深入發(fā)展。
經(jīng)過這個(gè)EGA的評(píng)選下游戲會(huì)成深入的發(fā)展。未來線下游戲會(huì)多樣化,并且多元化致力于為玩家打造豐富的線下游戲體驗(yàn),同時(shí)線下游戲也將更偏向于真人實(shí)景以及真情實(shí)景的探索,跟玩家的互動(dòng)會(huì)更加強(qiáng)烈,而不是單一的NBC與單一的任務(wù)劇情來作為任務(wù)的主線,這樣的玩法會(huì)豐富玩家的體驗(yàn)感,同時(shí)也能增加玩家對(duì)該游戲的粘性程度,成為一批忠實(shí)的粉絲用戶,這樣游戲的粉絲會(huì)增加很多,同時(shí)也有較為穩(wěn)固的群體,這樣的發(fā)展是好的。
一、這個(gè)評(píng)選代表了什么?
這個(gè)評(píng)選代表了是密室逃脫,將從線上轉(zhuǎn)為線下,同時(shí)給玩家?guī)砀嗟目赏嫘裕蚱仆婕覍?duì)于單一的任務(wù)以及單一的體驗(yàn),更傾向于真人實(shí)景以及真情實(shí)景的探索,同時(shí)也會(huì)增加任務(wù)主線,增加玩家思考的時(shí)間,用以來探尋任務(wù)線索,這樣的游戲是非常好的,同時(shí)它更偏向于真人化這樣子的,靈感也是非常充足的,可以開發(fā)玩家的智商以及智力的成長(zhǎng),這樣的游戲可以帶給更多人更多的快樂,以及不一樣的玩法,可以讓更多的人融入進(jìn)來,并且將線下游戲推向一個(gè)新的高潮。
二、未來線下游戲會(huì)如何發(fā)展?
未來可期,在未來的時(shí)候,線下游戲?qū)⒆聣殉砷L(zhǎng)下載了不一樣的游戲是增加玩家對(duì)于游戲的依賴程度以及聯(lián)系程度,這樣更有利于線下游戲的發(fā)展與推廣。這樣的線下游戲會(huì)深受玩家的喜愛,同時(shí)線下游戲也將迎來一個(gè)新的高潮,可以讓更多的人去體驗(yàn),并且收獲線下游戲的快樂。
三、從這里我體會(huì)到了什么。
這里的我體會(huì)到了,線下游戲未來是可惜的,同時(shí)它的發(fā)展也會(huì)勇往直前,并不是止步不前的,可以讓更多的玩家體驗(yàn)到游戲的快樂。
新西蘭的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)是一個(gè)新專業(yè),主要學(xué)習(xí)游戲等方面的知識(shí)。會(huì)邀請(qǐng)有經(jīng)驗(yàn)的專家來講課,幫助學(xué)生掌握游戲設(shè)計(jì)的精髓,讓他們?cè)谏鐣?huì)上占有一席之地,畢業(yè)后拿高薪。如果想申請(qǐng)這個(gè)專業(yè),可以選擇新西蘭Yoobee設(shè)計(jì),新西蘭梅西*等學(xué)校。具體如下。
一、游戲設(shè)計(jì)是依托數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和信息技術(shù),對(duì)媒體從形式到內(nèi)容進(jìn)行改造和創(chuàng)新的技術(shù)。它涵蓋了圖形圖像、動(dòng)畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)*,是技術(shù)和藝術(shù)的融合與升華。完全走實(shí)戰(zhàn)教學(xué),課程由學(xué)校生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)豐富的專家編寫授課,完全融入商業(yè)案例。教學(xué)課程不僅根據(jù)國(guó)際動(dòng)畫領(lǐng)域的制作流程定制,還融入了自己多年的原創(chuàng)項(xiàng)目制作案例??梢栽诙虝r(shí)間內(nèi)幫助學(xué)生快速掌握數(shù)字模型、虛擬現(xiàn)實(shí)、表演動(dòng)畫三個(gè)動(dòng)畫制作環(huán)節(jié)的全部精髓,有效提高學(xué)生的職場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
