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全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 9:00-21:00

CF刀戰(zhàn),怎么感覺別人的攻擊距離特遠,很明顯砍不到的,卻砍到了。說說刀戰(zhàn)技巧啊。

1、擊殺敵人用普通揮刀,快速殺敵最重要:

在穿越火線手游刀戰(zhàn)中,在面對只有一個或是兩個敵人的情況下,建議玩家們使用普通揮刀對敵人進行攻擊。普通揮刀雖然需要根據(jù)近身武器本身來絕對能不能對敵人造成有效的攻擊。普通揮刀的頻率比較快,就算不能對敵人一刀致命,但是普通揮刀攻擊可以讓你躲開敵人的攻擊。

2、使用自動攻擊準(zhǔn)確率;

在穿越火線手游刀戰(zhàn)中,為了讓玩家們更好的操作,刀戰(zhàn)中也加入自動攻擊的功能,小編也建議玩家們將自動攻擊的按鈕開關(guān)打開,只要在一定距離內(nèi)玩家瞄準(zhǔn)到敵人就會自動揮刀,相比手動操作,自動攻擊可以給你更輕松擊殺敵人的效果。(游戲屏幕上選擇手動開火)

3、群戰(zhàn)時使用重刀攻擊,殺死一個賺一個;

在穿越火線手游刀戰(zhàn)中,重刀攻擊主要是傷害力增加到*,但是因為揮刀的速度比較慢,建議玩家們在多人群毆的時候使用重刀,往敵人群里種種插一刀,攻擊效果杠杠的,一下子擊殺一個敵人不是問題!

4、步法。

1)前后步。基本上每個人都會用,準(zhǔn)星對準(zhǔn)對方頭部,前后移動,把握好距離,輕刀上前,爆頭?;蛘咴诎踩嚯x重刀,對方看到你重,一般會上前重你,你再輕刀殺之。

2)圓圈步。圓圈步與甩刀搭配,威力倍增。在競技場對方門口那兩堆箱子后,是使用圓圈步的*場所,空間大,便于使用步法;人多,殺了對方后有很大概率找你報仇,有時后面還跟上一兩個;離對方家近,死了補充很快,殺不完的。但是人也不能太多,2~3個左右,4個就有被包圍的危險。使用圓圈步轉(zhuǎn)到對方身邊,甩刀,秒殺,在繼續(xù)轉(zhuǎn)。如果手感好的話,基本能殺一顆星。

5、進攻.不同的進攻方式能使你更有效率殺敵;

1)夾擊.看見隊友與敵人對峙,圓圈步轉(zhuǎn)過去,重刀,死亡。

2)偷襲.我最討厭的就是這種攻擊,從對方看不到的地方繞到他背后,只要不是太菜的話,都可以干掉對方。不過選擇這種進攻的人,自己也要小心背后,常常就是自己殺了對方,然后被別人殺了,一命換一命,實在不劃算。

3)遇到群P的話,建議用輕刀,重刀砍不到幾個人,群P中大多數(shù)人都屬殘廢,輕刀就能K.O.了,再則就是不要戀戰(zhàn),殺完后退到安全距離,觀察敵人,再繼續(xù)進攻。而如果本方只剩自己一個,對方一群向你撲來,三十六計跑為上,當(dāng)然這只是戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移而已。臉朝對方后退,因為有些菜鳥心急,所以對方的隊伍不連貫,距離較大,這時就是反擊的時刻了。反沖,重刀,斜后退,在給第二個重斧,如此這般,可以殺4~5個,但是千萬不要退到對方的包圍圈。如果雙方的主力都在一個地方混戰(zhàn),建議開辟新戰(zhàn)場。混戰(zhàn)最容易死人,人太多,可能被隊友卡住,那么對方如果有刀的話,一刀兩命,而被對方卡住,由于太近,是砍不到他的。再有,本方人多時,一定不能站在一起,有次,對方站成一堆,我一個跳殺,5個人全滅,慘重的教訓(xùn)。

4)跳殺.有時是打破僵局的重要手段,起跳,揮刀。如果是對方跳殺,看到的同時,重刀,看你把握的時機,如果他跳你馬上重,他死;要是你慢了一拍,就是你亡。有時敵人跳失誤,跳到你后面,立即轉(zhuǎn)身,在他沒反應(yīng)過來前,輕死他。

網(wǎng)絡(luò)游戲的工作原理是什么?

