游戲制作過程中,什么叫概念設(shè)計?
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什么是游戲概念設(shè)計?
概念設(shè)計主要是為了 傳達(dá)策劃的口頭或是文案內(nèi)容,然后用畫筆傳達(dá)給 后面做 完成品3D或是平面美術(shù)的橋梁,
具體的包含就很多了,例如 人物設(shè)定,場景布局設(shè)定,游戲氣氛設(shè)定,片頭CG的分鏡頭,甚至于UI界面的設(shè)計 都算是概念設(shè)計的一部分。
游戲設(shè)計是什么
問題一:游戲設(shè)計是做什么的? 游戲設(shè)計就是做一些游戲的模型或者動畫,一般一個完整的游戲分為前端設(shè)計和后臺程序。游戲設(shè)計在設(shè)計行業(yè)中算是技術(shù)要求比較高的行業(yè),一旦掌握游戲設(shè)計技術(shù),不僅可以在游戲行業(yè)前途大好,還可以從事影視動畫、建筑動畫、欄目包裝、后期特效等等,可以從事的工作有很多,四維夢工場有專業(yè)的游戲設(shè)計課程,學(xué)完之后一般就業(yè)都相當(dāng)不錯。
問題二:游戲設(shè)計屬于什么專業(yè)? 5分 游戲設(shè)計或游戲策劃是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,被稱之為MAEC全科。其實還是軟件應(yīng)用的范疇。
下面有游戲設(shè)計的具體說明,因為它涉及多門專業(yè)和*。
游戲設(shè)計方法的作用從本質(zhì)上來說是用一系列的約束來指導(dǎo)游戲作品的創(chuàng)作。這些約束因被設(shè)計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:
技術(shù)上的約束
產(chǎn)品的約束
特定用戶群的約束
民族方面的約束
政治上的約束
與其他設(shè)計*的交互
一些類型的游戲設(shè)計綜合了其他多種設(shè)計科目。用視頻游戲舉例來說,需要借助以下*的知識:
游戲機(jī)制
視覺藝術(shù)
設(shè)計方法
游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區(qū),兩者沒有高下之分。
在自然科學(xué)領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。
綜合性創(chuàng)意其實是一個選擇――融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設(shè)計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當(dāng)。要做到所有的選擇能夠有機(jī)結(jié)合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。
游戲設(shè)計課程
創(chuàng)作一個游戲人物、場景的主要流程是:原畫創(chuàng)作、建模、材質(zhì)、燈光及渲染、骨骼設(shè)定、動畫、特效等部分。針對這一流程國內(nèi)*動漫游戲人才培養(yǎng)機(jī)構(gòu)武漢四維夢工場MAEC課程是為游戲動漫愛好者量身定制的高端動漫實訓(xùn)課程體系。MAEC代表是動漫制作過程中的四個重要應(yīng)用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動畫),E代表Effects(特效),C代表positing(后期合成)。MAEC全科課罰針對基礎(chǔ)較差的學(xué)員,對MAEC中的B模塊(basic)進(jìn)行了一定的加強(qiáng),學(xué)習(xí)過程中會涉及到MAEC的四個專業(yè)模塊,在學(xué)習(xí)的過程中對學(xué)員的興趣以及就業(yè)方向再來進(jìn)行引導(dǎo)。
主要課程體系如下:
游戲策劃基礎(chǔ)
游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構(gòu)思創(chuàng)意及文檔編寫要求、游戲故事設(shè)計、游戲元素、規(guī)則、任務(wù)、系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計、游戲平衡設(shè)定、界面與操作功能
游戲架構(gòu)設(shè)計
游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構(gòu)思創(chuàng)意及文檔編寫要求、游戲故事設(shè)計、游戲元素、規(guī)則、任務(wù)、系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計、游戲平衡設(shè)定、界面與操作功能
游戲造型基礎(chǔ)
透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe 軟件應(yīng)用、造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)
游戲色彩基礎(chǔ)