二、新西蘭游戲設(shè)計(jì)專業(yè)院校新西蘭尤比設(shè)計(jì)。新西蘭Yoobee設(shè)計(jì)開設(shè)的課程,*年可以讓學(xué)生學(xué)習(xí)各種基礎(chǔ)的游戲美術(shù)和開發(fā)技術(shù),第二年有機(jī)會(huì)進(jìn)入感興趣的專業(yè)領(lǐng)域。目標(biāo)是學(xué)生畢業(yè)后可以直接進(jìn)入游戲行業(yè),從事美術(shù)或技術(shù)方面的熟練員工工作,或者能夠獨(dú)立開發(fā)自己的游戲。梅西*。創(chuàng)意藝術(shù)(COCA)為學(xué)生提供豐富的設(shè)計(jì)課程、項(xiàng)目和研究課題。位于梅西*惠靈頓校區(qū),位于新西蘭創(chuàng)新之都的中心,學(xué)生有機(jī)會(huì)走近蓬勃發(fā)展的藝術(shù)、戲劇、音樂、多媒體文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)。
三、近年來,游戲行業(yè)3D美工和編程工程師的工資收入有兩個(gè)明顯的變化:一是薪資大幅提升;第二,入門級(jí)游戲工程師和有2-3年左右工作經(jīng)驗(yàn)的工程師收入差距加大。一般通過游戲方面的專業(yè)培訓(xùn)進(jìn)入游戲行業(yè)后獲得8000-10000元的月薪,一個(gè)工作2年以上的游戲開發(fā)工程師月入2-3萬(wàn)元并不稀奇。
就我個(gè)人看來, WEB也就是網(wǎng)頁(yè)游戲,未來可能會(huì)隨著科技進(jìn)步以及電腦運(yùn)算速度的提升而成為新的市場(chǎng)前景,但就當(dāng)下而言,過多了解并不能夠取代科技進(jìn)步的研究與長(zhǎng)時(shí)間等待。
WEB在人類互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展當(dāng)中扮演了重要的角色,我們現(xiàn)在日常生活當(dāng)中打開的許多網(wǎng)絡(luò)也可以稱之為WEB的具體體現(xiàn)。為以前的電腦乃至手機(jī)的觸屏式交互提供了一個(gè)非常先進(jìn)的觀念, 根據(jù)這種概念所建立起來的諸多娛樂方式,也是其發(fā)展的方向之一。
?WEB也就是網(wǎng)頁(yè)游戲的未來發(fā)展跟帶寬提速具有非常大的關(guān)聯(lián)。
現(xiàn)在的許多網(wǎng)頁(yè)wed游戲都會(huì)依靠瀏覽器的內(nèi)核引擎,在網(wǎng)頁(yè)當(dāng)中下載圖形解壓數(shù)據(jù),從而更好的在網(wǎng)頁(yè)當(dāng)中能夠進(jìn)行游玩和人物的操控。由于不同家庭對(duì)于帶寬的承受速率不同,在運(yùn)行一些大型游戲時(shí),依靠網(wǎng)頁(yè)的方式根本很難像其他光盤或者主機(jī)游戲一樣或者良好的體驗(yàn),帶寬的限制以及網(wǎng)頁(yè)游覽引擎落后也是非常重要的原因之一。
?目前最有WEB概念的游戲模式是云端游戲。
WEB概念的提出為互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的交互提供了非常好的先進(jìn)理念,但我看來,就游戲方面*有web概念的實(shí)際。反而是云端設(shè)備運(yùn)行的游戲。使許多智能設(shè)備不需要存在過大的游戲安裝包,也可以進(jìn)行相應(yīng)的游玩和體驗(yàn)。隨著未來游戲儲(chǔ)存的愈加增多和成本的開發(fā)之高,云游戲體驗(yàn)可能會(huì)成為新時(shí)代的游戲游玩方式。
未來會(huì)是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展當(dāng)中新的前景和方向,但當(dāng)下還需要更大的突破和科技研究。
Web的未來發(fā)展和前景目標(biāo)肯定是值得探討的,但就突破而言。反而還需要依靠其他互聯(lián)網(wǎng)的革命形式來進(jìn)行改變,當(dāng)下的Web游戲,還受限于諸多的困境和難題。
雖然微軟從第六世代游戲機(jī)才以初代Xbox加入家用游戲機(jī)戰(zhàn)場(chǎng),不過第七世代的Xbox360藉著Sony的架構(gòu)過于復(fù)雜、導(dǎo)致初期游戲開發(fā)不易而搶得內(nèi)容先機(jī),而今屬于第八世代游戲機(jī)的XboxOne與也漸漸走向產(chǎn)品周期末期,市場(chǎng)也開始謠傳下一代主機(jī)將于今年末到明年發(fā)表。