首先,讓我們來看一下網(wǎng)絡(luò)游戲的工作原理:
網(wǎng)絡(luò)游戲是這樣工作的:
1.由服務(wù)器記錄保存所有用戶資料,所有信息的修改都是服務(wù)器完成的
2.服務(wù)器接受客戶機的請求發(fā)送必要的信息給客戶機,以使玩家正常游戲
3.服務(wù)器接收客戶機的信息反饋,并根據(jù)反饋信息,對游戲帳號作相應(yīng)修改
從以上簡單的介紹,我們可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲可以認為是這樣工作的:
由客戶機電腦操作服務(wù)器器電腦,對游戲帳號信息進行修改!

現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲多是基于Internet上客戶/服務(wù)器模式,服務(wù)端程序運行在游戲服務(wù)器上,游戲的設(shè)計者在其中創(chuàng)造一個龐大的游戲空間,各地的玩家可以通過運行客戶端程序同時登錄到游戲中。簡單地說,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H上就是由游戲開發(fā)商提供一個游戲環(huán)境,而玩家們就是在這個環(huán)境中相對自由和開放地進行游戲操作。

網(wǎng)游制作不是說說就會的,你可以詳細地看一下這個鏈接。里面的知識可能對你有用

cs1.6刀戰(zhàn)怎么厲害的玩法

告訴你最重要的刀法:只有背后刀才可以一刀致命(右鍵)也就是背后捅他(你可以那電腦來試,把電腦弄暫停)就算你刀暴頭,他在買頭盔的情況下還會有45HP!
(這是OKGOGOGO的刀法強化訓(xùn)練)
CS訓(xùn)練營——匕首超級使用指南

《反恐精英》作為一款在全球范圍內(nèi)擁有極高人氣的*人稱FPS游戲,相信熟悉該游戲(以下簡稱CS)的朋友對于各種主流槍械(B4系列,以AK,M4為主)的使用已經(jīng)頗有經(jīng)驗和心得,但對于匕首的使用,CS初學(xué)者也好、甚至一些老鳥也罷,相信許多朋友并未進行過這方面的練習(xí),只知道簡單的左鍵輕劃、右鍵重刺,更談不上什么技巧了。

不可否認,白刃戰(zhàn)是CS中最精彩的戰(zhàn)斗場面之一。在本人看來,根據(jù)游戲設(shè)計者的本意,CS沒有絕對意義上垃圾的武器,匕首(knife)作為CS多次改版后的缺省武器,其近戰(zhàn)威力并不遜色于缺省手槍(T為Glock,CT為USP),當(dāng)然這是在掌握匕首實戰(zhàn)技巧的前提下。看似簡單的匕首,其實戰(zhàn)技巧并不遜色于主流槍械,遍觀歐洲的老牌強隊,可謂“槍法一流,刀法亦是一絕”(還記得在第4屆歐洲杯半決賽時,AllStar在連輸六局后,*一局雙方上演精彩的刀戰(zhàn),AllStar還是沒能殺過ND,可見刀戰(zhàn)已將勁旅AllStar的士氣完全打擊下去),有鑒于此,本人自己總結(jié)出一套由基礎(chǔ)到深入的匕首實戰(zhàn)技巧,不敢獨享,現(xiàn)拿出與大家交流,不足之處還請指正。

基礎(chǔ)篇

1.首先要了解匕首采取不同的攻擊方法在不同的部位所造成的傷害值。匕首攻擊方式分為兩種:普通攻擊(鼠標(biāo)左鍵)和特殊攻擊(鼠標(biāo)右鍵)。在普通攻擊模式下,攻擊方位為頭部減HP值80,胸和背部均為20;在特殊攻擊模式下,攻擊傷害值則較為平均,頭胸背均為65。

2.在CS近身白刃戰(zhàn)中,握緊你手中的匕首,這和CS射擊中能夠平穩(wěn)移動自己的槍管一樣重要。這也是許多新手毫無近身刀戰(zhàn)經(jīng)驗的原因,試想一個新手面對狹路相逢突然跳出的敵人,在驚魂末定嚇一跳后手都在擅抖,哪還會想到用匕首近身肉搏。

3.和熟悉CS槍械一樣,摸清匕首的“脾氣”對于提高你在近身肉搏戰(zhàn)中生存的幾率很有幫助。在普通攻擊模式下,*刀以準(zhǔn)星為坐標(biāo)點,從右上方向左下方斜刺,這一刀攻擊面積較廣,但中頭率較低;第二刀方向則相反,從左下方向右上方斜刺,第二刀容易刺空,但中頭率較高。在特殊模式下,攻擊有效的時間為提刀和落刀時,攻擊值較高的同時帶來的是較大的時間空檔,不可連用,否則會死得很難看。

