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如果讓你設計一款游戲,你有哪些構(gòu)想?

先說畫質(zhì)方面吧,在游戲的發(fā)展史上,畫面可以說是進步最明顯的一個方面,從很多年以前的2D像素風,到今天各種華麗炫酷的3D畫風。畫面進步了當然是件好事,但如果玩起來不流暢、很卡,那即便這款游戲的游戲性再好,玩家也無法獲得良好的游戲。而在游戲畫面這件事上,玩家們也有不同的看法。有的人直接表示:我玩游戲一定要看畫面,畫面不好直接拒絕嘗試。也有人表示:游戲最重要的是游戲性,畫面并不是最重要的,否則《我的世界》、《Flappy Bird》這樣的游戲又怎么會火呢?,但是,如果是我設計游戲的話。畫質(zhì)一定要最接近現(xiàn)實。所采用的物理引擎一定要*。

《爐石傳說》這類卡牌游戲,設計的思路是怎么樣的

一.爐石的策略
(一)戰(zhàn)斗規(guī)則
爐石中戰(zhàn)斗,涉及三個元素:HP,水晶,卡牌。游戲沒目標為將對方HP扣減為0,達成的手段為使用英雄技能或者卡牌通過耗費水晶造成傷害。
如圖所示,實際上在游戲中,玩家隨著時間(回合)不斷自動獲得資源,并通過卡牌轉(zhuǎn)化為游戲中各種行動,達到游戲目標。
行動分為兩種,一種是能帶來局部場面的行動,即直接能帶來傷害,解場等行動。
另一種行動也許不是直接對HP的轉(zhuǎn)化,但是確實干擾/破壞對方游戲成功路徑或者是增強/保護自己游戲路徑的行動,是具有戰(zhàn)略意義的行動。
爐石傳說作為一款策略游戲,有著自己的一套規(guī)則,而策略性就體現(xiàn)在基礎的規(guī)則上,玩家如何理解和利用規(guī)則。
雙方玩家各自擁有隨回合數(shù)自動生成的水晶,以及手牌,隨著回合進行,水晶會增加并回復,代表了行動力的回復和增加,而抽卡,則代表了新的可能行動增加。水晶的增加是固定的,而手卡的增加雖然固定,但是抽到的行動卻是不確定的。
因此,實際上玩家在一場單局游戲中所能做出的行動是無法準確預期的,然而,當我們考慮足夠多的場此時,我們會發(fā)現(xiàn),我們在組卡時仍然可以控制某些行動出現(xiàn)的概率:如2回合時打出一張隨從卡/解場卡,湊齊咆哮和自然之力一套完成斬殺等。前者的概率可控是確保玩家不會因為局部的行動缺失而在整局游戲中失利,后者則是為了讓卡牌呈現(xiàn)出自己的核心套路。
換言之,我們能規(guī)劃的只是套牌的核心思路以及為了能使這個核心思路得以實現(xiàn)的其他輔助卡牌:解場/沉默等。
當我們選取自己的套牌時,實際上是在無數(shù)個可能行動中挑出30個行動(重復的行動不超過兩個),在水晶每回合自動加一并充滿的基礎上實現(xiàn)對資源的合理利用和配置。
簡單來講,爐石的策略點在于:資源配置和路徑實現(xiàn)。
資源配置體系在對自己套牌傷害和法力曲線的規(guī)劃。
路徑實現(xiàn)則是為自己的核心套路設置保護手段并干擾對方節(jié)奏,保證規(guī)劃的傷害能順利執(zhí)行。然后玩家在實際戰(zhàn)斗中結(jié)合當前局勢,執(zhí)行相應的舉動,保證游戲達到勝利。
這一點很好的體現(xiàn)在組卡時,可以說卡組決定了大部分的勝負。特別是T7獵,是這種思想的實際執(zhí)行案例。
我們首先討論玩家水晶作為行動力對玩家行動的影響。
初始水晶為1,水晶每回合上限加1,自動充滿。因此,玩家的行動力是一個a=1的等差數(shù)列。到x回合為止(考慮先手),玩家擁有行動力總和為x(x+1)/2。
不同的卡組有著不同的法力曲線,但是都要考慮的是自己在第幾回合如何完成斬殺,然后將自己的傷害平均分配到不同的回合上。玩家必須根據(jù)自己的單卡傷害期望,計算出自己取得勝利需要的水晶總數(shù)和卡牌總數(shù),從而進行合理的回合/水晶使用/卡組搭配策略。不能在傷害還沒達成前,就虧空了手牌,也不能延誤了戰(zhàn)機,使局勢超出了自己的控制范圍。在此前提下,再保證在不同的回合能有足夠的概率打出相應的傷害。
因此T7獵的核心思路即是每一回合的費用都要至少打出其費用相等的傷害。因此其在配置自己的傷害時,卡牌多是直接傷害法術(shù)和沖鋒隨從,以及少量能保證路徑成功執(zhí)行的輔助卡(貓頭鷹等)。
當?shù)谄呋睾蠒r,T7獵至少可以打出7*8/2=28點傷害,根據(jù)下文中卡牌傷害和水晶的關(guān)系可知,實際上是不會缺這兩點傷害的(麻風侏儒/殺戮/奧數(shù)傀儡/火車王等)。
(二)水晶
1.行動的起點
水晶是玩家的行動資源,它通過卡牌或者英雄技能轉(zhuǎn)化為實際行動。而玩家所能夠進行的行動選擇,是構(gòu)成玩家策略的根本。
在卡牌游戲中,萬智牌率先將費用這一概念引入,使得卡牌有了一個定量且統(tǒng)一的價值核算標準,并使得游戲有了一個整體節(jié)奏的控制變量。費用就像是水龍頭的大小一樣,決定了能流出的單位時間水量的大小。
不過萬智牌的費用仍然使用卡牌實現(xiàn),即玩家地牌的張數(shù)即為其每回合擁有的費用,且不同種類的卡牌對地牌的屬性要求不同。這實際上要求玩家在配置自己資源時還要考慮如何配置地牌,針對不同風格的地牌,也有不同的地牌配置,組卡時的難度非常大。
同時,由于玩家的抽到的卡是隨機的,所以地牌的實際產(chǎn)出也具有很大的隨機性,讓游戲充滿了太多的負面隨機因素。
在這一點上,爐石做出了我們經(jīng)常提到的相對于萬智牌的改進:將資源獨立進行設計,使其成為一個以回合為項數(shù)的等差數(shù)列。
這個改進,除了使玩家的行動在大的限制上節(jié)奏更加趨緊外,更是使水晶得以成為一切的起點,而不是由卡牌產(chǎn)生。從某種意義上來說,使卡牌的作用和定位變得更加明確:卡牌單純代表了一次耗費資源(水晶)的行動,卡牌的設計可以獨立開來,不再承擔產(chǎn)出資源,單純變?yōu)槭官Y源行動化的媒介。
更為重要的是,資源由系統(tǒng)自動產(chǎn)生,保證了雙方在資源上的平等,保證了雙方整體行動節(jié)奏的趨一,使玩家在進行資源配置上可以更好的專注在對自己卡組的構(gòu)建上。
也使得玩家在局部的戰(zhàn)場上的爭奪/戰(zhàn)斗更加激烈,增加玩家的交互,帶來更多地游戲樂趣。
水晶不僅是所有行動的起點,也使所有卡牌設計的起點,所有卡牌設計時都會面臨一個問題,即這張卡到底有多厲害?這實際上包含了兩個問題:
其一,這張卡的數(shù)值屬性。
其二,這張卡的效果價值。
卡牌間的平衡在于,不同費之間卡牌的強度差異,同一費用下的卡牌標準價值相同。
因此,每張卡的價值都是從其消耗的水晶出發(fā),對其進行設計,大部分卡牌都沿用這一“價值——水晶”模型。而少量有著特殊效果的卡(多為橙卡)其價值難以計算,因此此類卡或是數(shù)值給的低,或者給的價值非常高,皆在為游戲創(chuàng)造更多的變化和可能的局面。
2.邊際費用價值
首先解決費用增長帶來的卡牌價值如何增加?
對于不同費用實際價值的設計和成長比例,會影響整個游戲節(jié)奏的偏向。
游戲的最終結(jié)果恒定則是游戲結(jié)束回合。卡牌屬性價值由水晶擬定,實際價值則是還要考慮其對游戲結(jié)果的影響。