透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe 軟件應(yīng)用、造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)
游戲道具制作
3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作
游戲環(huán)境制作
3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作
游戲角色制作
3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作
人才需求
制作一款游戲需......>>
問題三:游戲設(shè)計師要學(xué)什么 你好,游戲設(shè)計,通常稱為游戲開發(fā)或者游戲研發(fā),它分為三大類,分別是:
一、游戲程序:
類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁游方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數(shù)學(xué)能力。
如果你想成為程序員,可以從學(xué)習(xí)一門程序語言入手。
二、游戲美術(shù):
游戲中的畫面都是由游戲美術(shù)師來制作的,具體細(xì)分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關(guān)卡美術(shù)等。想學(xué)習(xí)游戲美術(shù)的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學(xué)習(xí)3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個軟件是做游戲美術(shù)最常用的。
三、游戲策劃:
游戲策劃主要制定游戲的規(guī)則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務(wù),數(shù)值,職業(yè)設(shè)定,副本設(shè)計,幫會系統(tǒng)等等。想學(xué)習(xí)策劃的話,需要你有較高的綜合素質(zhì),溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設(shè)計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據(jù)具體項目和具體職責(zé)而不同。
建議你先根據(jù)自己的興趣和自身情況,選擇一個大的方向和具體的職業(yè)方向來學(xué)習(xí)。畢竟每個方向需要學(xué)習(xí)的東西都是不一樣的,這樣也利于你能夠進(jìn)入游戲行業(yè)發(fā)展。
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問題四:游戲設(shè)計需要什么軟件? 游戲設(shè)計分幾個部分? 一款游戲不是用一款軟件就可以開發(fā)出來的,牽涉到的軟件也很多,下面我就給你列幾款,一般大型的游戲都是用到如下軟件、1.設(shè)計,一般前期設(shè)計圖概念圖可以是手繪,也可以是在軟件中設(shè)計,設(shè)計的軟件很多,一般可以畫畫的軟件都行,如ps、sai、painter等,2建模動畫,一般用到的軟件3dmax 、maya、犀牛等3D建模軟件,影視后期軟件ae、premiere、等,*一步就是編寫程序,軟件就不好說,看你是學(xué)習(xí)的什么語言但常用的是c語言編譯器需要你自己去選擇。
游戲設(shè)計一般分為幾大塊,原畫設(shè)計、動畫制作、動作指導(dǎo)、特效、聲音、編程、測試。
問題五:游戲設(shè)計專業(yè)都學(xué)些什么? 這個你上學(xué)校的網(wǎng)站查下就出來了
廣州GCC動漫培訓(xùn),你找找看,肯定有
問題六:游戲設(shè)計專業(yè)屬于什么大類 屬于哪個* 游戲設(shè)計或游戲策劃必須掌握的技能為
1、程序相關(guān)語言
2、美術(shù)相關(guān)軟件:3DMAX(選學(xué)習(xí)軟件maya)
3、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)
4、懂游戲引擎和關(guān)卡設(shè)計[1]
5、游戲數(shù)值平衡設(shè)計與可玩性分析
游戲設(shè)計課程簡介
主要課程體系為:游戲策劃基礎(chǔ)、戲架構(gòu)設(shè)計、游戲造型基礎(chǔ)、游戲色彩基礎(chǔ)、游戲道具制作、游戲環(huán)境制作、游戲角色制作。
例如:四維夢工場MAEC游戲課程
創(chuàng)作一個游戲人物、場景的主要流程是:原畫創(chuàng)作、建模、材質(zhì)、燈光及渲染、骨骼設(shè)定、動畫、特效等部分。