4.選擇合適的鼠標(biāo)速度。如果你是一名熱衷于近身白刃戰(zhàn)的CS玩家,那么你需要將你的鼠標(biāo)速度調(diào)稍快一些,也不可以太快。方便與敵人近身戰(zhàn)周旋時快速的轉(zhuǎn)身,建議慢不低于3,快不高于6。

5.利用匕首快速跑位。在CS實戰(zhàn)中,要習(xí)慣在視野無敵狀態(tài)下,也就是周圍沒有危險的時候利用匕首跑位,撥刀遠比撥手槍要快,在行至彎道要點時再切回主武器,這一點很重要。同樣利用匕首亦可快速逃生,如果被諸如MP5的槍械射擊粘住,感覺移動艱難時,試一下切成匕首,你會發(fā)現(xiàn)能夠快速逃離并躲到掩體后。

1.因敵施刀

先判斷對手為靜止(a)或運動狀態(tài)(b)。

a.對手靜止時又分為站立和蹲下,一般未被對手發(fā)現(xiàn),可從側(cè)面或背后攻擊,共同的要點是要按Shift靜音行走靠近對手,離對手大約3~5個身位時松鍵快速攻擊,對手站立時離其2~3個身位時提前重刀,同AWP預(yù)瞄一樣有一個提前量,過早的話容易刺空并被對手發(fā)覺,過晚則容易造成空檔在重刀有效攻擊未實現(xiàn)時被對手反擊。對手蹲下時一般為典型的camper,不會注意到身后,在攻擊對手前需要在普通模式下提前劃一刀,當(dāng)近的距離伸手可觸及對手頭部時,準(zhǔn)星略為壓低劃第二刀。前面提到,這一刀攻擊曲線是向右上方斜刺殺,這就決定了這一刀的爆頭率相當(dāng)高,會減少對手80的HP,一般到后半局這一刀足以斃敵,即使對手滿血,之后迅速補上的一刀剛好為20的傷害值,完全可以做到秒殺。另外關(guān)于匕首爆頭與穿避彈衣的關(guān)系要說的一點是,可能避彈衣顧名思義,僅為避彈之用,對于冷兵器的匕首并無用途,匕首攻擊部位為頭部時,傷害值保持不變,與對手是否穿戴頭盔避彈衣(B82)并無關(guān)系。

b.對手為運動狀態(tài)時,一般自己已被對手發(fā)現(xiàn)并處于對峙時,相比靜止時很難殺對手個措手不及。用匕首攻擊運動的對手時,心理方面要做到膽大心細,具體表現(xiàn)“為敵不動我不動,敵若動我先動”,同樣有一個把握機會和攻擊時間差的關(guān)系來給敵人造成重創(chuàng)。對手運動時無非為跑動和跳躍,對手跑動時盡量與對手對峙(周圍暫無敵人前提下),將準(zhǔn)星定格在對手身上,以對手為圓心劃圈作圓周運動,趁對手轉(zhuǎn)身不及時在其側(cè)身及身后攻擊,然后馬上退后,要點是不可貪功,盡量保存自己實力,對手即使?jié)MHP值,在與你周旋幾圈后,既使一些經(jīng)驗豐富的老鳥,也會被你拖跨。

對手跳躍攻擊時,一般為劃重刀以求速戰(zhàn)速決,對手已經(jīng)占有攻擊優(yōu)先權(quán),自己不可再同樣跳起,對付敵人的方法是在與對手處于同一條直線上后退,與AWP預(yù)瞄跳躍敵人的落點原理相同,自己退后同時不斷劃輕刀在對手的落點范圍,等于是讓敵人跳躍到自己的刀尖上,攻擊的主動權(quán)又回到了自己手里。

2.實戰(zhàn)跑位

經(jīng)常在局域網(wǎng)上看到一些玩家在開局后,為求高速用匕首跑位,但同時在隊伍中不停劃匕首希望殺開一血路并以此激勵隊友,這實在不是一個好的習(xí)慣,尤其在比賽中如果友軍傷害打開時,你開局在隊伍中習(xí)慣使然的劃刀不但會使得隊友反感,同樣可能被隊友罵得要死要活,和一些玩家在開局后不停的更換手中武器一樣,這種多動癥會影響自身的水平發(fā)揮。

