經(jīng)濟轉(zhuǎn)換率
戰(zhàn)前養(yǎng)成算是付費坑而且屬性占比較低,競技游戲的重心還是集中在戰(zhàn)中。戰(zhàn)中基本有且僅有兩條成長線——1.經(jīng)濟,2.經(jīng)驗(3.天賦系統(tǒng),維度更多同時影響值大,目前暫且不談),在這里只討論經(jīng)濟對于戰(zhàn)斗力的轉(zhuǎn)化率的問題。之前拋出的觀點是:DOTA做 策略平衡 ,LOL、王者榮耀做 數(shù)值平衡 。按照慣例舉例:DOTA2中撼地神牛的核心裝備是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛達到了20000塊錢的經(jīng)濟,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了輝耀,正面開團,幽鬼開大跟著敵方所有英雄那么神牛是無法先手跳大,此時跳刀因為被英雄攻擊無法使用導致功能直接被敵方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手開霧去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫經(jīng)濟達人,2萬經(jīng)濟傍身打出5千的效果。在裝備上更是這個道理,林肯抵擋指向性法術(shù),大根增加單體爆發(fā)等等,裝備的選擇策略很多,道具對抗道具、道具對抗技能、道具對抗英雄等等。而在LOL中因為設計師設計了小龍、大龍等矛盾爆發(fā)點,同時不像DOTA中ROSHAN的隨時可打隨時可偷、自己量力而行的策略,小龍重要性較高導致了前期開團的必要性。所以在陣容分布上也很難選擇DOTA那種帶球避免正面團(TI7冠軍歐洲戰(zhàn)隊李逵絕學)的策略,是騾子是馬到了點就必須拉出來溜溜,所以策略上會被固定化一次。
這一點因為LOL是在戰(zhàn)前就要確定大體策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上單半肉半輸出,每一件裝備的更迭都會明顯的提升英雄的屬性。在團戰(zhàn)中就各司其職,每個人做自己該做的事情。你的裝備也不需要出堆疊各項屬性,而是主自己方向成長。LOL是不希望出現(xiàn)“DOTA2的大哥前期被所有人騎,后期站起來騎對面所有人”這樣的情況。畢竟在降維過程中不希望自己游戲序破急過程那么長,節(jié)奏變化那么大(就像前文所說美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的經(jīng)濟是實打?qū)嵉?strong> 戰(zhàn)力經(jīng)濟而非功能經(jīng)濟 ,你落后六七千經(jīng)濟就是打不過人家。很難出現(xiàn)DOTA2那種落后三萬翻盤的可能性。
回到DOTA2,有一個梗叫做:三萬敵法一秒躺,原因在于經(jīng)濟對于實際戰(zhàn)斗力的轉(zhuǎn)化其實并沒有其他核心那么高,同時先后手的強克制關(guān)系導致輸出環(huán)境的缺失。誠然LOL系游戲也存在爆發(fā)極值很高會直接秒掉的問題,但是在正面戰(zhàn)場上很少出現(xiàn)DOTA2的那種風箏你半天“一拳打在棉花上有力無處使”的情況,基本上你的經(jīng)濟能轉(zhuǎn)化出來的戰(zhàn)力還是比較切實際的。
那么問題來了,到底哪一種體驗才更好?很難界定,因為體驗是主觀的,很難找到一個完美的平衡點。MOBA游戲里玩家在設計師認為平衡的戰(zhàn)場上依照一定規(guī)則去戰(zhàn)斗,LOL的戰(zhàn)場是動態(tài)平衡的,DOTA的也是,王者榮耀也是。如果不是,策劃背鍋臨時修版本。每一套規(guī)則略有異同,但是并沒有層級高低。都是為了圍繞設計核心目的而出發(fā)的。
我認為數(shù)值策劃更應該研究LOL系的數(shù)值體系,因為在精細化考量的前提下依舊做的較為平衡。所以學習好這一套戰(zhàn)斗體系的計算,是對于職業(yè)提升是很有幫助的。
王者榮耀
由圖可見王者榮耀火爆程度,也才會被這樣拉來作為鄙視鏈最下游