針對這一流程國內(nèi)*動漫游戲人才培養(yǎng)機(jī)構(gòu)四維夢工場MAEC課程是為游戲動漫愛好者量身定制的高端動漫實訓(xùn)課程體系。MAEC代表是動漫制作過程中的四個重要應(yīng)用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動畫),E代表Effects(特效),C代表positing(后期合成)。MAEC全科課程針對基礎(chǔ)較差的學(xué)員,對MAEC中的B模塊(basic)進(jìn)行了一定的加強(qiáng),學(xué)習(xí)過程中會涉及到MAEC的四個專業(yè)模塊,在學(xué)習(xí)的過程中對學(xué)員的興趣以及就業(yè)方向再來進(jìn)行引導(dǎo)。
介紹
游戲設(shè)計或游戲策劃是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。
游戲制作是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對媒 體從形式到內(nèi)容進(jìn)行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計*,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。
問題七:游戲設(shè)計要學(xué)什么專業(yè) 游戲設(shè)計是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個術(shù)語同時也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計中的具體實現(xiàn)和描述設(shè)計細(xì)節(jié)的文檔。游戲設(shè)計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
游戲設(shè)計方法的作用從本質(zhì)上來說是用一系列的約束來指導(dǎo)游戲作品的創(chuàng)作。這些約束因被設(shè)計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:
技術(shù)上的約束
產(chǎn)品的約束
特定用戶群的約束
民族方面的約束
政治上的約束
與其他設(shè)計*的交互
一些類型的游戲設(shè)計綜合了其他多種設(shè)計科目。用視頻游戲舉例來說,需要借助以下*的知識:
游戲機(jī)制
視覺藝術(shù)
設(shè)計方法
游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區(qū),兩者沒有高下之分。
在自然科學(xué)領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。
綜合性創(chuàng)意其實是一個選擇――融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設(shè)計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當(dāng)。要做到所有的選擇能夠有機(jī)結(jié)合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。
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此方向可以參考的專業(yè)就是計算機(jī)科學(xué)與軟件工程這兩個。
但是開發(fā)軟件游戲并不是你想象的那樣有趣,你需要十足的耐心和過硬的素質(zhì)。*中你需要學(xué)習(xí)各種算法,各種編程語言。如果你不是對這個方向特別感興趣,建議不要輕易選擇,因為這個行業(yè)真正出彩的也就是幾家公司,大部分畢業(yè)生都是程序員,做各種軟件調(diào)試工作。你需要耐得住寂寞。
問題八:游戲設(shè)計要具備什么條件 游戲策劃,可以算是一個新行業(yè).絕大多數(shù)游戲公司中,管理層大都是由傳統(tǒng)行業(yè)譬如軟件,市場所轉(zhuǎn)行而來,對游戲策劃的理解相當(dāng)之有限.我可以很負(fù)責(zé)任地說,無論是在游戲策劃的招聘,還是在管理使用,績效考察這些方面,已經(jīng)超過了99%的管理者的*能力鑒別極限.這就是為什么人總說某某公司主策劃是大忽悠的原因......也只有在這種行業(yè),忽悠才有生存的空間. 游戲行業(yè)需要一個通用的策劃能力評級標(biāo)準(zhǔn),來幫助行外人理解這個職業(yè). 所以我才想要寫這篇文字,以我在游戲行業(yè)從業(yè)6年多,并且是在目標(biāo),金山這樣的老牌游戲制作公司任職的經(jīng)驗,來嘗試總結(jié)一下.當(dāng)然,我所寫的不一定是對的,尤其是在對大師級別的描述上.所以,在閱讀時,請務(wù)必帶著一顆僅供參考的平常心. 此外,我是以分級的方式來對此進(jìn)行闡述,而且包含了對游戲策劃有志但還未入行的新人.在我看來,只要有想法,就可以算是策劃,職業(yè)策劃與非職業(yè)策劃的區(qū)別,也僅僅是在于能力的級別差. ===============正文的分割線============= *級:愛好者. 所有玩家都可以歸入愛好者這一級. 愛好者沒有的策劃能力,就像這個世界上99.99999%的人并不了解相對論一樣. 愛好者在游戲的表層徜徉,他們只是純粹的希望從游戲中獲得樂趣. 第二級:骨灰. 