單卡傷害對于游戲結(jié)果的影響:
回合數(shù)=a/x,a為常數(shù),x為傷害值
回合數(shù)(x)’=-a/(x^2) ,x為傷害值
可以看到,傷害值對游戲結(jié)果的影響是以其值平方增長的。
為了抵消中后期單卡過高的實際價值,游戲卡牌屬性(傷害)的增長為帶有一定邊際價值遞減的近似線性增加,以此保證前期玩家對局面的控制和爭奪是有價值的,不會因為后期某(幾)張卡,喪失過多前期的優(yōu)勢局面。
而實際上,卡牌的實際價值卻仍是遞增的,這點毋庸置疑,爐石是一個攻方優(yōu)勢的游戲。進而,也是一個優(yōu)勢會累積的游戲,隨著游戲的進行,劣勢方會越來越被動,因此,卡牌價值隨著回合增加是必然的,一方面,這是玩家心理的慣性預期,另一方面,保證后期的卡能在和前期的卡的交鋒中獲得價值上的優(yōu)勢,才能使游戲有一個優(yōu)劣轉(zhuǎn)換的機制。
二.卡牌設計
接下來討論卡牌對水晶的數(shù)值轉(zhuǎn)換。
我們討論單卡的設計,忽略其戰(zhàn)略意義。
(三)單卡設計
首先討論卡牌最直接的作用——傷害。游戲能產(chǎn)生傷害的牌主要為以下幾種:
3.基本規(guī)則
總的來說,整個游戲數(shù)值都是以水晶為標準在設計,呈現(xiàn)出邊際價值遞減,此處主要是出于對前期行動受限,中后期單次行動可能性,行動次數(shù)期望增加,傷害數(shù)值的提高對實際的作戰(zhàn)效果(回合數(shù))的邊際效應是在遞增的這三方面考慮。這種遞減影響對能直接造成傷害得卡尤為明顯,對仆從則較為輕微。
衰減的時間點為4,6,8費時。從每一個偶數(shù)回合開始,直至下一個偶數(shù)出現(xiàn),為一個小的階段。這樣做是因為爐石是一款回合游戲,讓玩家兩回合完成一次明顯單卡質(zhì)量上升,可以有效使先后手的優(yōu)劣得到緩解,使后手可以有機會反客為主,再加上幸運幣來強化這一特性。
會需要資源(水晶)消耗的幾個基本元素是:單次值/次數(shù)/指向能力。
4.法術(shù)
傷害法術(shù)的單次傷害值為*,其傷害期望是確定的,基本滿足:
傷害值=x+2
這一關(guān)系在初期的爐石設計中尤為明顯,8費10傷的炎爆相信老玩家都有印象。
但是傷害有一個很重要的特點,就是是否能任意指向,為了獲得能夠選擇對象這一效果,是需要耗費資源的,通常指向能力在游戲中=0.5水晶。
5.仆從
仆從,其傷害可能的上限高,可以指向,卡牌眾多,是游戲的主要戰(zhàn)力。擁有攻擊和生命兩個屬性。
其屬性的基數(shù)值,是通過滿足能被同等級法術(shù)所解確定上限,通過結(jié)合其擁有的指向和多次攻擊能力確定其具體值。為了平衡其多次攻擊的能力,仆從必須一回合后才能攻擊。
一回和后才能攻擊的基礎設定源于萬智牌,是萬智牌強于其他TCG很重要的一點,即每回合的仆從實際上是在為下回合布局,結(jié)合即時的法術(shù),讓游戲單回合進程擁有布局和解場這兩種選擇,是游戲性的策略和節(jié)奏清晰。
仆從的屬性總和通常滿足:
攻擊+生命=(水晶*2)+1,水晶為偶數(shù)
攻擊+生命=(水晶*2),水晶為奇
仆從的數(shù)值分配上來說,通常防御比攻擊大1更有價值。假設有9點屬性可供分配,滿足:
攻擊+生命=9,1<=攻擊,生命<=9
不同的分配方案中,*的性價比在4/5和5/4中產(chǎn)出??梢园l(fā)現(xiàn),4/5的方案可以在對方傷害<5時獲得生存,5/4則只能在<4時生存,實際上能打出的傷害期望是低于4/5的。
6.武器
武器則是通過損血期望+水晶來獲取傷害。以2費的3/2戰(zhàn)士斧頭為例:
傷害值=6,
當損血-0,砍兩次臉,凈收益=2HP。
當損血=3,即砍一個怪,一次臉,凈收益=0。
當損血=6,砍兩次怪,凈收益=2水晶=4HP。
武器的屬性價值期望=傷害值*傷害次數(shù)-水晶耗費-2。
值得注意的是,所有的法術(shù)/仆從/武器卡牌的總傷害期望都必須在單次傷害符合當前水晶耗費的情況下評判。因為如上文所提到,傷害值對戰(zhàn)斗結(jié)果的邊際收益是明顯遞增的。
(四)效果價值
法術(shù)自由指向=0.5水晶
這意味著法術(shù)可以選取攻擊英雄還是仆從,這個效果的價值即為0.5費用。
嘲諷=1水晶
沖鋒=1水晶
風怒=1水晶
圣盾=1水晶
每張卡的效果費用和數(shù)值費用即等于其總費用。
由此,我們建立了爐石傳說中單卡設計時,價值及其耗費的關(guān)系。而爐石中總有些卡牌是低于/高于該模型。價值高的卡多出現(xiàn)在職業(yè)卡和橙卡中,結(jié)合上文提到的職業(yè)特色,為游戲增加變化及節(jié)奏的不同。
而實際卡牌設計時不僅要考慮其單卡價值,更要考慮其對整個現(xiàn)有體系的影響,職業(yè)卡是否有該職業(yè)稀缺的某種效果,中立卡是否太過萬金油,從而人人都會搶著用?這些都是實際設計中要考慮的問題。
所以爐石的橙卡,基本只當價值——水晶模型為一個基準參考,實際設計時,橙卡的效果多設計為較為特殊且不易簡單計算價值的效果,使其不會成為每個卡組都會因為其價值高出其他卡而成為一張通用卡。設計師更加希望其在有著自己合適的卡組體系中才能發(fā)揮自己的價值。
比如圣騎士的橙卡:佛丁,其8費6/6帶圣盾還帶有一把5/3的武器,其價值非常高,如果是一張中立卡,恐怕人人都會帶他了。而實際上,一個沉默就可以使其廢掉,同時,圣騎士的卡組體系中,只有奶騎對其有比較大的需求,很多快攻騎士,其實根本不會帶。
另一張橙卡,火車王,單看傷害來看,其有著非常高的價值,4打6,堪比法師火球術(shù),而且,他是張中立卡,所以所有卡組都能使用,但是,因為其2的血量以及會給對面召喚兩個1/1的token,所以其基本只能存活一回合。因此,他更適合用來做斬殺卡,而且其4的耗費,非常適合速攻卡組,非常強大,以致于現(xiàn)在其被削弱至5費。而對于德魯伊這種追求的是單卡穩(wěn)定戰(zhàn)場的思路來說,他又是不適合的。
三.結(jié)語
水晶,一方面作為玩家的行動力,一方面也是卡牌設計的價值基準,很好的充當了游戲的節(jié)奏控制器。
卡牌,作為對水晶代表的資源的具象化行動,承擔了將水晶轉(zhuǎn)化為傷害以及其他輔助/效果的職能,進而完成將對方HP扣減為0的目標。
因此,我們說爐石的核心策略,實際上就是對于水晶使用的規(guī)劃。執(zhí)行層面即是對于相應卡牌的選取,水晶曲線的制定。在這個過程中,結(jié)合卡牌的價值模型,有針對性的選取價值較高的卡牌,使整個卡組在大思路確定的基礎上,有著較穩(wěn)定的高價值。這點,在競技場中表現(xiàn)的尤為明顯,而隨著卡牌的擴充,爐石的套路變得更加豐富,對價值的取舍變得越來越基礎,而不是最重要的考慮因素。在實際戰(zhàn)斗中,局部局面的處理上,玩家還是需要判斷仆從交換/解場時是否有賺到。
當我們試圖去設計擴充卡牌,評價某卡的單卡價值時,價值——水晶模型仍然是比較好的評判標準。
親,對我的回答滿意的話,就給采納吧。如果還有不清楚的地方,可以跟我繼續(xù)交流哦。

MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同

經(jīng)濟轉(zhuǎn)換率

戰(zhàn)前養(yǎng)成算是付費坑而且屬性占比較低,競技游戲的重心還是集中在戰(zhàn)中。戰(zhàn)中基本有且僅有兩條成長線——1.經(jīng)濟,2.經(jīng)驗(3.天賦系統(tǒng),維度更多同時影響值大,目前暫且不談),在這里只討論經(jīng)濟對于戰(zhàn)斗力的轉(zhuǎn)化率的問題。之前拋出的觀點是:DOTA做 策略平衡 ,LOL、王者榮耀做 數(shù)值平衡 。按照慣例舉例:DOTA2中撼地神牛的核心裝備是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛達到了20000塊錢的經(jīng)濟,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了輝耀,正面開團,幽鬼開大跟著敵方所有英雄那么神牛是無法先手跳大,此時跳刀因為被英雄攻擊無法使用導致功能直接被敵方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手開霧去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫經(jīng)濟達人,2萬經(jīng)濟傍身打出5千的效果。在裝備上更是這個道理,林肯抵擋指向性法術(shù),大根增加單體爆發(fā)等等,裝備的選擇策略很多,道具對抗道具、道具對抗技能、道具對抗英雄等等。而在LOL中因為設計師設計了小龍、大龍等矛盾爆發(fā)點,同時不像DOTA中ROSHAN的隨時可打隨時可偷、自己量力而行的策略,小龍重要性較高導致了前期開團的必要性。所以在陣容分布上也很難選擇DOTA那種帶球避免正面團(TI7冠軍歐洲戰(zhàn)隊李逵絕學)的策略,是騾子是馬到了點就必須拉出來溜溜,所以策略上會被固定化一次。

這一點因為LOL是在戰(zhàn)前就要確定大體策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上單半肉半輸出,每一件裝備的更迭都會明顯的提升英雄的屬性。在團戰(zhàn)中就各司其職,每個人做自己該做的事情。你的裝備也不需要出堆疊各項屬性,而是主自己方向成長。LOL是不希望出現(xiàn)“DOTA2的大哥前期被所有人騎,后期站起來騎對面所有人”這樣的情況。畢竟在降維過程中不希望自己游戲序破急過程那么長,節(jié)奏變化那么大(就像前文所說美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的經(jīng)濟是實打?qū)嵉?strong> 戰(zhàn)力經(jīng)濟而非功能經(jīng)濟 ,你落后六七千經(jīng)濟就是打不過人家。很難出現(xiàn)DOTA2那種落后三萬翻盤的可能性。

回到DOTA2,有一個梗叫做:三萬敵法一秒躺,原因在于經(jīng)濟對于實際戰(zhàn)斗力的轉(zhuǎn)化其實并沒有其他核心那么高,同時先后手的強克制關(guān)系導致輸出環(huán)境的缺失。誠然LOL系游戲也存在爆發(fā)極值很高會直接秒掉的問題,但是在正面戰(zhàn)場上很少出現(xiàn)DOTA2的那種風箏你半天“一拳打在棉花上有力無處使”的情況,基本上你的經(jīng)濟能轉(zhuǎn)化出來的戰(zhàn)力還是比較切實際的。

那么問題來了,到底哪一種體驗才更好?很難界定,因為體驗是主觀的,很難找到一個完美的平衡點。MOBA游戲里玩家在設計師認為平衡的戰(zhàn)場上依照一定規(guī)則去戰(zhàn)斗,LOL的戰(zhàn)場是動態(tài)平衡的,DOTA的也是,王者榮耀也是。如果不是,策劃背鍋臨時修版本。每一套規(guī)則略有異同,但是并沒有層級高低。都是為了圍繞設計核心目的而出發(fā)的。

我認為數(shù)值策劃更應該研究LOL系的數(shù)值體系,因為在精細化考量的前提下依舊做的較為平衡。所以學習好這一套戰(zhàn)斗體系的計算,是對于職業(yè)提升是很有幫助的。

王者榮耀

由圖可見王者榮耀火爆程度,也才會被這樣拉來作為鄙視鏈最下游

王者榮耀是LOL的降維產(chǎn)品。無論地圖、野怪分布、打野確定等等,都是很明顯的。然后增加了共享經(jīng)濟以及DOTA2里官方自定義地圖OVERTHROW(亂戰(zhàn)先鋒)贈送經(jīng)驗的規(guī)則,縮減地圖寬度,降低裝備選擇。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防御大件每一個功能性都能非常明確;精簡、平衡,這兩個詞是我自己對王者的裝備系統(tǒng)的認知。(這里提一句,并不是只是在降維過程中抄襲前者,藝術(shù)創(chuàng)作總是有博采眾家之長的這么個說法。比如DOTA2在這幾年學習了LOL同一個技能主動?被動的組合,掃描功能、*的還有風暴英雄的天賦系統(tǒng),很大程度上解決了4、5號位體驗很差的反饋。)因為我們可見的是王者榮耀在移植移動端的過程中定義了核心用戶會有很多*次接觸MOBA的女*生、*生等等,這都是在這段時間隨便上網(wǎng)查資料都可以看到的。于是在精簡戰(zhàn)斗、加快節(jié)奏的核理念下成為了新一個爆款標志。優(yōu)劣勢路交叉、抱團打架拉扯、道具強克制等在我看來是在內(nèi)核上隱性靠近DOTA2的設計理念。木秀于林,自然遭到各方熱議。但是不可否認, 目前的設計非常貼切于核心目的。

在前段時間看到過LOL總設計師、前WOW總設計師,著名的鬼蟹大大的采訪文章,他提到LOL和DOTA的異同中說道DOTA中很多技能邏輯雜糅,導致玩家學習成本極高,其中舉到的例子就是地穴刺客的法力燃燒造成傷害,玩家會在想到底是一開始就抽藍還是留著到*KS人頭。所以在LOL的技能設計中就映襯了他這段話的設計思路,比如很多ADC的位移技能就單純位移不帶傷害。

DOTA2地穴刺客法力燃燒技能

然后再打開手機,點開王者榮耀,你會發(fā)現(xiàn),簡直就是典型的反面教材。以下用王者榮耀里的亞瑟(移植LOL的蓋倫,白銀三杰之一)舉例:

邏輯拆分:加速,位移(穿墻/突進),沉默,強化普攻,debuff(標記,傷害加深,攻擊屬性轉(zhuǎn)換法傷,團隊共享),增益buff

典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小強兩個技能邏輯就被拿出來噴,這時候再看看王者榮耀的技能搭配組合,鬼蟹會不會沉默著流淚?所以說游戲行業(yè)真的沒那么多成功定式可以借鑒的。我反倒是覺得王者榮耀的技能設計較為合理。在移植移動端的基礎上簡化操作首先砍掉一個技能;于是在三個技能的情況下,很多英雄都做了雙套邏輯設計比如關(guān)羽就有沖鋒和非沖鋒姿態(tài)一共相當于六個技能,和單一技能復合邏輯如上圖亞瑟。如此復雜且多邏輯,會不會很混亂?會不會不平衡?會不會導致玩家學習成本上升從而破壞體驗?