王者榮耀是LOL的降維產(chǎn)品。無論地圖、野怪分布、打野確定等等,都是很明顯的。然后增加了共享經(jīng)濟以及DOTA2里官方自定義地圖OVERTHROW(亂戰(zhàn)先鋒)贈送經(jīng)驗的規(guī)則,縮減地圖寬度,降低裝備選擇。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防御大件每一個功能性都能非常明確;精簡、平衡,這兩個詞是我自己對王者的裝備系統(tǒng)的認知。(這里提一句,并不是只是在降維過程中抄襲前者,藝術(shù)創(chuàng)作總是有博采眾家之長的這么個說法。比如DOTA2在這幾年學習了LOL同一個技能主動?被動的組合,掃描功能、*的還有風暴英雄的天賦系統(tǒng),很大程度上解決了4、5號位體驗很差的反饋。)因為我們可見的是王者榮耀在移植移動端的過程中定義了核心用戶會有很多*次接觸MOBA的女*生、*生等等,這都是在這段時間隨便上網(wǎng)查資料都可以看到的。于是在精簡戰(zhàn)斗、加快節(jié)奏的核理念下成為了新一個爆款標志。優(yōu)劣勢路交叉、抱團打架拉扯、道具強克制等在我看來是在內(nèi)核上隱性靠近DOTA2的設計理念。木秀于林,自然遭到各方熱議。但是不可否認, 目前的設計非常貼切于核心目的。
在前段時間看到過LOL總設計師、前WOW總設計師,著名的鬼蟹大大的采訪文章,他提到LOL和DOTA的異同中說道DOTA中很多技能邏輯雜糅,導致玩家學習成本極高,其中舉到的例子就是地穴刺客的法力燃燒造成傷害,玩家會在想到底是一開始就抽藍還是留著到*KS人頭。所以在LOL的技能設計中就映襯了他這段話的設計思路,比如很多ADC的位移技能就單純位移不帶傷害。
DOTA2地穴刺客法力燃燒技能
然后再打開手機,點開王者榮耀,你會發(fā)現(xiàn),簡直就是典型的反面教材。以下用王者榮耀里的亞瑟(移植LOL的蓋倫,白銀三杰之一)舉例:
邏輯拆分:加速,位移(穿墻/突進),沉默,強化普攻,debuff(標記,傷害加深,攻擊屬性轉(zhuǎn)換法傷,團隊共享),增益buff
典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小強兩個技能邏輯就被拿出來噴,這時候再看看王者榮耀的技能搭配組合,鬼蟹會不會沉默著流淚?所以說游戲行業(yè)真的沒那么多成功定式可以借鑒的。我反倒是覺得王者榮耀的技能設計較為合理。在移植移動端的基礎上簡化操作首先砍掉一個技能;于是在三個技能的情況下,很多英雄都做了雙套邏輯設計比如關(guān)羽就有沖鋒和非沖鋒姿態(tài)一共相當于六個技能,和單一技能復合邏輯如上圖亞瑟。如此復雜且多邏輯,會不會很混亂?會不會不平衡?會不會導致玩家學習成本上升從而破壞體驗?
不,并沒有。從受眾群體來看,他們覺得很好玩,因為英雄的定位和玩法得到了極大的保證。同時玩家在乎這個嗎?其實并不care,甚至描述傷害值都沒有什么卵用。手機端、大部分新手MOBA玩家,這幾個關(guān)鍵詞的組合導致什么結(jié)果?你技能里給53%加成和57%加成的區(qū)別,玩家其實不在意。因為玩家在乎的是體驗。比如我平常四刀砍死你,開了大只要三刀;我只要丟了技能就能保證追著你打還能回血,你要不閃現(xiàn)要不就給我死,這些都是很主觀性的體驗。王者榮耀在削減技能、技能附帶多重邏輯的情況下,戰(zhàn)場的平衡性、趣味性做的很出彩。還是那句話,大部分玩家其實并不care數(shù)值體系,技能架構(gòu),玩得爽、玩的開心才是*訴求。所以雖然沒那么多成功定式,但是每一個游戲的成功都是有跡可循的。
就像前文所說數(shù)值策劃可以多學習LOL數(shù)值體系,那么其實更應該學習一下王者榮耀的數(shù)值體系。因為LOL畢竟是RIOT做的,而王者榮耀,天美L1原臥龍工作室做的,成都,*人。*人的數(shù)學,這是有梗的。雖然同是乘法戰(zhàn)斗公式,但是屬性價值、裝備策略分布上,就會有非常多可學習和參考的點??梢宰约豪粡埍硗埔煌茢?shù)值,驗算一下自己的思考。DOTA為什么用負甲來做物理傷害加深,為什么-20是極值?曲線是怎樣的?LOL穿甲為什么后百分比穿不提供負甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告訴我一句話:MOBA游戲可以多多分析,對于自己做游戲尤其是做戰(zhàn)斗系統(tǒng)是很有幫助的。畢竟每一個英雄都是一個獨特的機制和體驗,裝備的強克制、屬性加成、被動定價都可以參考一下別人的理念。但是多玩MOBA基本不會,只是讓你變厲害、天梯加分。
王者榮耀是降維還是升維?