骨灰是玩家中的少數(shù)派存在,他們對某款游戲的內(nèi)容了如指掌,甚至可能連數(shù)據(jù)都倒背如流.他們甚至能夠通過各種手段來發(fā)現(xiàn)游戲中所隱藏的方方面面.他們只是希望能夠在這款游戲中獲得更多的樂趣(比如說,寫攻略指導(dǎo)其它玩家). 骨灰們擁有成為策劃的兩個最最基本的條件,一是有足夠的耐心,二是在客觀上有深入的對某款游戲的了解. 但如果只是停留在了解的層次上,那么依然不具有策劃能力,依然只是玩家. 第三級:準(zhǔn)策劃 雖然說,人類一思考,上帝就發(fā)笑,但是,當(dāng)一個骨灰開始認(rèn)真思考他所玩的游戲的深層次內(nèi)容,比如說關(guān)卡為什么要這么設(shè)計,數(shù)值為什么要這么設(shè)計時,他就可以被認(rèn)為是一個新手策劃了. 新手策劃對游戲的理解層次還有欠缺,雖然有了思考,但還未得門而入.其主要表現(xiàn)為,喜歡談?wù)撃切┳钊菀妆蛔⒁獾降挠螒蜷_發(fā)內(nèi)容,譬如劇情設(shè)計,譬如道具設(shè)計技能設(shè)計,譬如IB道具設(shè)計,產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向等等.原因很簡單,新手策劃所能理解到的層面到此為止,自然也只能說到這些. 第四級:優(yōu)秀的準(zhǔn)策劃 優(yōu)秀的準(zhǔn)策劃,又是準(zhǔn)策劃中的少數(shù)派.他們不但開始了思考,并且在某個領(lǐng)域里獲得了有效的研究成果.比如說,他仔細(xì)研究了d2的數(shù)據(jù)表,并對其設(shè)計思路進(jìn)行了有效的分析.比如說,他仔細(xì)研究了war3的worldedit,并且在jass語言上有所成就;又比如說,他總結(jié)了若干個游戲在背景以及任務(wù)劇情上的相關(guān)數(shù)據(jù),進(jìn)行對比,由此得出了一些不容易被人注意到的規(guī)律...... 優(yōu)秀的準(zhǔn)策劃,如果放到一個實際項目中去,大部分時候都會比一個平庸的職業(yè)策劃更有價值.因為他們在入行前有了足夠的理論與技術(shù)積累,有著更堅韌的意志,有著更科學(xué)的做事方法. 第五級:職業(yè)策劃 當(dāng)一個準(zhǔn)策劃最終踏入了游戲公司之時,他終于成為了職業(yè)策劃. 職業(yè)策劃是幸福的,因為他終于有機(jī)會來做一款自己喜歡的游戲;職業(yè)策劃也是悲劇的,因為他做出自己喜歡的游戲的幾率可以忽略不計. 值得一提的是,成為職業(yè)策劃后,大部分人開始在設(shè)計風(fēng)格上......>>
問題九:游戲設(shè)計和策劃有什么區(qū)別 所有游戲都有持續(xù)吸引玩家的“元素”。有些游戲有很多元素,有些游戲則很少。游戲中應(yīng)該包含什么元素,這是一個值得仔細(xì)考慮的問題。對于學(xué)習(xí)類游戲,常見的元素有如下12種:
游戲策劃_游戲設(shè)計之常見游戲元素策劃闡述_3dmax98
因為元素太多了,本文只重點介紹種。
沖突
為了讓游戲有趣,必須有一些沖突。絲路說沖突可以有多種形式,但總是表現(xiàn)為玩家必須克服的挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)可以是物理障礙,也可以對抗其他玩家,或者是必須解決的謎題。
當(dāng)你的學(xué)習(xí)類游戲設(shè)計具有沖突作為元素時,你應(yīng)該思考:
1、根據(jù)我希望讓玩家學(xué)習(xí)的東西,什么沖突最合適?沖突應(yīng)該產(chǎn)生于與其他玩家的競爭還是所有玩家合作克服的挑戰(zhàn)?或者,沖突是否可以是對抗游戲本身的某種挑戰(zhàn)?例如:益智游戲中的沖突其實就是你解決益智題的挑戰(zhàn)。
2、如何表現(xiàn)我想讓人們處理的現(xiàn)實世界的沖突?例如:質(zhì)量和時間或質(zhì)量和預(yù)算之間的矛盾。
3、為了模擬現(xiàn)實世界的沖突/挑戰(zhàn),我需要什么樣的游戲機(jī)制?
合作和/或競爭
對于學(xué)習(xí)類游戲,以合作為元素通常比純競爭更好。與其他玩家的直接競爭可能導(dǎo)致玩家失去動力或產(chǎn)生消極反應(yīng)。相反地,玩家合作克服游戲挑戰(zhàn)往往能激勵玩家和培養(yǎng)團(tuán)隊精神。合作讓玩家們共同努力,競爭讓玩家們互相對抗。只有一個玩家或一支隊伍獲勝,意味著其他人都輸了。玩家的關(guān)注焦點會因為你采用的元素或結(jié)合元素的方法而發(fā)生變化。競爭也是可以使用的元素,但你必須考慮到它可能產(chǎn)生的結(jié)果。
當(dāng)游戲策劃師設(shè)計學(xué)習(xí)類游戲時,你要問你自己:
1、玩家必須在現(xiàn)實生活中競爭嗎?競爭與使用我想讓玩家學(xué)習(xí)的技能或知識無關(guān)吧?
2、如果競爭是現(xiàn)實生活內(nèi)容的一部分,那么我可以把它與游戲結(jié)合起來讓玩家合作打敗游戲或讓玩家在游戲中互相競爭嗎?
3、競爭會激勵目標(biāo)玩家還是使他們沮喪?如果只有一個玩家贏而其他玩家都輸,會產(chǎn)什么什么樣的消極后果?我如何安撫這些情緒?