不,并沒有。從受眾群體來看,他們覺得很好玩,因為英雄的定位和玩法得到了極大的保證。同時玩家在乎這個嗎?其實并不care,甚至描述傷害值都沒有什么卵用。手機端、大部分新手MOBA玩家,這幾個關(guān)鍵詞的組合導致什么結(jié)果?你技能里給53%加成和57%加成的區(qū)別,玩家其實不在意。因為玩家在乎的是體驗。比如我平常四刀砍死你,開了大只要三刀;我只要丟了技能就能保證追著你打還能回血,你要不閃現(xiàn)要不就給我死,這些都是很主觀性的體驗。王者榮耀在削減技能、技能附帶多重邏輯的情況下,戰(zhàn)場的平衡性、趣味性做的很出彩。還是那句話,大部分玩家其實并不care數(shù)值體系,技能架構(gòu),玩得爽、玩的開心才是*訴求。所以雖然沒那么多成功定式,但是每一個游戲的成功都是有跡可循的。

就像前文所說數(shù)值策劃可以多學習LOL數(shù)值體系,那么其實更應該學習一下王者榮耀的數(shù)值體系。因為LOL畢竟是RIOT做的,而王者榮耀,天美L1原臥龍工作室做的,成都,*人。*人的數(shù)學,這是有梗的。雖然同是乘法戰(zhàn)斗公式,但是屬性價值、裝備策略分布上,就會有非常多可學習和參考的點??梢宰约豪粡埍硗埔煌茢?shù)值,驗算一下自己的思考。DOTA為什么用負甲來做物理傷害加深,為什么-20是極值?曲線是怎樣的?LOL穿甲為什么后百分比穿不提供負甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告訴我一句話:MOBA游戲可以多多分析,對于自己做游戲尤其是做戰(zhàn)斗系統(tǒng)是很有幫助的。畢竟每一個英雄都是一個獨特的機制和體驗,裝備的強克制、屬性加成、被動定價都可以參考一下別人的理念。但是多玩MOBA基本不會,只是讓你變厲害、天梯加分。

王者榮耀是降維還是升維?

從平臺移植、內(nèi)容縮減以及各個方面可以明顯地感受到降維的是游戲復雜度,從而換來看了在商業(yè)層面上極大的升維。受眾群大幅增加,同時通過受眾群的社交屬性帶來了更多的玩家,猶如病毒一般的輻射效應。你的朋友圈40個人在玩,你玩不玩?你出門吃飯看到飯店基于王者榮耀段位可以打折,你會不會選擇吃? 當然有且僅有騰訊能把社交作為游戲的一大核心特征,這是其他公司做競技游戲時注意不可盲目學習的 。不是說社交不重要,但是在無先天優(yōu)勢的情況下就必須降低社交的優(yōu)先級同時提高游戲內(nèi)核玩法。

這個過程就好比把專業(yè)單反機做成了傻瓜相機。徠卡的相機照出來的照片固然好看,但是這個相機大部分人學不會如何使用;所以什么都不用調(diào)的相機才適合大眾。當然目前傻瓜相機也在被傻瓜照相手機進一步取代掉,而傻瓜手機里的照相系統(tǒng)也僅僅負責照相這個硬件功能。做圖形處理、濾鏡相關(guān)的APP近年來大行其道,B612、FACEU、美圖不勝枚舉。

設計者在設計做產(chǎn)品時,可以不給用戶選擇(或者不給太多的選擇,比如榮耀只給了3個技能)。但是不給用戶選擇是以能夠讓絕大部分用戶滿意為基礎的,而不是自己拍腦袋做一個,也不管用戶能不能很好地使用。要讓大部分用戶滿意,就要把產(chǎn)品做成傻瓜都能用的,這意味著工程師要多做很多很多工作,而不是說能偷懶,少做事情。越是用戶在使用過程中可以不用動腦筋的產(chǎn)品,開發(fā)起來工作量就越大,對普適性的考量自然而然顧及到很多細節(jié)點的制定。

做傻瓜相機式的產(chǎn)品還有一個原則,就是必須放棄掉一些窄眾用戶,因為他們喜歡自己去控制產(chǎn)品。這些用戶會提意見講,你的產(chǎn)品為什么不能提供這個功能?這個功能確實可能有些用途,但是如果你滿足了他的這個訴求,可能就做不成傻瓜相機了。從設計源頭開始,傻瓜相機就沒有把這群追求極端化需求的少數(shù)群體作為自己的消費主體,這種區(qū)別就像哈蘇相機和佳能相機。王者榮耀也不是追求讓每一類人都成為它的觀眾,而只是正確吸引他的受眾而已,很多時候,有舍才有得。我們得明確并不是所有玩家都是硬核gamer,強調(diào)游戲本身的敘事、鏡頭使用、理念傳達、核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)完善與否。無論從人數(shù)、還是消費主體來看,在商業(yè)上的升維必定要更加照顧輕度player。付費率高、對游戲內(nèi)核不挑剔、玩游戲更多是為了陪人一起玩有個共同話題......這類關(guān)鍵詞的并集使得在這個快餐化的年代下快餐化產(chǎn)品的興起。這一點并不是說米其林三星就不如麥當勞肯德基等快餐,而是在這個年代下,走量和走質(zhì)本來就是兩條完全向左的道路,他們強調(diào)不同的核心理念和受眾群體,僅僅做單方面的比較就是一個比較錯誤的思考方式。

總結(jié)

MOBA游戲的特點就是 二元對立 ,雙方處于經(jīng)典的零和博弈狀態(tài)。雖然這兩年IO類型和大逃殺類型崛起意味著 多元對抗 情況下,能降低輸?shù)男睦锎鞌「型瑫r提升趣味性于是成為主流,但MOBA也不會那么快消亡。在我看來DOTA2還可以勉強持續(xù)發(fā)光發(fā)熱,王者榮耀也會獨領風騷數(shù)年,但是LOL相較兩者而言頹勢更顯,甚至容易被取而代之。誠然LOL還是2021上半年*錢PC端游戲,毫不過分地說再過幾年LOL的主流受眾群進入社會后收入還會爆發(fā)一波。但是卡在二者之間這個不上不下的定位這實在是有些尷尬,同時從目前的職業(yè)比賽節(jié)奏(18分鐘才爆發(fā)FB,拿下大小龍后推塔還是很困難)可以看到LOL在設計層面已經(jīng)出現(xiàn)江化,同時節(jié)奏的把控和玩法更迭的難度實在過大(加入植物系統(tǒng),修改天賦體系)有一種江郎才盡的既視感。

現(xiàn)在用“閃現(xiàn)”舉例:閃現(xiàn)技能從跳刀簡化而來,卻在戰(zhàn)略地位、經(jīng)濟需求、功能定位上均達不到跳刀的高度。老版只能帶一個召喚師技能的前提下還存在一定的選擇性,上單基本帶傳送打野帶懲戒于是沒法選閃現(xiàn),但是閃現(xiàn)選擇幾率遠高于其他技能是毫無疑問的。當一個道具、裝備、技能變成一個普適性的選擇后,在“要么刪除要么全給”的指導思路下RIOT選擇了后者,所以現(xiàn)在是雙召喚師技能每個人必帶閃現(xiàn)。閃現(xiàn)變成了插在每一個對戰(zhàn)人身上的一個保險栓,你得先拔掉這個保險栓才更容易擊殺對方。在這種零和博弈下閃現(xiàn)更像是一種惡性競爭的對抗。雖然游戲不分高低,給玩家?guī)須g樂就是好游戲,但是玩家也會趨向于選擇更有利于自己的歡樂?,F(xiàn)在游戲的主流受眾群開始進入社會,所以游戲的主流類型也偏向于碎片化、休閑化。讓我們情景模擬一下:當忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所謂的客戶,回家哄完孩子睡覺甚至交了公糧,想抽出一點時間愉快的放松放松。然后你去打DOTA打個輔助還要包雞、包眼、拉野、給大哥吃樹、幫忙控制、上去送人頭掩護大哥撤退...然后還輸了。這一系列的操作只會讓他更累、更糟心。打LOL也還要快速的考驗反應同時沒辦法激烈的爆發(fā)人頭。同為PC端,走高度深度不如DOTA2;同為LOL系數(shù)值平衡,輕量化快節(jié)奏化甚至說激烈程度也不如王者,在我看來就是因為王者的出現(xiàn)從而使得LOL出現(xiàn)了動搖,基于時代導致MOBA也出現(xiàn)了動搖。不管是否只是筆者個人杞人憂天,但是我還是十分好奇LOL該何去何從?或者說游戲的下一個藍海在哪?