而XboxOne與兩款同在2013年底推出的主機(jī),也正處于硬體與市場(chǎng)變革的交叉口,在發(fā)展過程的趨勢(shì)相信也會(huì)影響下一個(gè)世代主機(jī)的規(guī)劃與發(fā)展,除了硬體的架構(gòu)延續(xù)與升級(jí)外,諸如游戲內(nèi)容發(fā)行產(chǎn)業(yè)的變化,網(wǎng)路服務(wù)強(qiáng)化后的可能性等,這篇文章將自硬體層為起點(diǎn)探討從第八世代游戲機(jī)到下一世代的變化與可能性。
游戲機(jī)自過往封閉的特殊架構(gòu)轉(zhuǎn)為趨近PC的硬體架構(gòu)、并產(chǎn)生不同性能層級(jí)差異或許受到避免容易被盜版的影響,過往的游戲機(jī)多半采用非PC的客制化硬體架構(gòu),不過在第七世代的時(shí)候,隨著主機(jī)性能提升、又過于希望能透過新世代的3D技術(shù)帶來全新的震撼,在當(dāng)時(shí)有著高性能的大膽采用劃時(shí)代的Cell處理器架構(gòu),雖然為其奠定在當(dāng)時(shí)超高的基礎(chǔ),不過封閉開發(fā)環(huán)境與復(fù)雜的架構(gòu)卻在初期不僅是逼退、更逼死一些自行設(shè)計(jì)游戲引擎的游戲開發(fā)商。
到了后期由于商用游戲引擎的興盛,使許多中小型開發(fā)商逐漸放棄自己游戲引擎的打算,紛紛選擇容易跨平臺(tái)開發(fā)的商用游戲引擎,才解決原本困擾著這些游戲開發(fā)商的基礎(chǔ)開發(fā)環(huán)境,得以專注更多心力在內(nèi)容創(chuàng)作上,不過這也是后話了,在商用游戲引擎獲得廣泛接受前,已有不少因?yàn)殚_發(fā)不出引擎而死在前浪上的游戲開發(fā)商。
照片為XboxOneX的核心
而在進(jìn)入第八世代游戲開發(fā),兩家游戲商不約而同的由AMD奪得CPU與GPU的設(shè)計(jì),以x86CPU架構(gòu)搭配AMD的RonGPU,最終的結(jié)果就是近似于PC的硬體架構(gòu)...好吧,基本上基礎(chǔ)硬體架構(gòu)跟PC已經(jīng)幾乎是一樣,不過畢竟規(guī)劃的時(shí)間點(diǎn)是至少五年以上,在當(dāng)時(shí)考慮到成本、工藝與特性,還有當(dāng)時(shí)游戲機(jī)的CPU分散運(yùn)算,終究選擇以嵌入式為主的Jaguar核心架構(gòu),而非主流PC的高性能CPU架構(gòu)。
不過第七代游戲機(jī)的設(shè)計(jì)理念還是多少與開放架構(gòu)的PC不盡相同,雖在這幾年的演進(jìn),當(dāng)前PC四核心處理器已經(jīng)成為主流,也陸續(xù)有六核心、八核心的消費(fèi)級(jí)處理器問世,但也因?yàn)殚_放環(huán)境,導(dǎo)致多數(shù)PC游戲并未真正顧及到4核心以上的多工運(yùn)算,然而第七代游戲機(jī)不約而同選用八核心架構(gòu),以單一核心雖不及主流PC、藉多核達(dá)到理想的高性能表現(xiàn)。
使用趨近PC的AMD客制化x86+GPU方案是兩款第八代主機(jī)的特色
這也使得一些先開發(fā)家用游戲機(jī)版本、而后移植PC的游戲作品、尤其是較吃資源的AAA游戲類型移植時(shí),會(huì)需要比起原本游戲機(jī)處理器單核更高的時(shí)脈運(yùn)作,才能達(dá)到同級(jí)的順暢度,不過這也牽涉到游戲機(jī)的系統(tǒng)與PC特質(zhì)不同,PC的系統(tǒng)本質(zhì)還是以多工為主,而游戲機(jī)則以單工為主,使得游戲機(jī)可透過較低階的硬體達(dá)到事半功倍的效果。
但第七代游戲機(jī)平臺(tái)相較過往的游戲機(jī)架構(gòu)已經(jīng)是大幅降低相互移植的復(fù)雜度,畢竟過去光是獨(dú)特的非X86CPU架構(gòu)就已經(jīng)搞死游戲引擎開發(fā)者,舉例來說,縱使以當(dāng)前高效能處理器搭配模擬器執(zhí)行第六代游戲機(jī)的內(nèi)容,亦可能無法達(dá)到流暢體驗(yàn)或是有相容性狀況,然而當(dāng)今游戲主機(jī)與家用PC的相互移植已經(jīng)相對(duì)容易。
除了硬體共通性之外,微軟的XboxOne的系統(tǒng)底層也轉(zhuǎn)以基于Windows10的特別版本,在通用API與系統(tǒng)底層特性下,也使游戲開發(fā)的通用性大幅提升,至于的系統(tǒng)也是基于Unix的修改版,亦以針對(duì)x86核心特性*化。兩者有志一同的情形,亦降低跨平臺(tái)游戲開發(fā)的困難度。