策略和運(yùn)氣
在策略游戲中,玩家控制權(quán)表現(xiàn)為玩家決定,這些決定會影響游戲玩法或玩家達(dá)到目標(biāo)的可能性。相反地,在強(qiáng)調(diào)運(yùn)氣的游戲中,玩家?guī)缀鯚o法控制結(jié)果。
游戲開發(fā)者在進(jìn)行游戲開發(fā)時,可以只有策略元素或只有運(yùn)氣元素,也可以二者兼有,或偏重于其中一種。賭博游戲基本上是靠運(yùn)氣的。有策略或運(yùn)氣元素的游戲比沒有策略或運(yùn)氣的游戲更有趣。
當(dāng)設(shè)計學(xué)習(xí)類游戲設(shè)計時,你要問你自己:
1、游戲是否無意中造成一種基本上靠運(yùn)氣或一系列事件順序就能達(dá)到成功的局面?(這比你想象中的要容易發(fā)生。我們最近玩了一款桌面游戲,玩了幾次以后,我們發(fā)覺首先占上風(fēng)的玩家,其獲勝的機(jī)會比占下風(fēng)的玩家高得多。)
2、我可以把策略和運(yùn)氣混合起來,做成一種我希望玩家學(xué)習(xí)的技能或玩家必須應(yīng)用這種技能的情境嗎?
3、在現(xiàn)實世界的決定中,玩家有什么控制權(quán)?我如何在設(shè)計游戲時運(yùn)用它?
問題十:游戲設(shè)計師要學(xué)什么 我是學(xué)手機(jī)游戲設(shè)計的,而且我是自學(xué)的,可能說的不是很全面。
如果你是學(xué)手游的話,可以先學(xué)C語言(也可不學(xué))
之后學(xué)java,這個要學(xué)得不能說精通,基本要熟練。
之后就是看你要往什么手機(jī)系統(tǒng)上學(xué)習(xí)了,比如諾基亞的系統(tǒng)S40的,都是用J2me編寫游戲的(這個比較落后了),智能游戲的話還需要學(xué)C++. 或者你可以學(xué)Android。
我覺得最基本的要2D游戲要能獨立寫出個像川的那就差不多了
動漫游戲美術(shù)中的概念設(shè)計和原畫設(shè)計有什么區(qū)別???
國外有概念設(shè)計或概念藝術(shù)之稱,而原畫師的稱謂是早期在日本畫動畫關(guān)鍵幀的職稱。不過對事物見解各有不同,且可用發(fā)展眼光看問題。源于國外可定義于國外,*市場開始以兩者不同稱謂那么就用職能分化的角度去看待。好比素描與速寫,早在西方起源時期,統(tǒng)稱為Sketch,并未分支。因此,隨著行業(yè)的發(fā)展,行業(yè)架構(gòu)分化和職能細(xì)化,在國內(nèi)漸漸形成概念設(shè)計和原畫設(shè)計的稱謂區(qū)別,這讓很多人經(jīng)?;煜?/p>
【什么叫“概念設(shè)計”?】
CG概念設(shè)計是由分析項目需求到生成概念稿圖的一系列軟件繪畫設(shè)計活動,它表現(xiàn)為一個由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具象的不斷進(jìn)化的過程。概念設(shè)計即是利用設(shè)計概念并以其為主線貫穿全部設(shè)計過程的設(shè)計方法。它通過設(shè)計概念將設(shè)計者繁復(fù)的感性和瞬間思維上升到統(tǒng)一的理性思維從而完成整個設(shè)計。CG概念設(shè)計往往不拘泥細(xì)節(jié),強(qiáng)調(diào)概括能力,著重表現(xiàn)影視游戲的氛圍、世界觀等宏觀因素。游戲概念設(shè)計工作往往需要大量的資料尋找和返工修改。直到繪畫出整個制作團(tuán)隊滿意的作品。
作為美術(shù)風(fēng)格方向的旗幟,這一工作內(nèi)容需要概念設(shè)計師有著豐富的工作經(jīng)驗和生活洞察力。
【什么叫“原畫設(shè)定”?】
原畫設(shè)定的最終目的是要確定一項目的具體美術(shù)風(fēng)格,把概念設(shè)計的內(nèi)容更加具體化,標(biāo)準(zhǔn)化,為后期3D或2D的制作提供依據(jù),強(qiáng)調(diào)一種細(xì)化能力。原畫設(shè)計師要能根據(jù)影視游戲策劃的需求,把自己的設(shè)計想法清晰、準(zhǔn)確的表達(dá)出來,對細(xì)節(jié)、材質(zhì)、構(gòu)造等的畫面要求較高。
這一工作內(nèi)容需要原畫設(shè)計師有著很強(qiáng)的美術(shù)表達(dá)能力。
游戲設(shè)計是做什么的?