在成文過程中得到的感觸是,好的產(chǎn)品應該引領用戶,而不是簡單地迎合用戶。指導思想就是:我提供什么內(nèi)容,你玩什么,并不是通過民意調(diào)查看看用戶的關(guān)注度來準備一出戲。在實物產(chǎn)品上蘋果在這方面做得非常好,而山寨產(chǎn)品就做得較差。只有引領用戶,讓用戶感覺到你給了他們沒有想到的價值,用戶才能多花錢。既不是單純的順應時代或者逆時代,而是合理分析吸取知識然后再考慮解題。

在游戲領域也同理,并不是看著一個成功的例子進行就進行抄襲,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,優(yōu)秀作品總是出現(xiàn)在各個點上??梢钥吹浆F(xiàn)在主流的王者榮耀、部落沖突、皇室戰(zhàn)爭、球球大作戰(zhàn)等著重于輕量化競技附帶社交,但是不可否認走完全相悖道路的強調(diào)個人抖M體驗的“黑魂系”動作類單機悄然而興。尤其是設計師工作,更應該在拍腦袋之前明確核心目的并且仔細構(gòu)思。二十年前RTS獨領風騷,而這十年來是MOBA、MMO類型的時代,近年來變成了移動端。那么問題來了,未來潮流是往哪個方向發(fā)展?大逃殺類型、IO類型還是NS掌機?這需要沉下心來仔細思考。

借用DOTA2里神秘商人的一段話來結(jié)束此文:

-What does a hero truly need?

-That is for you to decide.

(本文作者:Young)

ARPG編年史(完結(jié)):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:經(jīng)典、仿制與遺珠

4、00年代上:創(chuàng)新與Diablo的克隆體

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飛向浩瀚的未來

十萬個“是什么”?

1、我們常說的SLG游戲是什么?

游戲開發(fā)者之言:

1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農(nóng)藥的那些異同

幼兒園小班課外活動實施方案

為了確?;顒釉鷮嶉_展,常常需要提前準備一份具體、詳細、針對性強的活動方案,活動方案其實就是針對活動相關(guān)的因素所制定計劃類文書。那么優(yōu)秀的活動方案是什么樣的呢?以下是我整理的2021幼兒園小班課外活動實施方案(通用6篇),僅供參考,希望能夠幫助到大家。

幼兒園小班課外活動實施方案1

一、活動目標:

1、培養(yǎng)與激發(fā)幼兒運動興趣,讓幼兒在濃郁的健身氛圍中自覺地參加戶外活動

2、使幼兒掌握基本的運動技能和方法,促進體、智、得、美等全面發(fā)展。

3、培養(yǎng)幼兒精神飽滿富有朝氣團結(jié)協(xié)作的精神

二、任務目標

1、各班以一種戶外游戲為主,玩出花樣,提高水平,提高幼兒動作的靈活性協(xié)調(diào)性,全面提升幼兒的身體素質(zhì),做到人人都參與、快樂鍛煉為基礎。

2、抓好幼兒園戶外特色隊的建設,不斷進行班級比賽,激發(fā)幼兒鍛煉的積極性,不斷提高幼兒園整體水平。

3、積極開展戶外特色的實踐活動,辦出班級的特色,走出一條具有我園特色的教育新路。

三、活動過程

1、幼兒園韻律操 幼兒隨音樂做胸腰髖部基礎訓練組合:小機靈之歌。手臂肩部組合:草原贊歌。

2、中一班年齡組戶外游戲:娃娃運糧。 幼兒分兩組進行訓練,首先幼兒要取“糧”,然后爬過設置跑道,爬過“小山”,將糧食運到倉庫后往回跑。此游戲主要鍛煉了該年齡段幼兒的爬、跑的能力。

3、中二班年齡組戶外游戲:我們愛運動。 此游戲幼兒首先要過平衡木、然后雙腿跳過呼啦圈、跑至橫線前投擲沙包。*跑回起點,下一個幼兒繼續(xù)。此游戲鍛煉了該年齡段幼兒的平衡能力、跳躍能力和投擲能力。

4、大一班年齡組戶外游戲:跨欄接力跑。 此游戲為競技游戲,首先幼兒分為人數(shù)相等的兩組,每組的*個小朋友拿接力棒,比賽開始后,幼兒要先后跨過兩道障礙,然后繞過障礙樁,跑回起點將接力棒交給第二個小朋友,以此類推。此游戲鍛煉了幼兒的跨越能力和奔跑能力,更鍛煉了幼兒的團隊合作精神。

四、工作措施

1、加強管理,保證幼兒園戶外特色項目的正常開展。每學期制訂具體實施計劃,并及時記錄好各項活動的開展情況,每月定期研討并進行小型戶外特色比賽,每學期、做好總結(jié)和反思。

2、加大戶外設施硬件的投入,為更好地開展戶外運動奠定基礎。幼兒園每年增添大量戶外設施,保證鍛煉的需要。

3、做好戶外特色隊的基礎教育和普及工作。抓普及。各班成立跳繩、跳皮筋、拍花球等為主的小組。并挑選出優(yōu)秀選手參加幼兒園特色戶外隊,準備參加戶外比賽或展示。

4、抓基礎。利用戶外課、戶外活動課、大課間活動等時間進行基礎教學訓練活動。

五、活動反思

孩子們能以飽滿的熱情,積極的態(tài)度投身到整個活動中去,活動的開展促進了幼兒團結(jié)、友愛、互相合作的能力,整個活動流程和諧、有序、愉悅,孩子們在活動中注意力集中,精力充沛。此活動內(nèi)容豐富多彩,通過游戲拉近了師幼之間的距離,使幼兒的積極性得以充分調(diào)動起來,活動的成功是喜悅的,但也存在著一些不足,這些需要在日后的活動中不斷改進。

幼兒園小班課外活動實施方案2

指導思想

健康作為一個全球性的課題,廣受社會各界的廣泛關(guān)注。隨著人們生活水平的提高,對生活環(huán)境已越來越被人們所重視,提高環(huán)保意識和普及健康環(huán)境知識已成為當前教育的重點。幼兒是祖國的未來和希望,他們的環(huán)境意識和行為將影響他們的健康成長。幼兒園開展健康教育,旨在讓幼兒及家長了解空氣質(zhì)量對身體的重要性,從而養(yǎng)成注意室內(nèi)衛(wèi)生的好習慣。由于人類生命的絕大部分時間(部分報道為90%以上,至少在80%以上)在室內(nèi)度過,地球上不同尺度的環(huán)境最終主要通過室內(nèi)環(huán)境影響人類,因此,室內(nèi)空氣質(zhì)量問題已不容忽視!

一、活動主題

新一年,寶寶更健康成長

二、活動時間

周5下午(13:30~16:00)

三、活動地點

幼兒園內(nèi)的平地或草地

四、活動對象

幼兒園小朋友、家長、老師等

五、活動目標

1.宣傳空氣質(zhì)量影響身體健康的知識;

2.通過這次活動,讓小朋友家長了解空氣污染物對人的健康威脅。

六、活動準備

1.選定時間

3.場地的安排(選定幼兒園內(nèi)一塊空平地或草地,保障孩子安全)

4.道具(音響2個、插線板、數(shù)碼相機),

宣傳條幅(掛在幼兒園大門和圍墻上做宣傳,如“constant小醫(yī)生新年空氣考察活動”),

小禮品、獎品(玩具、文具)

5.宣傳畫冊(可愛圖片,吸引幼兒索要,這時家長出于安全防衛(wèi)和好奇的心理會看看)

七、活動內(nèi)容及過程

1.在幼兒園空地上舉辦活動。

2.活動開場,點出宣傳目的,讓小朋友了解什么是空氣污染,以及空氣質(zhì)量的相關(guān)問題。讓小朋友整齊的坐在一起,我們的主持人開始像他們生動的描述空氣污染物的危害,讓他們了解這方面的知識。然后再教他們?nèi)绾稳ペs走空氣污染物,保護身體不受侵害,健康成長。

3.然后我們可與小朋友玩游戲:

(1).吹氣球 氣球要噴圖文(如:Logo、讓空氣看得見)。一個家長代表和自己的一個孩子建成一組,比賽吹氣球,每吹好一個constant氣球就會得到孩子的一個吻,100秒內(nèi)得到孩子吻最多的一組為獲勝方,獎勵小玩具一個。通過我們的小活動來增加孩子和父母之間的感情,讓他們留下美好的回憶