從平臺移植、內(nèi)容縮減以及各個方面可以明顯地感受到降維的是游戲復雜度,從而換來看了在商業(yè)層面上極大的升維。受眾群大幅增加,同時通過受眾群的社交屬性帶來了更多的玩家,猶如病毒一般的輻射效應。你的朋友圈40個人在玩,你玩不玩?你出門吃飯看到飯店基于王者榮耀段位可以打折,你會不會選擇吃? 當然有且僅有騰訊能把社交作為游戲的一大核心特征,這是其他公司做競技游戲時注意不可盲目學習的 。不是說社交不重要,但是在無先天優(yōu)勢的情況下就必須降低社交的優(yōu)先級同時提高游戲內(nèi)核玩法。
這個過程就好比把專業(yè)單反機做成了傻瓜相機。徠卡的相機照出來的照片固然好看,但是這個相機大部分人學不會如何使用;所以什么都不用調(diào)的相機才適合大眾。當然目前傻瓜相機也在被傻瓜照相手機進一步取代掉,而傻瓜手機里的照相系統(tǒng)也僅僅負責照相這個硬件功能。做圖形處理、濾鏡相關(guān)的APP近年來大行其道,B612、FACEU、美圖不勝枚舉。
設計者在設計做產(chǎn)品時,可以不給用戶選擇(或者不給太多的選擇,比如榮耀只給了3個技能)。但是不給用戶選擇是以能夠讓絕大部分用戶滿意為基礎的,而不是自己拍腦袋做一個,也不管用戶能不能很好地使用。要讓大部分用戶滿意,就要把產(chǎn)品做成傻瓜都能用的,這意味著工程師要多做很多很多工作,而不是說能偷懶,少做事情。越是用戶在使用過程中可以不用動腦筋的產(chǎn)品,開發(fā)起來工作量就越大,對普適性的考量自然而然顧及到很多細節(jié)點的制定。
做傻瓜相機式的產(chǎn)品還有一個原則,就是必須放棄掉一些窄眾用戶,因為他們喜歡自己去控制產(chǎn)品。這些用戶會提意見講,你的產(chǎn)品為什么不能提供這個功能?這個功能確實可能有些用途,但是如果你滿足了他的這個訴求,可能就做不成傻瓜相機了。從設計源頭開始,傻瓜相機就沒有把這群追求極端化需求的少數(shù)群體作為自己的消費主體,這種區(qū)別就像哈蘇相機和佳能相機。王者榮耀也不是追求讓每一類人都成為它的觀眾,而只是正確吸引他的受眾而已,很多時候,有舍才有得。我們得明確并不是所有玩家都是硬核gamer,強調(diào)游戲本身的敘事、鏡頭使用、理念傳達、核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)完善與否。無論從人數(shù)、還是消費主體來看,在商業(yè)上的升維必定要更加照顧輕度player。付費率高、對游戲內(nèi)核不挑剔、玩游戲更多是為了陪人一起玩有個共同話題......這類關(guān)鍵詞的并集使得在這個快餐化的年代下快餐化產(chǎn)品的興起。這一點并不是說米其林三星就不如麥當勞肯德基等快餐,而是在這個年代下,走量和走質(zhì)本來就是兩條完全向左的道路,他們強調(diào)不同的核心理念和受眾群體,僅僅做單方面的比較就是一個比較錯誤的思考方式。
總結(jié)
MOBA游戲的特點就是 二元對立 ,雙方處于經(jīng)典的零和博弈狀態(tài)。雖然這兩年IO類型和大逃殺類型崛起意味著 多元對抗 情況下,能降低輸?shù)男睦锎鞌「型瑫r提升趣味性于是成為主流,但MOBA也不會那么快消亡。在我看來DOTA2還可以勉強持續(xù)發(fā)光發(fā)熱,王者榮耀也會獨領風騷數(shù)年,但是LOL相較兩者而言頹勢更顯,甚至容易被取而代之。誠然LOL還是2021上半年*錢PC端游戲,毫不過分地說再過幾年LOL的主流受眾群進入社會后收入還會爆發(fā)一波。但是卡在二者之間這個不上不下的定位這實在是有些尷尬,同時從目前的職業(yè)比賽節(jié)奏(18分鐘才爆發(fā)FB,拿下大小龍后推塔還是很困難)可以看到LOL在設計層面已經(jīng)出現(xiàn)江化,同時節(jié)奏的把控和玩法更迭的難度實在過大(加入植物系統(tǒng),修改天賦體系)有一種江郎才盡的既視感。
現(xiàn)在用“閃現(xiàn)”舉例:閃現(xiàn)技能從跳刀簡化而來,卻在戰(zhàn)略地位、經(jīng)濟需求、功能定位上均達不到跳刀的高度。老版只能帶一個召喚師技能的前提下還存在一定的選擇性,上單基本帶傳送打野帶懲戒于是沒法選閃現(xiàn),但是閃現(xiàn)選擇幾率遠高于其他技能是毫無疑問的。當一個道具、裝備、技能變成一個普適性的選擇后,在“要么刪除要么全給”的指導思路下RIOT選擇了后者,所以現(xiàn)在是雙召喚師技能每個人必帶閃現(xiàn)。閃現(xiàn)變成了插在每一個對戰(zhàn)人身上的一個保險栓,你得先拔掉這個保險栓才更容易擊殺對方。在這種零和博弈下閃現(xiàn)更像是一種惡性競爭的對抗。雖然游戲不分高低,給玩家?guī)須g樂就是好游戲,但是玩家也會趨向于選擇更有利于自己的歡樂?,F(xiàn)在游戲的主流受眾群開始進入社會,所以游戲的主流類型也偏向于碎片化、休閑化。讓我們情景模擬一下:當忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所謂的客戶,回家哄完孩子睡覺甚至交了公糧,想抽出一點時間愉快的放松放松。然后你去打DOTA打個輔助還要包雞、包眼、拉野、給大哥吃樹、幫忙控制、上去送人頭掩護大哥撤退...然后還輸了。這一系列的操作只會讓他更累、更糟心。打LOL也還要快速的考驗反應同時沒辦法激烈的爆發(fā)人頭。同為PC端,走高度深度不如DOTA2;同為LOL系數(shù)值平衡,輕量化快節(jié)奏化甚至說激烈程度也不如王者,在我看來就是因為王者的出現(xiàn)從而使得LOL出現(xiàn)了動搖,基于時代導致MOBA也出現(xiàn)了動搖。不管是否只是筆者個人杞人憂天,但是我還是十分好奇LOL該何去何從?或者說游戲的下一個藍海在哪?