不停劃刀跑位時帶來更重要的問題是,眼前不停揮舞的刀影會影響到準(zhǔn)星和自身視野,試想與敵人狹路相逢時,敵人已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了你,你眼前還是一片自己的刀光,這種情況如何應(yīng)敵,忽視小的細節(jié)往往會帶來意想不到的敗局。

3.匕首實戰(zhàn)狙擊手

如果你和對手都拿的是AWP的話,建議用匕首切換還原視角。當(dāng)你*槍打空的時候,不可再開鏡慢慢探出頭,切換成匕首在對手面前呈不規(guī)則跑動,同時準(zhǔn)星鎖定在對手身位左右,當(dāng)對方這一槍打空時,馬上靜止祭起自己的AWP,向先前預(yù)瞄好的準(zhǔn)星開一槍,攻擊的優(yōu)勢又是你的了。當(dāng)對手在狙擊位全神貫注狙擊時,你可利用靜音行走潛入其身后,這時你的攻擊要點是攻擊不可超過兩刀,因為對手轉(zhuǎn)身不開鏡的一槍足以使你斃命。我一般在有雷時,目測在對方身后5米左右先擲雷,然后緊跟其后一個重刀便可解決,或者無雷時在其身后方法同上劃第二刀爆頭,然后馬上轉(zhuǎn)到對手的側(cè)面再一刀就足以斃敵了,轉(zhuǎn)到對手側(cè)面是為了防止狙擊手轉(zhuǎn)身那一槍斃命的AWP。

4.在高ping值中實戰(zhàn)

相信同筆者一樣在家用56K小貓在嘀嘀噠噠撥號聲中上戰(zhàn)網(wǎng)的朋友亦為數(shù)不少,那動輒二三百的PING值實在令人無奈,當(dāng)你身陷混戰(zhàn)分不清是敵是友時,當(dāng)你不小心跳入敵群時,勇敢拿出你的匕首吧,在一番瘋狂刺砍后,你會發(fā)現(xiàn)你至少會拉一個墊背的,當(dāng)然這樣的戰(zhàn)績也是不錯地,這也便是戰(zhàn)網(wǎng)上所謂的“CS刀客”或“高PING殺手”的淵源

超級技巧篇

相信大多數(shù)的朋友都有看過一個由Q3和CS組成的歐洲杯宣傳片,在CS部分為瑞典[e]VS德國-[TAMM]-,其中有兩個經(jīng)典場面都采用了慢放鏡頭,一個是Dust2的B門,e隊一隊員當(dāng)CT以一敵四,還有一個便是在Train的A點,TAMM的moon用Glock連點對方e.Warr數(shù)槍后,緊接著一個突如其來的重刀斃敵,時間差和位置感都恰到好處,可見歐洲老牌強隊其隊員對刀法的運用也是爐火純青。

1.組合刀法

通過對匕首攻擊模式及造成相應(yīng)傷害值的分析,還有在實戰(zhàn)中的實用可行的攻擊方法,組合出以下匕首攻擊方法——先兩輕刀再一重刀。前兩輕刀會減少對手40HP,接著一重刀為固定的65HP,對方即使?jié)M血在這一刀法組合攻擊后,沒死已是萬幸了。其實前兩刀是確定對方位置,并粘住對手,為其后的重刀能夠有效攻擊做準(zhǔn)備。

2.凌空重刀

白刃戰(zhàn)多發(fā)生在狹路相逢時,此時雙方不期而遇都會嚇一跳,這個時候手槍的作用已經(jīng)消失殞盡,更多的是一種心理戰(zhàn),這時誰先冷靜下來,并找準(zhǔn)時機給對手足以必殺的一擊,那么勝利的天平便會傾向誰。而這足以必殺的一擊非匕首的“凌空重刀”莫屬。

凌空重刀的按鍵組合為:“跳+重刀+蹲”或“重刀+跳(同時)+蹲”。前者較為常用,只要掌握好時機與敵方周旋,在對手轉(zhuǎn)身不及時攻擊即可;后者須通過一定的練習(xí)方能掌握,是重刀提起攻擊時*刀刺空時的補救方法,通過跳躍過渡攻擊時的時間空檔,利用落下的第二刀實現(xiàn)有效攻擊,通常會殺對手個猝不及防。凌空重刀的要點一是掌握好重刀有攻擊有效點,二是利用跳躍化解過渡的時間空檔,三便是*的蹲一定要按,因為前面提到對付跳起攻擊的敵人,盡量使其落到自己的刀尖上,而這個蹲便是針對那些有經(jīng)驗的玩家,能夠有效的在空中收腿,在自己落在對手刀尖前已經(jīng)搶先攻擊到對手并對其造成重創(chuàng)。