如果屆時(shí)第九代游戲機(jī)上市真如市場(chǎng)預(yù)期持續(xù)使用AMD的客制化方案(至少Sony已經(jīng)確認(rèn)將采Zen2+與Navi架構(gòu)),也能夠使游戲的向下相容變得容易,因?yàn)殡m然CPU與GPU不盡相同,但基本指令集的向下支援是有延續(xù)性的,以PC平臺(tái)的觀點(diǎn)來看,下一個(gè)世代的主機(jī)更像是跨了一個(gè)世代的電競(jìng)PC游戲機(jī)。
硬體架構(gòu)相關(guān)新聞:Sony主機(jī)架構(gòu)師講述硬體規(guī)劃,AMD光追版客制化處理器、SSD、支援8K內(nèi)容并向下相容PS4游戲片、2021年內(nèi)不會(huì)上市
當(dāng)然因?yàn)橛搀w效能的變化與架構(gòu)升級(jí),屆時(shí)市場(chǎng)上應(yīng)該會(huì)呈現(xiàn)同一款游戲跨第八代與第九代主機(jī)、以視覺效果與流暢度(例如更豐富的特效、HDR與可能的光線追蹤支援)進(jìn)行差異化,但同時(shí)在發(fā)展一段時(shí)間后,當(dāng)?shù)诰糯鳈C(jī)步入市場(chǎng)成熟期,將會(huì)漸漸從雙平臺(tái)轉(zhuǎn)向針對(duì)第九代主機(jī)開發(fā)。
出現(xiàn)兩種不同層級(jí)性能的游戲主機(jī)是第八世代主機(jī)的特色
不過在第八世代游戲機(jī)比較獨(dú)特的變化,應(yīng)該就是游戲機(jī)開始分為高性能與一般版本,同時(shí)在內(nèi)容體驗(yàn)做出差異化,不像之前的世代改版是將主機(jī)微縮、輕薄化,這也是拜第八代主機(jī)的硬體架構(gòu)基于彈性較高的PC式設(shè)計(jì),能夠遵循PC硬體、半導(dǎo)體制程等彈性化的強(qiáng)化性能,同時(shí)又由于平臺(tái)架構(gòu)一致性,不因此造成內(nèi)容開發(fā)者的困擾。
若以此推測(cè),下一個(gè)世代的游戲機(jī)亦相當(dāng)有可能采用針對(duì)不同層級(jí)性能的雙版本發(fā)行,或許*波的機(jī)型以FullHD到QHDHDR為重點(diǎn),高階機(jī)種則鎖定4KHDR甚至到足以執(zhí)行8K內(nèi)容的性能,只是會(huì)否在*波產(chǎn)品問世就推出雙版本?亦或如當(dāng)前第八世代是在*版主機(jī)推出一段時(shí)間后再行推出強(qiáng)化版。
網(wǎng)路服務(wù)強(qiáng)化也加速儲(chǔ)存媒介的變革少了庫(kù)存與物流、數(shù)位下載,線上商店常透過促銷吸引消費(fèi)者
在游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展當(dāng)中,確保游戲內(nèi)容不會(huì)被輕易盜版幾乎是有志一同的,初期的專屬卡匣設(shè)計(jì)級(jí)是一例,而當(dāng)游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)在第四代末期與第五代開始轉(zhuǎn)移到光碟媒介,當(dāng)時(shí)游戲商仍為了避免被盜版,采用特殊的光碟工藝做為防盜版,直至當(dāng)前的第七世代游戲機(jī)推出,光碟機(jī)也仍為主要的游戲內(nèi)容載具。
在與Xbox360時(shí)代,為了因應(yīng)龐大的游戲內(nèi)容,主機(jī)內(nèi)建有傳輸速度更快的硬碟用于預(yù)載內(nèi)容,同時(shí)因應(yīng)主機(jī)的連網(wǎng)功能,當(dāng)時(shí)就已有數(shù)位版游戲的存在,只是礙于當(dāng)時(shí)網(wǎng)路頻寬、硬碟儲(chǔ)存容量與發(fā)行商心態(tài)等情形,數(shù)位版本游戲還未能成為市場(chǎng)主流。
不過隨著網(wǎng)路頻寬升級(jí),以及游戲開發(fā)商發(fā)現(xiàn)網(wǎng)路加值服務(wù)的商機(jī),第七世代主機(jī)推出后,與XboxOne也有志一同的強(qiáng)化數(shù)位服務(wù)與數(shù)位下載平臺(tái),不過最關(guān)鍵的是許多發(fā)行商看到數(shù)位發(fā)行能夠降低光碟庫(kù)存成本以及免卻與通路拆帳,也越來越積極投入數(shù)位發(fā)行領(lǐng)域。