在成文過程中得到的感觸是,好的產(chǎn)品應該引領用戶,而不是簡單地迎合用戶。指導思想就是:我提供什么內(nèi)容,你玩什么,并不是通過民意調(diào)查看看用戶的關(guān)注度來準備一出戲。在實物產(chǎn)品上蘋果在這方面做得非常好,而山寨產(chǎn)品就做得較差。只有引領用戶,讓用戶感覺到你給了他們沒有想到的價值,用戶才能多花錢。既不是單純的順應時代或者逆時代,而是合理分析吸取知識然后再考慮解題。
在游戲領域也同理,并不是看著一個成功的例子進行就進行抄襲,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,優(yōu)秀作品總是出現(xiàn)在各個點上??梢钥吹浆F(xiàn)在主流的王者榮耀、部落沖突、皇室戰(zhàn)爭、球球大作戰(zhàn)等著重于輕量化競技附帶社交,但是不可否認走完全相悖道路的強調(diào)個人抖M體驗的“黑魂系”動作類單機悄然而興。尤其是設計師工作,更應該在拍腦袋之前明確核心目的并且仔細構(gòu)思。二十年前RTS獨領風騷,而這十年來是MOBA、MMO類型的時代,近年來變成了移動端。那么問題來了,未來潮流是往哪個方向發(fā)展?大逃殺類型、IO類型還是NS掌機?這需要沉下心來仔細思考。
借用DOTA2里神秘商人的一段話來結(jié)束此文:
-What does a hero truly need?
-That is for you to decide.
(本文作者:Young)
ARPG編年史(完結(jié)):
1、80年代:ARPG的起源
2、90年代上:群星璀璨
3、90年代下:經(jīng)典、仿制與遺珠
4、00年代上:創(chuàng)新與Diablo的克隆體
5、00年代下,第三部等于有生之年?
6、10年代,飛向浩瀚的未來
十萬個“是什么”?
1、我們常說的SLG游戲是什么?
游戲開發(fā)者之言:
1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農(nóng)藥的那些異同
為了確?;顒釉鷮嶉_展,常常需要提前準備一份具體、詳細、針對性強的活動方案,活動方案其實就是針對活動相關(guān)的因素所制定計劃類文書。那么優(yōu)秀的活動方案是什么樣的呢?以下是我整理的2021幼兒園小班課外活動實施方案(通用6篇),僅供參考,希望能夠幫助到大家。
幼兒園小班課外活動實施方案1一、活動目標:
1、培養(yǎng)與激發(fā)幼兒運動興趣,讓幼兒在濃郁的健身氛圍中自覺地參加戶外活動
2、使幼兒掌握基本的運動技能和方法,促進體、智、得、美等全面發(fā)展。
3、培養(yǎng)幼兒精神飽滿富有朝氣團結(jié)協(xié)作的精神
二、任務目標
1、各班以一種戶外游戲為主,玩出花樣,提高水平,提高幼兒動作的靈活性協(xié)調(diào)性,全面提升幼兒的身體素質(zhì),做到人人都參與、快樂鍛煉為基礎。
2、抓好幼兒園戶外特色隊的建設,不斷進行班級比賽,激發(fā)幼兒鍛煉的積極性,不斷提高幼兒園整體水平。
3、積極開展戶外特色的實踐活動,辦出班級的特色,走出一條具有我園特色的教育新路。
三、活動過程
1、幼兒園韻律操 幼兒隨音樂做胸腰髖部基礎訓練組合:小機靈之歌。手臂肩部組合:草原贊歌。
2、中一班年齡組戶外游戲:娃娃運糧。 幼兒分兩組進行訓練,首先幼兒要取“糧”,然后爬過設置跑道,爬過“小山”,將糧食運到倉庫后往回跑。此游戲主要鍛煉了該年齡段幼兒的爬、跑的能力。
3、中二班年齡組戶外游戲:我們愛運動。 此游戲幼兒首先要過平衡木、然后雙腿跳過呼啦圈、跑至橫線前投擲沙包。*跑回起點,下一個幼兒繼續(xù)。此游戲鍛煉了該年齡段幼兒的平衡能力、跳躍能力和投擲能力。
4、大一班年齡組戶外游戲:跨欄接力跑。 此游戲為競技游戲,首先幼兒分為人數(shù)相等的兩組,每組的*個小朋友拿接力棒,比賽開始后,幼兒要先后跨過兩道障礙,然后繞過障礙樁,跑回起點將接力棒交給第二個小朋友,以此類推。此游戲鍛煉了幼兒的跨越能力和奔跑能力,更鍛煉了幼兒的團隊合作精神。
四、工作措施