(2).水果蹲(把小朋友分為4組,各自扮演幾款產(chǎn)品喊到誰蹲時誰就蹲,蹲錯者將受懲罰(表演)。把以前游戲中的`蘋果、香蕉、桔子改為指示燈、顯示器、檢測儀、甲醛儀。教師扮演空氣中“有害氣體”,當“有害氣體”喊到哪個亮,扮演我們產(chǎn)品的小朋友就蹲下來做向他鬼臉。違規(guī)者可以唱歌、跳舞、讀英文字母。讓產(chǎn)品和游戲相結(jié)合,效果較好

(3).傳花鼓 讓小朋友在一起站成一個圈,一個人敲鼓,鼓響開始傳紅花,鼓停時花落誰手,就得表演,唱歌、跳舞都行。表演較好的有獎品。放松放松,不要所有活動都和產(chǎn)品靠邊,這樣不好

(4)種花草(紅豆杉),鍛煉他們的動手能力,告訴小朋友和家長紅豆杉的作用。選十個家庭,每個家庭一顆植物、一個花盆、工具若干、土為公用。學習種花流程,懂得愛護植物,保持空氣清新。種好后的花草可以自己抱回家,留作紀念。本活動是為了讓小朋友和家長對空氣質(zhì)量重要性的意識增強

(5)創(chuàng)意繪畫 選擇任意自己喜歡的物體,畫一幅畫,可自由發(fā)揮,家長可口頭指導,但不可以動手去畫。畫完后交予老師評委打分,作品將在幼兒園內(nèi)展出,每個參與者都有精美小禮品一份。

八、注意事項

1.監(jiān)護員若干,監(jiān)護幼兒安全

2.隨時監(jiān)控,要時刻小心意外的發(fā)生

3.記得用相機拍些活動時的照片,可放入網(wǎng)站內(nèi),作公司動態(tài)

4.禁止閑雜人進入場地,減少事故的發(fā)生

5.保持場地清潔,及時清掃

6.保證進出入秩序,不要凌亂,要大家開心且輕松

幼兒園小班課外活動實施方案3

一、指導思想

讀書是一個人必須具備的一種能力,也是現(xiàn)代社會生活中一個人獲得成功的基礎。3—8歲是一個人閱讀能力發(fā)展的關(guān)鍵期。所以,培養(yǎng)兒童早期閱讀能力,是我們給孩子人生發(fā)展*的精神食糧。為此,我鎮(zhèn)幼兒園特舉辦幼兒讀書活動,以開闊師幼眼界、拓展知識面,使幼兒養(yǎng)成多讀書、樂讀書、讀好書的習慣,以引領和推動幼兒園讀書活動的蓬勃開展,促進幼兒園文化建設。

二、活動目標

1、營造濃厚的讀書氛圍,促進幼兒園書香校園建設。

2、通過閱讀活動,能使廣大教師的思想道德和專業(yè)技能得到更大的提高,涌現(xiàn)出更多的閱讀先進典型,讓書成為教師成長的伴侶。

3、鼓勵幼兒接觸優(yōu)秀兒童文學作品,引發(fā)對書籍、閱讀的興趣,培養(yǎng)幼兒良好的閱讀習慣,為幼兒的終生學習打好基礎。

4、調(diào)動家長積極參與閱讀的興趣,增強家長的讀書意識和對早期閱讀重要性的認識,進一步改善家庭的閱讀環(huán)境,實現(xiàn)培養(yǎng)幼兒早期閱讀行為習慣。

三、活動時間:

20xx年9月20——20xx年6月30日

四、活動對象:

幼兒園全體教師、幼兒及幼兒家長

五、活動主題:

我讀書 我快樂 我成長

六、活動過程:

*階段:策劃啟動階段(20xx年9月20——9月30日)

營造書香校園的濃厚氛圍,拉開讀書活動的序幕。

( 1)向全園教師、幼兒、家長發(fā)出讀書活動倡議書

(2)、拓展親子閱讀空間。

(3)、利用晨鍛、起床、戶外體育活動等時間滾動播放幼兒兒歌、古詩、歌曲、散文故事等內(nèi)容。

第二階段:組織實施階段(20xx年10月1日——2016年5月20日)

(一)教師讀書活動

1、讓廣大教師利用課余時間閱讀一些有利于身心健康的書籍,保持好心態(tài),以積極的態(tài)度投入到教學實踐中來。

2、利用幼兒園教師隨筆展欄,把獲得的更多閱讀體會、知識與大家共享。

3、組織教師開展“快樂讀書”討論會,相互交流,共享多讀書,讀好書的快樂。

(二)班級讀書活動

1、完善閱讀區(qū)、讀書角等:每位幼兒從家里帶圖書和小朋友分享交流。

2、家長帶領幼兒參觀書店(圖書館),讓幼兒感受書的魅力。

5、各班結(jié)合日常活動,保證每天5--10分鐘的幼兒閱讀時間。

6、要求教師利用自由活動時間每天給幼兒講一個故事、誦一首兒歌等。

也可按班級組織活動:

小班組:詩歌、朗誦會表演

中班組: 家庭故事表演賽

大班組 :開展故事大王,童謠,繞口令比賽

(三)親子讀書活動

微信

1、建議家長帶幼兒到書店、圖書館,拓展讀書渠道。

2、關(guān)注微信閱讀號,每天睡覺前半小時定為“親子閱讀時間”,每天陪幼兒讀一篇兒歌,看一篇經(jīng)典故事。

3、每周五家庭間開展家長親子閱讀交流活動,并進行好書推薦。

第三階段:總結(jié)階段(20xx年5月20日——5月30日)

匯總各項活動情況,召開總結(jié)會。學期末要根據(jù)每園幼兒參與閱讀的多少及各園所活動情況進行評比,評出全鎮(zhèn)優(yōu)秀組織園所獎;各園評出書香班級、書香教師、書香家庭、書香寶貝等。

評選出書香班級、書香家庭、書香寶貝,并結(jié)合六一兒童節(jié)進行表彰活動。

總之,讀書是終生的事情,讀書應重在平時,希望幼兒園全體師生將以此為契機,共同捧起書本,走進知識的海洋,走進書的天地,讓濃濃的書香飄滿我們的幼兒園!

幼兒園小班課外活動實施方案4

游戲內(nèi)容: 套圈

游戲目標:

1、幼兒在舒緩優(yōu)美的音樂中,感受并體會舞蹈的美

2、體會和同伴合作游戲的快樂。

游戲重難點:

1、體會套圈的樂趣

2、引導幼兒表現(xiàn)動作的舒展性

游戲準備:

1、走線音樂《雨的印記》舞蹈音樂《友誼地久天長》活動音樂《藍精靈》 2、已有的三人交叉握手的前經(jīng)驗

游戲過程:

1、導入活動

教師提問:“現(xiàn)在是什么季節(jié),春天都有哪些變化呢?”

通過提問引導幼兒發(fā)現(xiàn)春天的變化以及春天的美

2、熱身活動

走線,播放輕音樂,幼兒在教師關(guān)于春天的語言描述中,進行舒緩動

作的練習。

(春天是一個美麗的季節(jié),小草帶著泥土的芳香從土里鉆出來,伸了

伸懶腰;柳樹舒展開它那嫩綠的枝條,在微風的吹拂下輕輕搖擺;桃樹上開出了鮮艷的桃花,紅的紅,綠的綠,真是美極了;一陣陣花香引來了蜜蜂蝴蝶,它們扇動著翅膀,在花叢中翩翩起舞;河里的水融化了,小魚游出水面,歡快的歌唱,春天的氣息充滿了我們周圍的每一個角落)

3、游戲活動

師“春天不僅是一個多彩的季節(jié),也是一個可以讓我們綻放舞姿,歡

快游戲的季節(jié)”

邀請一位老師共同示范兩人套圈的舞蹈,并強調(diào)動作的舒展性,播放音樂《友誼地久天長》,幼兒自己尋找同伴合作游戲。教師再次強調(diào)舞蹈的舒展性,并進行三人游戲的示范,幼兒再次三人

合作游戲

4、延伸活動

師“套圈的舞蹈不僅可以用舒緩的音樂表示,還可以用不同節(jié)奏的音樂,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下來的時間就留給我們的小朋友?!?/p>

播放音樂《藍精靈》,幼兒三人自由組合后,表現(xiàn)不同的套圈方式。

師“套圈的游戲不僅可以三個人玩,也可以四個人,五個人,許許多多的人”