主機(jī)隨機(jī)游戲多半改為數(shù)位下載而非實(shí)體光碟
另外,透過數(shù)位發(fā)行對(duì)玩家也有許多優(yōu)點(diǎn),除了不需更換光碟即可馬上啟動(dòng)游戲外,畢竟數(shù)位發(fā)行可借由網(wǎng)路管控的方式,讓玩家在游戲上市前預(yù)先下載安裝,在游戲正式發(fā)行時(shí)間即可馬上游玩,不過就沒辦法像實(shí)體游戲片由于倉(cāng)儲(chǔ)與物流而享受提前偷跑的 *** 。
在少了實(shí)體光碟與庫(kù)存壓力下,游戲發(fā)行商也更能針對(duì)數(shù)位版游戲進(jìn)行彈性的促銷,有時(shí)也會(huì)產(chǎn)生數(shù)位版售價(jià)大幅低于實(shí)體版的情況;同時(shí)微軟與Sony也為了鼓勵(lì)消費(fèi)者訂閱數(shù)位加值服務(wù),亦透過定期提供免費(fèi)游戲的方式作為手段,消費(fèi)者亦也漸漸能夠接受數(shù)位發(fā)行版本。
各家廠商在下一代游戲機(jī)的布局勢(shì)必更加重線上平臺(tái)的經(jīng)營(yíng),除了加重線上內(nèi)容直接購(gòu)買,更高度的社群整合、直播串流以外,也勢(shì)必會(huì)將云端串流游戲整合。不過下一個(gè)世代對(duì)傳統(tǒng)玩家而言,最頭痛的恐怕是實(shí)體內(nèi)容的存廢。
挑戰(zhàn)市場(chǎng)對(duì)無光碟機(jī)的純數(shù)位下載主機(jī)的接受度
微軟亦在稍早公布*款完全采用數(shù)位下載的,取消光碟機(jī)設(shè)計(jì),僅能透過網(wǎng)路下載方式取得與執(zhí)行游戲,一方面可視為微軟試圖透過取消光碟機(jī)再度降低成本,但也可視為微軟的一項(xiàng)試驗(yàn)。
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同時(shí)也有謠傳指出微軟下一代游戲機(jī)低規(guī)版本可能舍棄光碟機(jī),以戰(zhàn)略性質(zhì)推測(cè),高階機(jī)種雖然仍保留光碟機(jī),重點(diǎn)恐怕不是放在執(zhí)行游戲片,而是著重在保有強(qiáng)化版家庭娛樂中心定位價(jià)值,但由于游戲市場(chǎng)的獨(dú)特性,下一代游戲發(fā)行較有可能的是加重?cái)?shù)位版本發(fā)行比重,然而不會(huì)即刻將實(shí)體游戲給放棄掉。
游戲數(shù)位發(fā)行與線上購(gòu)買內(nèi)容已經(jīng)是趨勢(shì),但不至于短期全面舍棄實(shí)體光碟與通路
但也要注意的是游戲店較影音出租店機(jī)能性來的更多元,除了游戲外,銷售周邊硬體也是游戲店的價(jià)值,同時(shí)即便走向無實(shí)體游戲片化或是降低實(shí)體游戲發(fā)行,對(duì)部分不便使用信用卡、或是不想在網(wǎng)路上使用信用卡支付的消費(fèi)族群,游戲店還是可提供如儲(chǔ)值點(diǎn)數(shù)、數(shù)位游戲下載序號(hào)等,且游戲發(fā)行商也不可能激進(jìn)的斷然放棄經(jīng)營(yíng)已久的傳統(tǒng)通路。
當(dāng)然實(shí)體游戲片還保有收藏與可二手交易的價(jià)值,這也是許多玩家在乎的,但也有不少想在迅速玩到游戲的玩家不想等待收實(shí)體游戲的時(shí)間,也轉(zhuǎn)入數(shù)位版的懷抱;但許多獨(dú)立制作游戲考量到實(shí)體通路發(fā)行成本,以及游戲?qū)嶓w內(nèi)容并不大,數(shù)位發(fā)行就成了最初期的重要手段,即便是大型發(fā)行商,亦發(fā)現(xiàn)數(shù)位銷售預(yù)與俱增,也強(qiáng)化在數(shù)位平臺(tái)上的行銷與推廣。
若考量到下一代數(shù)位發(fā)行的規(guī)模即將增加,為了維持消費(fèi)者對(duì)二手市場(chǎng)的需求,雖然若開放數(shù)位內(nèi)容所有權(quán)轉(zhuǎn)移,也需要面對(duì)是否會(huì)更容易引發(fā)盜版內(nèi)容產(chǎn)生,在第九世代游戲機(jī)即將誕生之際,也會(huì)更強(qiáng)化數(shù)位發(fā)行之余但以當(dāng)前的趨勢(shì),絕對(duì)也有必要針對(duì)如何在數(shù)位內(nèi)容的擁有權(quán)移轉(zhuǎn)找出一套辦法。