1、加強管理,保證幼兒園戶外特色項目的正常開展。每學期制訂具體實施計劃,并及時記錄好各項活動的開展情況,每月定期研討并進行小型戶外特色比賽,每學期、做好總結(jié)和反思。
2、加大戶外設施硬件的投入,為更好地開展戶外運動奠定基礎。幼兒園每年增添大量戶外設施,保證鍛煉的需要。
3、做好戶外特色隊的基礎教育和普及工作。抓普及。各班成立跳繩、跳皮筋、拍花球等為主的小組。并挑選出優(yōu)秀選手參加幼兒園特色戶外隊,準備參加戶外比賽或展示。
4、抓基礎。利用戶外課、戶外活動課、大課間活動等時間進行基礎教學訓練活動。
五、活動反思
孩子們能以飽滿的熱情,積極的態(tài)度投身到整個活動中去,活動的開展促進了幼兒團結(jié)、友愛、互相合作的能力,整個活動流程和諧、有序、愉悅,孩子們在活動中注意力集中,精力充沛。此活動內(nèi)容豐富多彩,通過游戲拉近了師幼之間的距離,使幼兒的積極性得以充分調(diào)動起來,活動的成功是喜悅的,但也存在著一些不足,這些需要在日后的活動中不斷改進。
幼兒園小班課外活動實施方案2指導思想
健康作為一個全球性的課題,廣受社會各界的廣泛關(guān)注。隨著人們生活水平的提高,對生活環(huán)境已越來越被人們所重視,提高環(huán)保意識和普及健康環(huán)境知識已成為當前教育的重點。幼兒是祖國的未來和希望,他們的環(huán)境意識和行為將影響他們的健康成長。幼兒園開展健康教育,旨在讓幼兒及家長了解空氣質(zhì)量對身體的重要性,從而養(yǎng)成注意室內(nèi)衛(wèi)生的好習慣。由于人類生命的絕大部分時間(部分報道為90%以上,至少在80%以上)在室內(nèi)度過,地球上不同尺度的環(huán)境最終主要通過室內(nèi)環(huán)境影響人類,因此,室內(nèi)空氣質(zhì)量問題已不容忽視!
一、活動主題
新一年,寶寶更健康成長
二、活動時間
周5下午(13:30~16:00)
三、活動地點
幼兒園內(nèi)的平地或草地
四、活動對象
幼兒園小朋友、家長、老師等
五、活動目標
1.宣傳空氣質(zhì)量影響身體健康的知識;
2.通過這次活動,讓小朋友家長了解空氣污染物對人的健康威脅。
六、活動準備
1.選定時間
3.場地的安排(選定幼兒園內(nèi)一塊空平地或草地,保障孩子安全)
4.道具(音響2個、插線板、數(shù)碼相機),
宣傳條幅(掛在幼兒園大門和圍墻上做宣傳,如“constant小醫(yī)生新年空氣考察活動”),
小禮品、獎品(玩具、文具)
5.宣傳畫冊(可愛圖片,吸引幼兒索要,這時家長出于安全防衛(wèi)和好奇的心理會看看)
七、活動內(nèi)容及過程
1.在幼兒園空地上舉辦活動。
2.活動開場,點出宣傳目的,讓小朋友了解什么是空氣污染,以及空氣質(zhì)量的相關(guān)問題。讓小朋友整齊的坐在一起,我們的主持人開始像他們生動的描述空氣污染物的危害,讓他們了解這方面的知識。然后再教他們?nèi)绾稳ペs走空氣污染物,保護身體不受侵害,健康成長。
3.然后我們可與小朋友玩游戲:
(1).吹氣球 氣球要噴圖文(如:Logo、讓空氣看得見)。一個家長代表和自己的一個孩子建成一組,比賽吹氣球,每吹好一個constant氣球就會得到孩子的一個吻,100秒內(nèi)得到孩子吻最多的一組為獲勝方,獎勵小玩具一個。通過我們的小活動來增加孩子和父母之間的感情,讓他們留下美好的回憶
(2).水果蹲(把小朋友分為4組,各自扮演幾款產(chǎn)品喊到誰蹲時誰就蹲,蹲錯者將受懲罰(表演)。把以前游戲中的`蘋果、香蕉、桔子改為指示燈、顯示器、檢測儀、甲醛儀。教師扮演空氣中“有害氣體”,當“有害氣體”喊到哪個亮,扮演我們產(chǎn)品的小朋友就蹲下來做向他鬼臉。違規(guī)者可以唱歌、跳舞、讀英文字母。讓產(chǎn)品和游戲相結(jié)合,效果較好
(3).傳花鼓 讓小朋友在一起站成一個圈,一個人敲鼓,鼓響開始傳紅花,鼓停時花落誰手,就得表演,唱歌、跳舞都行。表演較好的有獎品。放松放松,不要所有活動都和產(chǎn)品靠邊,這樣不好
(4)種花草(紅豆杉),鍛煉他們的動手能力,告訴小朋友和家長紅豆杉的作用。選十個家庭,每個家庭一顆植物、一個花盆、工具若干、土為公用。學習種花流程,懂得愛護植物,保持空氣清新。種好后的花草可以自己抱回家,留作紀念。本活動是為了讓小朋友和家長對空氣質(zhì)量重要性的意識增強