在CS虛擬世界的槍林彈雨中,狹路相逢,殺與被殺只是頃刻之間,白刃戰(zhàn)同樣如此。只有掌握一定的實戰(zhàn)技巧并具備良好的心理素質(zhì)才是*的勝利者!
樓主要記住背后捅人一刀才死(右鍵)所以你要想辦法繞身后

刀戰(zhàn)有什么技巧

刀戰(zhàn)要訣一:右鍵重刀是你的必殺技,左鍵輕刀是你的常用技。
重刀有驚人的殺傷力,僅次于AWM狙擊槍,一次重刀下去往往會致使?jié)M血的敵人立刻身亡,但有時候你擊中腿部以下就很有可能不會致人于死地,這時候不要再拿重刀去擊殺敵人了,只會讓敵人鉆上你用重刀延遲的空子,馬上用左輕刀去砍,一輕刀就可以將敵人潦倒。
刀戰(zhàn)要訣二:不要經(jīng)常后退,這將是你被敵人砍殺的重要因素。
也許有很多玩家不知道后退鍵在游戲中會有比較大的“懲罰”,如果你按后退鍵跑的話,敵人前進的速度比你后退的速度會快那么一點,過一會就追上你了,所以要跑也要跑的像個樣子,不要面朝敵人向后退,如果在近搏中也盡量不要使用后退鍵。
刀戰(zhàn)要訣三:合理運用包抄戰(zhàn)術(shù),從后面襲擊也是好樣的。
背后襲擊可能會有很多玩家不恥,但這是戰(zhàn)術(shù)智慧,就像以前的現(xiàn)實戰(zhàn)爭一樣,擁有頭腦的人往往就成功了一半。比如沙漠2地圖,如果你當(dāng)?shù)氖潜Pl(wèi)者,可以避其鋒芒(沙漠2地圖大多數(shù)人都會在A門決戰(zhàn)),從中門直沖而上,運氣好的話沒有被敵人發(fā)現(xiàn),一個個的從后面擊破,不要心急,一定要一刀就解決敵人,不然很容易被發(fā)現(xiàn)。
刀戰(zhàn)要訣四:學(xué)會在拐彎處埋伏
如果你一個人對付大批敵人時,你會怎么辦?沖上去砍?只會讓你白白丟掉性命。因為敵人有心理準(zhǔn)備,而如果你逃跑,敵人就會認為你很好殺,放松了戰(zhàn)斗戒備,像沙漠2地圖的拐彎地點很多,在一個拐彎處停下,仔細辯聽腳步聲,就在千鈞一發(fā)的時刻猛然重刀下去,不管敵人出現(xiàn)沒出現(xiàn),這一刻就是決定你命運的時刻,敵人跑在一起的話,運氣好,一刀幾個,如果沒砍中,就等著接受群砍的命運,如果砍早了,敵人還在后面那么就換個地方,等敵人分散,逐一擊破。需要注意的是不要亂跑,不然隊友認為你很齷鹺,隨時都會結(jié)束你的游戲。
刀戰(zhàn)要訣五:學(xué)會蹲,跳,移動砍殺,不要死板。
在和敵人近身搏斗中,要靈活運用幾個活動鍵。蹲,敵人如果善于使用重刀向自己胸膛以上部位擊砍,那么在他使用重刀之前蹲下,然后等他用完重刀,立即上去還他一刀。
在刀戰(zhàn)中重點還是在于跳,你可以往左跳往右跳,但不要往后跳(前面已經(jīng)說了后退的懲罰),也不要經(jīng)常往前跳,這只適用于沖破敵人防線。經(jīng)常左右跳躍的你往往會把敵人打的團團轉(zhuǎn),并且很容易躲避敵人的攻擊,特別是右重刀的攻擊,一定要學(xué)會這一點。

網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來的

軟件:有兩部分。

1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負責(zé)構(gòu)思整個游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負責(zé)游戲引擎。建模組,負責(zé)編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進行測試。

拓展資料:

一、網(wǎng)絡(luò)游戲:

網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。

而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進行有限的多人對戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。

網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。

二、網(wǎng)頁游戲開發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:

1、數(shù)據(jù)流程

數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。比如最簡單的賣買產(chǎn)品。要實現(xiàn)這個功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應(yīng)的雙表是少不不了的。

表的問題都簡單了,關(guān)鍵是這個物品有什么用,這樣物品的來源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。*,這些數(shù)據(jù)得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。

2、美術(shù)

UI:簡潔漂亮的界面總會有好處。

小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。

3、程序分5個部分

1)數(shù)據(jù)庫:一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。

2)詳細數(shù)據(jù)表:每個用戶的具體屬性。功能頁面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。

3)ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時的功能要用到。

4)服務(wù)器定時器:(C語言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當(dāng)?shù)暮唵?。?dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語句的。

5)、函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計算。也就是webgame的與時間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。

參考資料:百度百科網(wǎng)絡(luò)游戲

cf手游刀戰(zhàn)瞬移刀參數(shù)

您好,CF手游中的刀戰(zhàn)瞬移刀參數(shù)主要有以下幾點:1.瞬移刀的攻擊力為500,攻擊范圍為4.5米;2.瞬移刀的攻擊速度為0.3秒;3.瞬移刀的冷卻時間為2秒;4.瞬移刀的攻擊距離為8米;5.瞬移刀的攻擊角度為45度;6.瞬移刀的攻擊間隔為0.5秒;7.瞬移刀的*攻擊次數(shù)為4次。希望以上信息能夠幫助您。

cs怎么玩刀戰(zhàn)?

機器人的:*種方法:在建立游戲時的那個框框有BOT菜單的設(shè)置選項,設(shè)置BOT的武器限制只勾選刀,其他武器都禁止掉。
第二種方法:如果那個框框沒有此選項,進游戲后按H。。里面有個BOT機器人的選項。。難度、狀態(tài)、拿什么武器都有相關(guān)的選項。。按照自己的意愿選中即可。。
第三種:如果沒有H菜單里沒有BOT機器人選項。。直接在控制臺,就是進入地圖后,按 ~ (在ESC下面)鍵,打開控制臺,在里面輸入bot_knives_only 就OK了。。其他指令還有bot_pistols_only (只拿手槍)、bot_all_weapons (所有槍械都可以用)、bot_kill (殺死BOT)等等很多。
玩家的話 和他們說好了

網(wǎng)絡(luò)游戲是怎么做出來的?

你好,游戲制作分為三大類,分別是:x0dx0a一、游戲程序:x0dx0a類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁游方面有flashas3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數(shù)學(xué)能力。x0dx0a如果你想成為程序員,可以從學(xué)習(xí)一門程序語言入手。x0dx0a二、游戲美術(shù):x0dx0a游戲中的畫面都是由游戲美術(shù)師來制作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關(guān)卡美術(shù)等。想學(xué)習(xí)游戲美術(shù)的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學(xué)習(xí)3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個軟件是做游戲美術(shù)最常用的。x0dx0a三、游戲策劃:x0dx0a游戲策劃主要制定游戲的規(guī)則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務(wù),數(shù)值,職業(yè)設(shè)定,副本設(shè)計,幫會系統(tǒng)等等。想學(xué)習(xí)策劃的話,需要你有較高的綜合素質(zhì),溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設(shè)計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據(jù)具體項目和具體職責(zé)而不同。x0dx0ax0dx0a游戲制作的流程是:x0dx0a一.立項:x0dx0a提出游戲創(chuàng)意,前期預(yù)估項目成本,風(fēng)險,市場分析,需求分析,主策拿出游戲創(chuàng)意提案和大綱,美術(shù),程序和相關(guān)*一起討論可行性.x0dx0a二.制作demo:x0dx0a制作游戲的demo版,確立游戲的主要玩法,畫面風(fēng)格和程序主要構(gòu)架,通常在demo版本制作后會給投資人或者發(fā)行商審核.很多游戲在demo階段就over了.x0dx0a三.正式開發(fā):x0dx0a制作游戲的封測版,內(nèi)測版和公測版,(這是網(wǎng)游的叫法,單機是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戲質(zhì)量,項目經(jīng)理進度和成本控制,策劃完善游戲的細節(jié)和功能,提交策劃案給美術(shù)和程序.策劃通常會提前一些,美術(shù)和程序基本同時動工.每一階段測試后,會根據(jù)bug進行相關(guān)調(diào)整.策劃程序美術(shù)人員比例一般為1:1:2.x0dx0a四.后期制作:x0dx0a補丁,資料片和其他后續(xù)制作.

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