SSD降價(jià)后有望取代傳統(tǒng)硬碟,NVMeSSD會(huì)是高階機(jī)種標(biāo)配嗎?在第八世代游戲機(jī)規(guī)劃時(shí),SSD的單位成本仍相當(dāng)高,當(dāng)時(shí)考慮到單位容量與空間應(yīng)用,使用傳統(tǒng)的SATA介面2.5吋硬碟,以2013年的時(shí)間點(diǎn)并思索游戲機(jī)的成本與售價(jià),還有當(dāng)時(shí)使用的CPU架構(gòu)為原本用于低功耗產(chǎn)品的Jagrar核心,采用2.5吋硬碟也是合情合理的選擇。
不過隨著兩款主機(jī)開放透過USB外接儲(chǔ)存之后,實(shí)際上以當(dāng)前USB3.0介面的傳輸速度已經(jīng)與機(jī)內(nèi)的SATA差異不算大,但由于SSD的價(jià)格與容量成本在開放USB外接儲(chǔ)存時(shí)仍非多數(shù)消費(fèi)者愿意負(fù)擔(dān),當(dāng)時(shí)還較少看到討論將2.5吋傳統(tǒng)硬碟置換成SSD的案例。
然而近一年SSD的單位成本隨著NAND價(jià)格回穩(wěn)、新技術(shù)不斷推陳出新,也逐漸變成消費(fèi)者能夠接受的價(jià)格,不少游戲機(jī)玩家嘗試以SSD置換內(nèi)建傳統(tǒng)硬碟或是透過USB外接SSD,不難感受到在一些大型游戲的加載速度有明顯的提升,只不過現(xiàn)行兩款第八世代游戲機(jī)改版時(shí)間點(diǎn)也還是SSD價(jià)格偏高之時(shí),現(xiàn)時(shí)應(yīng)該不會(huì)推出預(yù)載SSD的新版本。
當(dāng)前的游戲機(jī)仍采用傳統(tǒng)2.5吋硬碟
但隨著第九世代主機(jī)開始規(guī)劃,應(yīng)該也會(huì)從當(dāng)前的2.5吋傳統(tǒng)硬碟轉(zhuǎn)向SSD固態(tài)硬碟產(chǎn)品,尤其M.2介面的SSD遠(yuǎn)較傳統(tǒng)硬碟的空間應(yīng)用更佳,現(xiàn)行2.5吋硬碟的空間至少足以容納兩條M.2SSD,且較為長(zhǎng)條型的設(shè)計(jì)又可讓主機(jī)的主板、機(jī)體機(jī)構(gòu)設(shè)計(jì)更有變化性,例如將儲(chǔ)存子板力起,或是預(yù)留第二條可擴(kuò)充M.2SSD的空間等。
若能在硬體架構(gòu)層直接使用基于PCIe的NVMeSSD,即便是當(dāng)前較為平價(jià)的版本,也相對(duì)SATA介面SSD有更高的性能,同時(shí)價(jià)格差也逐漸縮減,也不排除如筆記型電腦一樣采低階機(jī)型使用SATAM.2介面、高階機(jī)種使用NVMeSSD的可能。
Sony架構(gòu)師在談到下一代硬體設(shè)計(jì)時(shí),已經(jīng)直接明示會(huì)采用超高速的SSD作為儲(chǔ)存媒介,不過仍不確定Sony在下一代的游戲機(jī)會(huì)否在*波就推出雙版本,或是如初期僅有單一版本,后續(xù)再分為兩個(gè)層級(jí)的版本。至于傳出可能推出雙版本的微軟,就有可能采用高階搭配高速SSD、平價(jià)版使用SATASSD壓低售價(jià)的作法。
當(dāng)前世代由FullHD進(jìn)化到準(zhǔn)4K,而下一個(gè)世代游戲機(jī)會(huì)從4K邁向8K嗎?不知是否有人還記得,在推出當(dāng)前的第八代游戲機(jī)時(shí),AMD、Sony與微軟皆將4K做為賣點(diǎn),不過最終的狀況是確實(shí)具備4K解析度輸出與4K影片播放性能,但硬體性能仍不足以負(fù)荷AAA4K游戲所需,多以解析度升頻方式達(dá)到4K輸出,到后續(xù)硬體更新后的與XboxOneX才勉強(qiáng)能夠接近4K內(nèi)容。
當(dāng)然這也是這兩款游戲機(jī)推出的時(shí)間點(diǎn),縱使是當(dāng)時(shí)*階的PC硬體也還未能達(dá)到AAA4K游戲的性能,更不用說硬體僅有當(dāng)時(shí)中高階GPU的游戲機(jī),當(dāng)然游戲機(jī)的好處是透過統(tǒng)一硬體架構(gòu)與專為游戲執(zhí)行*化的系統(tǒng),還是能較類似性能的PC硬體有略為流暢的表現(xiàn),不過難掩硬體先天體質(zhì)不足的狀況。