(5)創(chuàng)意繪畫 選擇任意自己喜歡的物體,畫一幅畫,可自由發(fā)揮,家長可口頭指導,但不可以動手去畫。畫完后交予老師評委打分,作品將在幼兒園內(nèi)展出,每個參與者都有精美小禮品一份。
八、注意事項
1.監(jiān)護員若干,監(jiān)護幼兒安全
2.隨時監(jiān)控,要時刻小心意外的發(fā)生
3.記得用相機拍些活動時的照片,可放入網(wǎng)站內(nèi),作公司動態(tài)
4.禁止閑雜人進入場地,減少事故的發(fā)生
5.保持場地清潔,及時清掃
6.保證進出入秩序,不要凌亂,要大家開心且輕松
幼兒園小班課外活動實施方案3一、指導思想
讀書是一個人必須具備的一種能力,也是現(xiàn)代社會生活中一個人獲得成功的基礎。3—8歲是一個人閱讀能力發(fā)展的關(guān)鍵期。所以,培養(yǎng)兒童早期閱讀能力,是我們給孩子人生發(fā)展*的精神食糧。為此,我鎮(zhèn)幼兒園特舉辦幼兒讀書活動,以開闊師幼眼界、拓展知識面,使幼兒養(yǎng)成多讀書、樂讀書、讀好書的習慣,以引領和推動幼兒園讀書活動的蓬勃開展,促進幼兒園文化建設。
二、活動目標
1、營造濃厚的讀書氛圍,促進幼兒園書香校園建設。
2、通過閱讀活動,能使廣大教師的思想道德和專業(yè)技能得到更大的提高,涌現(xiàn)出更多的閱讀先進典型,讓書成為教師成長的伴侶。
3、鼓勵幼兒接觸優(yōu)秀兒童文學作品,引發(fā)對書籍、閱讀的興趣,培養(yǎng)幼兒良好的閱讀習慣,為幼兒的終生學習打好基礎。
4、調(diào)動家長積極參與閱讀的興趣,增強家長的讀書意識和對早期閱讀重要性的認識,進一步改善家庭的閱讀環(huán)境,實現(xiàn)培養(yǎng)幼兒早期閱讀行為習慣。
三、活動時間:
20xx年9月20——20xx年6月30日
四、活動對象:
幼兒園全體教師、幼兒及幼兒家長
五、活動主題:
我讀書 我快樂 我成長
六、活動過程:
*階段:策劃啟動階段(20xx年9月20——9月30日)
營造書香校園的濃厚氛圍,拉開讀書活動的序幕。
( 1)向全園教師、幼兒、家長發(fā)出讀書活動倡議書
(2)、拓展親子閱讀空間。
(3)、利用晨鍛、起床、戶外體育活動等時間滾動播放幼兒兒歌、古詩、歌曲、散文故事等內(nèi)容。
第二階段:組織實施階段(20xx年10月1日——2016年5月20日)
(一)教師讀書活動
1、讓廣大教師利用課余時間閱讀一些有利于身心健康的書籍,保持好心態(tài),以積極的態(tài)度投入到教學實踐中來。
2、利用幼兒園教師隨筆展欄,把獲得的更多閱讀體會、知識與大家共享。
3、組織教師開展“快樂讀書”討論會,相互交流,共享多讀書,讀好書的快樂。
(二)班級讀書活動
1、完善閱讀區(qū)、讀書角等:每位幼兒從家里帶圖書和小朋友分享交流。
2、家長帶領幼兒參觀書店(圖書館),讓幼兒感受書的魅力。
5、各班結(jié)合日常活動,保證每天5--10分鐘的幼兒閱讀時間。
6、要求教師利用自由活動時間每天給幼兒講一個故事、誦一首兒歌等。
也可按班級組織活動:
小班組:詩歌、朗誦會表演
中班組: 家庭故事表演賽
大班組 :開展故事大王,童謠,繞口令比賽
(三)親子讀書活動
微信
1、建議家長帶幼兒到書店、圖書館,拓展讀書渠道。
2、關(guān)注微信閱讀號,每天睡覺前半小時定為“親子閱讀時間”,每天陪幼兒讀一篇兒歌,看一篇經(jīng)典故事。
3、每周五家庭間開展家長親子閱讀交流活動,并進行好書推薦。
第三階段:總結(jié)階段(20xx年5月20日——5月30日)
匯總各項活動情況,召開總結(jié)會。學期末要根據(jù)每園幼兒參與閱讀的多少及各園所活動情況進行評比,評出全鎮(zhèn)優(yōu)秀組織園所獎;各園評出書香班級、書香教師、書香家庭、書香寶貝等。
評選出書香班級、書香家庭、書香寶貝,并結(jié)合六一兒童節(jié)進行表彰活動。
總之,讀書是終生的事情,讀書應重在平時,希望幼兒園全體師生將以此為契機,共同捧起書本,走進知識的海洋,走進書的天地,讓濃濃的書香飄滿我們的幼兒園!