活動小結(jié):幼兒對這節(jié)音樂游戲非常感興趣,并且在活動的過程中體會到了音樂節(jié)奏的變化,和同伴合作的快樂,更主要的是自己尋找到了多種游戲套圈的方法。

幼兒園小班課外活動實施方案5

設計意圖:

幼兒的天性喜歡奔跑,本活動,通過跑,培養(yǎng)幼兒的反應能力,加強幼兒中樞神經(jīng)系統(tǒng)的支配活動以及心臟,血液循環(huán),呼吸系統(tǒng)的活動,各器官的生理機能也會得到鍛煉和改善,可達到增強體質(zhì)的目的。

目標:

1練習聽信號向指定方向跑

2培養(yǎng)幼兒的反應能力

準備:

1椅子皮球臉盆水桶等

2大型器械(滑梯跳跳床等)

活動過程:

一、開始部分

1、幼兒分成三組,排成橫隊。

2、排好隊,站在場地一端。

二、基本部分

1、開始游戲

規(guī)則:教師念:“小孩小孩真愛玩,摸摸什么跑回來?!闭f完來字,幼兒向指定方向跑去,必須摸到指定物體后再跑回教師身邊。

2、幼兒站好隊,分成三組。

幼兒園小班課外活動實施方案6

一、主題來源和設計思路

本主題內(nèi)容由上海市二期課改教師參考用書《學習活動(4-5歲)》中“我在馬路邊”“好吃的食物”“交通工具”以及幼兒園主題式課程教師用書《大班秋季》中的“去逛街”等主題組合而成。

進入十月,班里幼兒經(jīng)常和我聊起這樣的話題:“媽媽昨天帶我去買衣服,讓我自己挑選喜歡的衣服。”“星期天爸爸媽媽一起帶我去逛街了?!薄拔覌寢屪钕矚g去我們小區(qū)外面的美容院。”“老師,為什么馬路上要有那么多紅綠燈,我爸爸開車一會兒停,一會兒停,開也開不快?!??顯然,幼兒與父母一起外出時,會對看到和經(jīng)歷的許多事情萌生自己的看法,這些看法涉及到幼兒的衣、食、住、行等日常生活。

對于大班幼兒而言,正處于一個各種能力逐步發(fā)展和提升的年齡段,其有意性行為開始發(fā)展,游戲活動中的表征水平逐步提高:愿意嘗試使用各種材料、工具和方法,進行拼裝、拆卸、制作和繪畫,學習欲望高漲;喜歡與同伴交往,能夠體會成功的快樂。總之,幼兒不斷開拓的生活面以及不斷得到提升的生活能力和思維水平,為其廣泛接觸周邊生活,積累生活經(jīng)驗,并進而形成作為社會人應該具備的基本行為規(guī)范打下了基礎。

因此,我們以幼兒近階段的關(guān)注點或興趣點為切入口,根據(jù)整合相關(guān)教材中的主題形成了新的主題:“我住的地方”。這一主題也與大班主題“我們的城市”有一定的關(guān)聯(lián)度,能夠為幼兒升入大班后開展這一主題積累前期經(jīng)驗。我們試圖通過情境性區(qū)域活動、建構(gòu)游戲以及集體教學活動,讓幼兒在游戲性學習中,模擬并再現(xiàn)現(xiàn)實生活場景,增進幼兒對社會環(huán)境的了解和理解,激發(fā)幼兒對未知世界的探究興趣,萌生熱愛生活的情感。

二、主題目標

(一)能夠用簡單的方法,初步發(fā)現(xiàn)環(huán)境和交通等生活設施對人類生活的影響,對周邊生活環(huán)境產(chǎn)生親近感。

(二)愿意嘗試使用各種材料和工具進行拼裝、制作和繪畫,激發(fā)想象力,體驗成功的快樂。

(三)學習并學會運用結(jié)伴、輪流、請求和商量等方式與同伴交往。

三、環(huán)境與區(qū)域游戲活動

自助銀行

材料準備:自制的自助銀行取款機、廢舊銀行卡、雪花片(代幣)等。

玩法:

1.需取錢的幼兒,先在自己的銀行卡上用筆填寫自己需要的錢款數(shù)目,然后塞入取款機。

2.一至兩名幼兒擔任收銀員,負責檢查“機器”里收進來的銀行卡。

3.收銀員根據(jù)銀行卡上的錢款數(shù)字,取相應數(shù)目的雪花片放入取款機。

4.幼兒從取款機內(nèi)取出錢款(雪花片)。

快餐廳

材料準備:皺紙、膠棒、報紙、小棒、雙面膠、橡皮泥、顏料、塑料杯子、快餐盒。 玩法:幼兒運用卷、團、搓等方法制作自己喜愛的食品。

OK小舞臺

材料準備:小舞臺、梳妝臺、架子鼓、話筒、電腦及音樂伴奏帶。 玩法:

1.參與表演的幼兒給自己裝扮。

2.幼兒點擊電腦確定表演曲目并播放。

3.幼兒表演。

創(chuàng)意攝影屋

材料準備:攝影用的背景幕布;自制照相機;供幼兒裝扮用的頭飾;大頭貼;自制相框。

娃娃服裝店

材料準備:幼兒用過并洗凈的衣服、褲子、襪子和帽子等用品;服裝店環(huán)境。 玩法:

1.一名幼兒扮演營業(yè)員,為顧客挑選合適的服裝,并嘗試為其包裝。

2.其余幼兒扮演顧客,為自己或娃娃挑選服裝,并用雪花片(代幣)支付購衣款。

娃娃美容院

材料準備:自制燙發(fā)機;卷發(fā)用的各種材料;理發(fā)店環(huán)境布置。 玩法:幼兒扮演美容師,為幼兒扮演的顧客理發(fā)、燙發(fā)。

超市

材料準備:收集各種物品外包裝;超市

貨架;自制收銀機、小推車;購物袋等。 玩法:

1.幼兒扮演超市工作人員,事先按照物品種類整理貨架。

2.幼兒扮演顧客自選貨品。

3.收銀員和顧客使用禮貌用語進行買賣。

集體活動

活動一:參觀小區(qū)商店

一、活動目標

1.對小區(qū)里各種商店感興趣,體驗小區(qū)商店給日常生活帶來的便利。

2.了解小區(qū)商店的類型及所售賣的貨品,嘗試為小區(qū)商店起名字。

二、活動準備

讓幼兒熟悉小區(qū)周邊環(huán)境;照相機。

三、活動過程

(一)明確參觀要求,引起興趣

1.提問:早上來園的路上,你看到小區(qū)里有哪些商店?

2.介紹參觀地點、參觀要求(內(nèi)容、禮儀、安全等),了解商店用途和商品種類。

(二)幼兒實地參觀

提問:看一看,商店里有什么?聽一聽,營業(yè)員和顧客講些什么?問一問,這是什么商店?

(三)交流與分享

1.集體交流參觀時的所見所聞。

2.嘗試給商店起一個合適又好聽的名字。

四、活動建議

教師在帶領幼兒參觀時可拍下幼兒參觀的情景,在交流和分享環(huán)節(jié)讓幼兒重溫或看圖講解。

moba游戲中的馬斯洛需求

馬斯洛需求等級:生,安全,社交,尊重,自我實現(xiàn)

以英雄聯(lián)盟為主要材料例:

首先我們談論*層“生理需求”,玩家在游戲時,生理需求代表了什么?在現(xiàn)實生活中,我們的生理需求表現(xiàn)在了“活”這個點,一切滿足的生理需求都是 為了“活”而進行, 在游戲中,我們的“生理需求”體現(xiàn)在對這個游戲有沒有不適感上,以及玩家能否按照自己腦中所想去自主操控游戲主體。 比如說,玩fps類游戲感到頭暈,moba游戲中玩家不能正常操作等,這種情況已經(jīng)滿足不了玩家的最基本的生理需求了。在《王者榮耀》與《虛榮》的比較中,最明顯的區(qū)別便是二者的操控方式,一種為雙輪盤,一種為點觸式,在我看來, 點觸式是一種對手機操作來說非常不友好的方式 ,點觸式應該是模仿pc端的操作,但缺忽略了pc端上與移動端的操作方式的本質(zhì)不同:pc端的操控,人的手是脫離屏幕的,與而代之的是鼠標, 首先鼠標的屏占比是十分低的 ,是不會起到鼠標遮擋游戲元素的情況發(fā)生的,而移動端手指相對于屏幕。屏占比是比較大的,其次,moba游戲里由于元素多,導致各個元素的尺寸都會比較小,設想一下,這樣的情況下,再運用點觸式的設計就會有很大的問題, 比如說在頻繁的點擊下,手指就會頻繁遮蓋地圖元素,從而使玩家不方便觀察游戲當前狀況,尤其相對于已經(jīng)玩過moba的玩家來說,原本已經(jīng)習慣了戰(zhàn)斗中不會有東西遮擋地圖,再遇到這種情況后,更加會產(chǎn)生焦慮的心情,這時候游戲已經(jīng)不滿足玩家的生理需求了

再看pc端的英雄聯(lián)盟,英雄連們的設計是否滿足了玩家的“生理”需求,首先moba類游戲不存在像fps類游戲會頭暈的情況,所以要卡玩家在進行游戲的時候,有無令自己“感到不適”的情況:

1.音樂:拳頭公司又名音樂公司,音樂質(zhì)量不必多提,值得一提的是,音樂的插入存在與許多角落,但游戲?qū)种?,不會插入非常激昂的音樂,這正好提供了玩家一個相對安靜的“場所”,這樣在玩家專心的時候不會感到不適。

2.畫面:相比于最初的dota,lol的畫面更加卡通化,更加適合大眾,很多女生接觸最開始的dota會因為風格而產(chǎn)生不適的。

3.劇情:moba中劇情的元素比較弱,不是太離譜的情況下玩家不會因為劇情而產(chǎn)生不適。

4.玩家對操作主體的自決度:在游戲中,除了控制技能已經(jīng)死亡外,玩家對主體的操作有著很高的自覺度,這也是moba的特色之一。

5.上手易化:相比與dota,英雄聯(lián)盟極大的削減了上手的難度,對于新玩家來說,玩家可以提前選好在進入游戲,只需要補對面的刀,相比于dota進游戲選英雄,反補的機制下,玩家會更容易上手,當玩家上手玩游戲的時候,如果不知所措,且很難進行游戲的時候,那么會產(chǎn)生焦慮感,從而產(chǎn)生不適。并且lol有著完善的新手教程,dota并沒有。

所以可以看出,英雄聯(lián)盟在滿足玩家“生理”需求的時候,除了游戲類型本身所帶有的特性之外,還在音樂與畫面上下了功夫,使其變得更加親民,同時弱化上手難度,增加新手教程,使得玩家的“生理”需求更容易被滿足

繼續(xù)看第二層需求:安全

在游戲中,安全需求體現(xiàn)在玩家在游戲時,有沒有一個安全的緩沖區(qū),就好比mmo游戲,不管游戲設定的野外總pvp多么不受限制,主城總是安全的,總有一個地方是安全的,假設一下,如果新人在游戲中在哪里都逃脫不了老玩家的追殺,那真實百分百勸退。在moba類游戲中,在游戲?qū)謨?nèi)為了滿足玩家的安全需求,游戲設立了防御塔,水泉等機制來滿足玩家的安全感,在游戲之外,設計了匹配機制,這樣玩家不會分到與玩家實力差距過大的對手,也是滿足玩家安全需求的設計。

總結(jié)來說,MOBA為了滿足玩家的安全需求,設立了防御塔以及水泉攻擊機制,在游戲外有人通過匹配機制來滿足

第三層需求:情感需求

這一層次的需求可以稱為社交需求,因為moba類游戲終究是競技游戲,不像rpg游戲一樣主要帶給人代入感,競技游戲之下的情感需求,更多的是與隊友們一起游戲時產(chǎn)生的各種社交元素,比如開黑總是比一個人匹配有意思。我認為moba類游戲現(xiàn)在比rts類游戲更受歡迎,除了上手簡單了以外,也有更多的社交元素,更能滿足玩家的社交需求,這也是一個原因,英雄聯(lián)盟在社交上的設計主要有:

1.游戲自身設計:游戲內(nèi)部自身設置為5v5,3條分路(準確來說是4條),正常對局必須全是玩家沒有機器人。游戲自身設定為團隊競技游戲,不像rts,更注重個人競技,這點上moba更具有社交性。同時4條路,也提供了玩家單線的機會,更容易獲得優(yōu)越感。

2.開放雙排:游戲內(nèi)最正經(jīng)的模式排位模式,是最能體現(xiàn)游戲競技性的模式,也是玩家公認的最正經(jīng)的模式,這種模式下,官方開立了雙排模式,也是為了加大玩家的社交性的設計,玩家就可以帶上伙伴一起在最重要的模式下進行游戲。滿足了玩家的社交需求

3.游戲內(nèi)聊天頻道:可以與游戲內(nèi)玩家互相交流,團隊競技游戲必不可少的一部分

4.游戲內(nèi)置語音:聊天頻道的升級版

總結(jié)來說,moba類游戲相比與rts類游戲,一個明顯的優(yōu)勢就是游戲的設計性更加滿足社交需求,傳統(tǒng)rts更多是單人競技,而moba是官方定義為團隊競技,在這種團隊競技的設計加上開放雙排以及聊天頻道,很好的滿足的玩家的社交需求

第四層:尊重需求

游戲內(nèi)的尊重需求,一般與優(yōu)越感緊密相連,在競技游戲中,玩家的優(yōu)越感基本來自與自己的游戲技術(shù)以及別人沒有的道具(比如說皮膚),在此之下moba游戲是怎樣設計來滿足玩家的優(yōu)越感呢:

1.等級:等級的高低,自然可以展現(xiàn)玩家的優(yōu)越感,不過moba類游戲強調(diào)的是技術(shù),而不是數(shù)值的碾壓,所以等級只能算小頭,現(xiàn)在的等級設計更多的是,讓玩家從新手成長為懂得怎么玩游戲的引導系統(tǒng)。

2.排位:重頭戲,玩家在技術(shù)上的優(yōu)越感要怎么展示給別人?段位這個設計很好的滿足了這個需求,假設沒有段位的設計,那玩家只能在一局游戲之中將自己的技術(shù)展現(xiàn)給其余9個人,顯然這種滿足度是十分低的,當有了段位系統(tǒng)后,玩家的技術(shù)水平清晰明了,當他想炫耀時,只需要說“我一區(qū)王者”即可,而不用說自己很厲害什么什么的。

3.游戲內(nèi)的各種擊殺反饋:游許內(nèi)會設置許多實時反饋,比如當產(chǎn)生擊殺以及連殺時的,“超神”等大字,在游戲中,當你擊殺敵人后被反饋到這個信息的時時候,就好像上天在對你說“你太厲害,你技術(shù)太好了”一樣,極大的滿足了玩家的優(yōu)越感

4.mvp設置,公開戰(zhàn)績:與上條同理

總結(jié)來說,英雄聯(lián)盟在游戲外通過等級,段位設置,在游戲內(nèi)通過實施反饋以及mvp設置,戰(zhàn)績公開的設計,滿足了玩家在游戲內(nèi)與游戲外的尊重需求

第五層:自我實現(xiàn)

1.電競賽事:假如當我在游戲內(nèi)打遍天下無敵手之時,雖然我滿足了優(yōu)越感,但我還是可能會產(chǎn)生“只是游戲打得好而已”,這種想法預示著我的自我實現(xiàn)需求還是沒有被滿足,那么,電競賽事就為我的這種空虛提供了進一步的舞臺,在電競賽事中,游戲的勝利也變得更加光榮,自我實現(xiàn)也可以等于找到自己的價值,自己在游戲中找到自己的價值。

總結(jié)來說,第五層需求是游戲設計最難的一部分,在我看來,在如今只有電競選手才能實現(xiàn)這一層需求,并且這一層需求也不是單靠設計就能實現(xiàn),如今lol龐大的賽事體系也不是一般公司可以負擔得起,但其魅力是無窮的,大部分人都是無法在游戲中真正實現(xiàn)自我的,但我們又會因為別人實現(xiàn)了自我而感動。

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