隨著即將問世的下一代游戲機(jī),各種傳聞中的硬體架構(gòu)也逐漸浮上臺(tái)面,目前較為可信的是核心架構(gòu)將轉(zhuǎn)移成AMD高性能的Zen架構(gòu),搭配AMD新世代中高階GPU架構(gòu)Navi,另外傳聞微軟考慮市場(chǎng)玩家不同的需求,有可能直接推出兩個(gè)不同等級(jí)的硬體,一者針對(duì)一般畫質(zhì)的FullHD到4K解析度,一者則是鎖定追求高品質(zhì)的4K玩家的高性能主機(jī),一如當(dāng)前的XboxOneS與XboxOneX一樣。
無論如何,到了下一代游戲機(jī),可推測(cè)的是硬體肯定較現(xiàn)行主機(jī)進(jìn)步許多,不過隨著微軟制定的DX12加入許多新的元素,尤其包括光線追蹤DXR的出現(xiàn),對(duì)于下一代游戲機(jī)的硬體也會(huì)有新的要求出現(xiàn),推測(cè)較為平價(jià)的版本雖仍可到原生4K游戲,但在特效方面會(huì)較為折衷,而高規(guī)版本則可獲得包括4KHDR與一定程度的光線追蹤效果。
然而現(xiàn)在內(nèi)容市場(chǎng)也在強(qiáng)調(diào)將發(fā)展到8K,不過以當(dāng)前硬體的性能暫時(shí)還無法達(dá)到原生的8K游戲,但應(yīng)該有機(jī)會(huì)內(nèi)建8K的視訊編解碼器,屆時(shí)除了可播放8K內(nèi)容外,會(huì)否將其應(yīng)用在游戲內(nèi)容升頻?而游戲機(jī)制造商會(huì)否把一部分支援8K當(dāng)為賣點(diǎn)也是值得關(guān)注的。
對(duì)第八代游戲機(jī)而言,初期游戲內(nèi)容未達(dá)4K、但仍可播放4K影片
只不過就如同當(dāng)初進(jìn)入第八世代游戲機(jī)談?wù)?K的情況類似,或許8K游戲有可能在第九世代游戲機(jī)的生命周期內(nèi)出現(xiàn),但在此之前還要面對(duì)一大段過渡期,尤其以目前除了傳統(tǒng)SDR內(nèi)容外,結(jié)合4K與HDR的內(nèi)容應(yīng)該會(huì)是進(jìn)入8K前相當(dāng)重要的一次變化,可想見下一代游戲機(jī)初期應(yīng)該會(huì)以能夠流暢執(zhí)行4KHDR內(nèi)容作為首要。
但在Wired的硬體架構(gòu)訪談中,也暗示是一款8K游戲機(jī),不過若考慮到8K所需的條件不光只是運(yùn)算力,還包括充足的VRAM,若要考量到主機(jī)售價(jià)與成本,還很難確定8K到底是指真正原生8K游戲或是可進(jìn)行8K影片解碼。
不過若硬體規(guī)劃確實(shí)想以執(zhí)行8K游戲作為目標(biāo),恐怕游戲開發(fā)者也難以跟上,主要的問題還是在于當(dāng)前光是開發(fā)4K游戲就不是那么容易,因?yàn)橐紤]包括內(nèi)容物件貼圖的精細(xì)度,還有如何在主機(jī)環(huán)境進(jìn)行性能的 *** ,但若下一代游戲機(jī)加入AI相關(guān)技術(shù),也是有可能讓游戲開發(fā)商維持4K內(nèi)容開發(fā)、透過AI達(dá)到8K的境界。
展望未來但還有點(diǎn)遠(yuǎn)的串流技術(shù)第八世代主機(jī)的特色之一是提供直播與區(qū)域網(wǎng)路內(nèi)串流的能力
在近期,游戲業(yè)界也掀起一股透過云端與串流方式提供玩家跨裝置游玩的風(fēng)氣,當(dāng)然這并非新概念,在NVIDIA于2012年GTC大會(huì)推出GPU虛擬化技術(shù)后,2013年即有業(yè)者著手規(guī)劃云端游戲服務(wù),而NVIDIA的服務(wù)亦已行之有年,不過關(guān)鍵還是在云服務(wù)的網(wǎng)路不確定性與延遲,然而隨著5G服務(wù)即將上線,云串流游戲也再度成為火熱議題。
不過在提到透過云服務(wù)的串流游戲前,在當(dāng)前第八代游戲機(jī)已經(jīng)提供串流游戲的功能,只不過受限頻寬與網(wǎng)路延遲等特性,是以處在同一個(gè)區(qū)域網(wǎng)路作為條件,讓玩家可透過其它型態(tài)的載具將游戲內(nèi)容串流病進(jìn)行遠(yuǎn)端游玩,XboxOne也在近期的更新提供PC的反向串流功能,能讓房間的PC游戲倒過來串流到客廳的XboxOne上并透過控制器操作。