幼兒園小班課外活動實施方案4游戲內(nèi)容: 套圈
游戲目標:
1、幼兒在舒緩優(yōu)美的音樂中,感受并體會舞蹈的美
2、體會和同伴合作游戲的快樂。
游戲重難點:
1、體會套圈的樂趣
2、引導幼兒表現(xiàn)動作的舒展性
游戲準備:
1、走線音樂《雨的印記》舞蹈音樂《友誼地久天長》活動音樂《藍精靈》 2、已有的三人交叉握手的前經(jīng)驗
游戲過程:
1、導入活動
教師提問:“現(xiàn)在是什么季節(jié),春天都有哪些變化呢?”
通過提問引導幼兒發(fā)現(xiàn)春天的變化以及春天的美
2、熱身活動
走線,播放輕音樂,幼兒在教師關(guān)于春天的語言描述中,進行舒緩動
作的練習。
(春天是一個美麗的季節(jié),小草帶著泥土的芳香從土里鉆出來,伸了
伸懶腰;柳樹舒展開它那嫩綠的枝條,在微風的吹拂下輕輕搖擺;桃樹上開出了鮮艷的桃花,紅的紅,綠的綠,真是美極了;一陣陣花香引來了蜜蜂蝴蝶,它們扇動著翅膀,在花叢中翩翩起舞;河里的水融化了,小魚游出水面,歡快的歌唱,春天的氣息充滿了我們周圍的每一個角落)
3、游戲活動
師“春天不僅是一個多彩的季節(jié),也是一個可以讓我們綻放舞姿,歡
快游戲的季節(jié)”
邀請一位老師共同示范兩人套圈的舞蹈,并強調(diào)動作的舒展性,播放音樂《友誼地久天長》,幼兒自己尋找同伴合作游戲。教師再次強調(diào)舞蹈的舒展性,并進行三人游戲的示范,幼兒再次三人
合作游戲
4、延伸活動
師“套圈的舞蹈不僅可以用舒緩的音樂表示,還可以用不同節(jié)奏的音樂,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下來的時間就留給我們的小朋友?!?/p>
播放音樂《藍精靈》,幼兒三人自由組合后,表現(xiàn)不同的套圈方式。
師“套圈的游戲不僅可以三個人玩,也可以四個人,五個人,許許多多的人”
活動小結(jié):幼兒對這節(jié)音樂游戲非常感興趣,并且在活動的過程中體會到了音樂節(jié)奏的變化,和同伴合作的快樂,更主要的是自己尋找到了多種游戲套圈的方法。
幼兒園小班課外活動實施方案5設計意圖:
幼兒的天性喜歡奔跑,本活動,通過跑,培養(yǎng)幼兒的反應能力,加強幼兒中樞神經(jīng)系統(tǒng)的支配活動以及心臟,血液循環(huán),呼吸系統(tǒng)的活動,各器官的生理機能也會得到鍛煉和改善,可達到增強體質(zhì)的目的。
目標:
1練習聽信號向指定方向跑
2培養(yǎng)幼兒的反應能力
準備:
1椅子皮球臉盆水桶等
2大型器械(滑梯跳跳床等)
活動過程:
一、開始部分
1、幼兒分成三組,排成橫隊。
2、排好隊,站在場地一端。
二、基本部分
1、開始游戲
規(guī)則:教師念:“小孩小孩真愛玩,摸摸什么跑回來?!闭f完來字,幼兒向指定方向跑去,必須摸到指定物體后再跑回教師身邊。
2、幼兒站好隊,分成三組。
幼兒園小班課外活動實施方案6一、主題來源和設計思路
本主題內(nèi)容由上海市二期課改教師參考用書《學習活動(4-5歲)》中“我在馬路邊”“好吃的食物”“交通工具”以及幼兒園主題式課程教師用書《大班秋季》中的“去逛街”等主題組合而成。
進入十月,班里幼兒經(jīng)常和我聊起這樣的話題:“媽媽昨天帶我去買衣服,讓我自己挑選喜歡的衣服。”“星期天爸爸媽媽一起帶我去逛街了?!薄拔覌寢屪钕矚g去我們小區(qū)外面的美容院。”“老師,為什么馬路上要有那么多紅綠燈,我爸爸開車一會兒停,一會兒停,開也開不快?!??顯然,幼兒與父母一起外出時,會對看到和經(jīng)歷的許多事情萌生自己的看法,這些看法涉及到幼兒的衣、食、住、行等日常生活。
