要表現(xiàn)在六個方面,分別是初模制作、高模制作、拓補低模、拆分UV、貼圖的烘焙、貼圖繪制,下面我們就來具體了解一下。
1、初模制作
角色初模的制作一般分兩種,一種是在ZB中直接用Z球創(chuàng)建。第二種是在3DMax或者MAYA中創(chuàng)建大型網(wǎng)格,這一步主要是確認角色大型體,同時模型的布線應(yīng)該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現(xiàn)多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。
2、高模制作
如果設(shè)計師用Z球創(chuàng)建初模,則直接細分模型在ZB中進行雕刻,如果用
MAYA軟件創(chuàng)建的觸摸則要倒入到ZB等雕刻軟件中進行高模雕刻,這個步驟也是這個角色制作最耗時耗力的步驟,遇到需要對角色添加子物體時候,可以將模型導(dǎo)出到3D軟件中添加。
3、拓補低模
ZBrush雕刻后的模型精度太高,面數(shù)也是很多,如果我們直接用高模導(dǎo)入游戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補一個同高模表皮大致一樣結(jié)構(gòu)的低模。
拓補的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓補插件,ZBrush也有拓補的模塊,但是在這里我習(xí)慣用Topogun這個軟件進行拓補,根據(jù)自己的習(xí)慣選擇相應(yīng)的方法。
4、拆分UV
在Topogun拓補低模后,要將低模網(wǎng)格倒入3d軟件進行UV拆分,我們可以用3DMax和MAYA的UV編輯器,也可以用專業(yè)的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。
5、貼圖的烘焙
這一步是法線貼圖和AO貼圖的制作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細節(jié)以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細節(jié)和環(huán)境光細節(jié),貼圖的烘焙可以用3D軟件自帶的烘焙工具,也可以用專業(yè)的烘焙軟件。
6、貼圖繪制
這里就是將拆分的UV面板渲染出來,回到PS中繪制紋理細節(jié),一般我們主要繪制底色加上一些特殊的紋理,*疊加AO貼圖完成貼圖繪制。
以上就是游戲建模師日常工作內(nèi)容的相關(guān)介紹,希望對大家能有所幫助,想要從事游戲建模行業(yè),就需要從基礎(chǔ)開始,不斷進行自我提升,祝大家成功!
一、初模制作
角色初模的制作一般分兩種,一種是在ZB中直接用Z球創(chuàng)建。第二種是在3DMax或者MAYA中創(chuàng)建大型網(wǎng)格,這一步主要是確認角色大型體,同時模型的布線應(yīng)該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現(xiàn)多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。
二、高模制作
如果設(shè)計師用Z球創(chuàng)建初模,則直接細分模型在ZB中進行雕刻,如果用 MAYA軟件創(chuàng)建的觸摸則要倒入到ZB等雕刻軟件中進行高模雕刻,這個步驟也是這個角色制作最耗時耗力的步驟,遇到需要對角色添加子物體時候,可以將模型導(dǎo)出到3D軟件中添加。
三、拓補低模
ZBrush雕刻后的模型精度太高,面數(shù)也是很多,如果我們直接用高模導(dǎo)入游戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補一個同高模表皮大致一樣結(jié)構(gòu)的低模。
拓補的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓補插件,ZBrush也有拓補的模塊,但是在這里我習(xí)慣用Topogun這個軟件進行拓補,根據(jù)自己的習(xí)慣選擇相應(yīng)的方法。
四、拆分UV
在Topogun拓補低模后,要將低模網(wǎng)格倒入3d軟件進行UV拆分,我們可以用3DMax和MAYA的UV編輯器,也可以用專業(yè)的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。
五、貼圖的烘焙
這一步是法線貼圖和AO貼圖的制作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細節(jié)以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細節(jié)和環(huán)境光細節(jié),貼圖的烘焙可以用3D軟件自帶的烘焙工具,也可以用專業(yè)的烘焙軟件。
六、貼圖繪制
這里就是將拆分的UV面板渲染出來,回到PS中繪制紋理細節(jié),一般我們主要繪制底色加上一些特殊的紋理,*疊加AO貼圖完成貼圖繪制。
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