拜當(dāng)前第八代游戲機(jī)所使用的硬體設(shè)計(jì),在與XboxOne等第八世代游戲機(jī)所使用的處理器,皆內(nèi)建有硬體的編解碼器,透過將游戲的影像訊號(hào)以即時(shí)編碼的方式進(jìn)行壓縮,再透過進(jìn)行接收的裝置端的解碼器解碼,并且接收從遠(yuǎn)端裝置的控制訊號(hào),然而這樣的模式也挑戰(zhàn)網(wǎng)路的穩(wěn)定與延遲,故第八代游戲機(jī)多只允許區(qū)網(wǎng)式的遠(yuǎn)端游玩。
訂閱型串流游戲乍看美好、但伺服器與網(wǎng)路品質(zhì)仍是*門檻
至于未來的云串流服務(wù)則是進(jìn)一步透過云端伺服器的方式作為游戲機(jī)主體,透過網(wǎng)路串流的方式為玩家提供串流服務(wù),,然而屆時(shí)也將挑戰(zhàn)消費(fèi)者網(wǎng)路服務(wù)的品質(zhì),不過也由于網(wǎng)路串流方式,消費(fèi)者可像是當(dāng)前訂閱影音內(nèi)容一樣訂閱串流游戲服務(wù),
當(dāng)前微軟亦以發(fā)表名為的云游戲服務(wù),不過微軟并未因此宣布要放棄傳統(tǒng)游戲機(jī)概念全面轉(zhuǎn)向云端化,這不光是微軟已有游戲機(jī)的包袱而已,實(shí)際上這也是為接下來推廣云服務(wù)與持續(xù)耕耘游戲機(jī)領(lǐng)域保留空間。
微軟談:微軟云端游戲*負(fù)責(zé)人談定位:并非取代游戲機(jī)而是提供更多選擇
云端游戲所需的條件包括主機(jī)端與網(wǎng)路端,透過在云伺服器架設(shè)主機(jī)后,再透過網(wǎng)路把內(nèi)容串流到玩家手上,乍看下與當(dāng)前居家的串流好像類似,然而畢竟網(wǎng)際網(wǎng)路環(huán)境與自家的區(qū)域網(wǎng)路相當(dāng)不同,牽涉到網(wǎng)路頻寬的穩(wěn)定、延遲等,尤其若要讓消費(fèi)者透過行動(dòng)裝置游玩,消費(fèi)者亦可能借由行動(dòng)網(wǎng)路方式,若以當(dāng)前第四代行動(dòng)網(wǎng)路的延遲難以達(dá)到流暢的雙向互動(dòng)。
從區(qū)域網(wǎng)路串流跨到網(wǎng)際網(wǎng)路串流游戲之路還相當(dāng)漫長(zhǎng)
云串流游戲硬體架構(gòu)與概念早已有雛型,但網(wǎng)際網(wǎng)路與行動(dòng)網(wǎng)路頻寬與延遲的問題還未解決前,各家廠商持續(xù)到今年才開始高談闊論并打算付諸實(shí)現(xiàn),其中一個(gè)關(guān)鍵是行動(dòng)網(wǎng)路將邁進(jìn)有更低延遲的5G服務(wù),但這也意味著若使用當(dāng)前4G服務(wù),恐怕延遲狀況仍難提供玩家?guī)缀鯚o延遲的動(dòng)作游戲體驗(yàn),先前海外媒體試用Google的Stadia,也表示網(wǎng)路延遲使得體驗(yàn)還是難以像家用主機(jī)般的順暢。
網(wǎng)路服務(wù)一向是有雙面刃的性質(zhì),透過網(wǎng)路使得許多傳統(tǒng)服務(wù)得以隨時(shí)隨地使用,不過實(shí)際游戲與影音串流服務(wù)或是觀看直播*的不同還是雙向互動(dòng),畢竟在內(nèi)容直播環(huán)境下仍與廣播環(huán)境相同,是觀眾單方面收看直播者的內(nèi)容,若中間產(chǎn)生延遲并不大幅影響過程與體驗(yàn),但游戲則是扮演操作者的角色,除了接收服務(wù)端的畫面,操作者也要根據(jù)內(nèi)容進(jìn)行訊號(hào)輸出。
目前微軟在戰(zhàn)略上也是先將作為與游戲機(jī)互補(bǔ)的策略,若玩家喜歡流暢的體驗(yàn),家用主機(jī)還是最穩(wěn)定的選擇,但若是想要隨時(shí)隨地游玩,或是游玩的內(nèi)容不那么強(qiáng)調(diào)即時(shí)性(例如傳統(tǒng)RPG、AVG或是戰(zhàn)略游戲),就可考慮使用訂閱云串流服務(wù),只不過第九世代后是否還會(huì)繼續(xù)發(fā)展實(shí)體的高性能游戲機(jī)則不得而知,畢竟那應(yīng)該又是一個(gè)新的十年了。
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