游戲設(shè)計是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。
游戲設(shè)計涉及到好幾個范疇:游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面。以上的元素都是一個游戲設(shè)計專案所需要的。
游戲設(shè)計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
擴(kuò)展資料
受到我們傳統(tǒng)教育思想的困擾,我們習(xí)慣的認(rèn)為游戲就是玩物喪志的東西,所以在我們那一代,父母只要聽到游戲兩個字那就像見了老虎一樣的警惕和恐懼。
由于這種傳統(tǒng)思想的影響,當(dāng)我國游戲事業(yè)高速發(fā)展時,才發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國高校和傳統(tǒng)學(xué)校對游戲設(shè)計專業(yè)的漠視。讓游戲設(shè)計人才幾乎難覓蹤跡。
直到現(xiàn)在,游戲設(shè)計專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當(dāng)下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴(kuò)大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設(shè)計專業(yè)的就業(yè)前景在未來十年都將是熱門行業(yè)。也希望我們家長能夠摒棄過去傳統(tǒng)思想的干擾,正確認(rèn)識游戲設(shè)計專業(yè)。讓更多對游戲設(shè)計專業(yè)有興趣的孩子走上自己的愛好。
參考資料來源:百度百科-游戲設(shè)計
什么是游戲設(shè)計
游戲設(shè)計,通常稱為游戲開發(fā)或者游戲研發(fā),它分為三大類,分別是:
游戲程序:類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁游方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數(shù)學(xué)能力。
如果你想成為程序員,可以從學(xué)習(xí)一門程序語言入手。
游戲美術(shù):游戲中的畫面都是由游戲美術(shù)師來制作的,具體細(xì)分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關(guān)卡美術(shù)等。想學(xué)習(xí)游戲美術(shù)的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學(xué)習(xí)3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個軟件是做游戲美術(shù)最常用的。
游戲策劃:游戲策劃主要制定游戲的規(guī)則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務(wù),數(shù)值,職業(yè)設(shè)定,副本設(shè)計,幫會系統(tǒng)等等。想學(xué)習(xí)策劃的話,需要你有較高的綜合素質(zhì),溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設(shè)計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據(jù)具體項目和具體職責(zé)而不同。
什么是游戲設(shè)計?
游戲設(shè)計是一項具有創(chuàng)造性、專業(yè)性、藝術(shù)性的工作。本書是在作者為Sony、Sega和Microsoft設(shè)計游戲的實際經(jīng)驗以及與不同背景和經(jīng)驗水平的學(xué)生設(shè)計、創(chuàng)建原型、測試原始游戲概念所獲得的經(jīng)驗基礎(chǔ)上,濃縮而來的關(guān)于游戲設(shè)計的精華內(nèi)容。
游戲概念設(shè)計師和游戲原畫師的區(qū)別
游戲設(shè)計師分為
游戲主設(shè)計師:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計工作。
游戲系統(tǒng)設(shè)計師:又稱為游戲規(guī)則設(shè)計師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計者的工作比較緊密。
游戲數(shù)值設(shè)計師:又稱為游戲平衡性設(shè)計師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計,包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計。
游戲關(guān)卡設(shè)計師:又稱為游戲關(guān)卡設(shè)計師。主要負(fù)責(zé)游戲場景的設(shè)計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設(shè)計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。
游戲劇情設(shè)計師:又稱為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對話等內(nèi)容的設(shè)計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計游戲關(guān)卡的工作。
游戲腳本設(shè)計師:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因為會負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計工作。通常是游戲設(shè)計的執(zhí)行者。。
游戲原畫,負(fù)擔(dān)了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的*步。它統(tǒng)一大家的認(rèn)知,確定設(shè)計的方向,明確表現(xiàn)的風(fēng)格,落實到制作,貫穿產(chǎn)品的始終。
具體:在游戲公司中負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場景、道具造型設(shè)計。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并繪制出專業(yè)的設(shè)計稿提供給3D美術(shù)*。除此之外,游戲原畫美術(shù)人員也經(jīng)常會負(fù)責(zé)一些游戲界面設(shè)計、游戲宣傳插畫繪制、材質(zhì)繪制等工作。
我復(fù)制的……