對于大班幼兒而言,正處于一個各種能力逐步發(fā)展和提升的年齡段,其有意性行為開始發(fā)展,游戲活動中的表征水平逐步提高:愿意嘗試使用各種材料、工具和方法,進行拼裝、拆卸、制作和繪畫,學習欲望高漲;喜歡與同伴交往,能夠體會成功的快樂。總之,幼兒不斷開拓的生活面以及不斷得到提升的生活能力和思維水平,為其廣泛接觸周邊生活,積累生活經(jīng)驗,并進而形成作為社會人應該具備的基本行為規(guī)范打下了基礎。
因此,我們以幼兒近階段的關(guān)注點或興趣點為切入口,根據(jù)整合相關(guān)教材中的主題形成了新的主題:“我住的地方”。這一主題也與大班主題“我們的城市”有一定的關(guān)聯(lián)度,能夠為幼兒升入大班后開展這一主題積累前期經(jīng)驗。我們試圖通過情境性區(qū)域活動、建構(gòu)游戲以及集體教學活動,讓幼兒在游戲性學習中,模擬并再現(xiàn)現(xiàn)實生活場景,增進幼兒對社會環(huán)境的了解和理解,激發(fā)幼兒對未知世界的探究興趣,萌生熱愛生活的情感。
二、主題目標
(一)能夠用簡單的方法,初步發(fā)現(xiàn)環(huán)境和交通等生活設施對人類生活的影響,對周邊生活環(huán)境產(chǎn)生親近感。
(二)愿意嘗試使用各種材料和工具進行拼裝、制作和繪畫,激發(fā)想象力,體驗成功的快樂。
(三)學習并學會運用結(jié)伴、輪流、請求和商量等方式與同伴交往。
三、環(huán)境與區(qū)域游戲活動
自助銀行
材料準備:自制的自助銀行取款機、廢舊銀行卡、雪花片(代幣)等。
玩法:
1.需取錢的幼兒,先在自己的銀行卡上用筆填寫自己需要的錢款數(shù)目,然后塞入取款機。
2.一至兩名幼兒擔任收銀員,負責檢查“機器”里收進來的銀行卡。
3.收銀員根據(jù)銀行卡上的錢款數(shù)字,取相應數(shù)目的雪花片放入取款機。
4.幼兒從取款機內(nèi)取出錢款(雪花片)。
快餐廳
材料準備:皺紙、膠棒、報紙、小棒、雙面膠、橡皮泥、顏料、塑料杯子、快餐盒。 玩法:幼兒運用卷、團、搓等方法制作自己喜愛的食品。
OK小舞臺
材料準備:小舞臺、梳妝臺、架子鼓、話筒、電腦及音樂伴奏帶。 玩法:
1.參與表演的幼兒給自己裝扮。
2.幼兒點擊電腦確定表演曲目并播放。
3.幼兒表演。
創(chuàng)意攝影屋
材料準備:攝影用的背景幕布;自制照相機;供幼兒裝扮用的頭飾;大頭貼;自制相框。
娃娃服裝店
材料準備:幼兒用過并洗凈的衣服、褲子、襪子和帽子等用品;服裝店環(huán)境。 玩法:
1.一名幼兒扮演營業(yè)員,為顧客挑選合適的服裝,并嘗試為其包裝。
2.其余幼兒扮演顧客,為自己或娃娃挑選服裝,并用雪花片(代幣)支付購衣款。
娃娃美容院
材料準備:自制燙發(fā)機;卷發(fā)用的各種材料;理發(fā)店環(huán)境布置。 玩法:幼兒扮演美容師,為幼兒扮演的顧客理發(fā)、燙發(fā)。
超市
材料準備:收集各種物品外包裝;超市
貨架;自制收銀機、小推車;購物袋等。 玩法:
1.幼兒扮演超市工作人員,事先按照物品種類整理貨架。
2.幼兒扮演顧客自選貨品。
3.收銀員和顧客使用禮貌用語進行買賣。
集體活動
活動一:參觀小區(qū)商店
一、活動目標
1.對小區(qū)里各種商店感興趣,體驗小區(qū)商店給日常生活帶來的便利。
2.了解小區(qū)商店的類型及所售賣的貨品,嘗試為小區(qū)商店起名字。
二、活動準備
讓幼兒熟悉小區(qū)周邊環(huán)境;照相機。
三、活動過程
(一)明確參觀要求,引起興趣
1.提問:早上來園的路上,你看到小區(qū)里有哪些商店?
2.介紹參觀地點、參觀要求(內(nèi)容、禮儀、安全等),了解商店用途和商品種類。
(二)幼兒實地參觀
提問:看一看,商店里有什么?聽一聽,營業(yè)員和顧客講些什么?問一問,這是什么商店?
(三)交流與分享
1.集體交流參觀時的所見所聞。
2.嘗試給商店起一個合適又好聽的名字。
四、活動建議
教師在帶領幼兒參觀時可拍下幼兒參觀的情景,在交流和分享環(huán)節(jié)讓幼兒重溫或看圖講解。
只要一個電話
我們免費為您回電