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如何入門獨立游戲開發(fā)?

你好:

我從unity的角度來談一下如何入門獨立游戲開發(fā)。

自己周圍有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入門游戲開發(fā)。我有被詢問過,自己也是自學過來的,所以談一下自己的經(jīng)驗。

根據(jù)答主的情況美術出身,并不推薦學習ue4,相對unity會更加容易上手。

unity勸退很多人的理由如下:

1.官方文檔全英文,界面全英文。不得不說*unity真的麻瓜,不是我說,別人日本unity剛成立一年,就弄了一份全日文的官方文檔。看看*unity成立多久了,都在做什么,我不想吐槽了…

相對unreal4就有官方中文文檔,而且還有unity轉unreal4的快速上手文檔,還界面全中文…

2.unity在國內(nèi)的應用范圍和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戲行業(yè)的普及使用。所以有大量的培訓機構想分一杯羹。培訓機構你懂的,導致網(wǎng)上搜索unity得到的很多靠譜的學習信息被稀釋了。

3.unity網(wǎng)上第三方教學渠道質(zhì)量層次不齊。例如游戲蠻牛,泰課,慕課等等。我這里羅列的還是國內(nèi)相對名氣大的,質(zhì)量還算不錯的學習平臺。

層次不齊的原因有幾點:

教學視頻的講師口齒不清晰,還帶方言。

講師自身邏輯混亂,一個很簡單的東西聽的人云里霧里的

講師拖延時間,強行湊時間。導致聽的人學習熱情受到打擊,講了20分鐘的東西。實際最多5分鐘的干貨。

中文教程缺乏系統(tǒng)性的靠譜的免費的學習教程。這個和大量培訓機構的涌入有關。

說了unity這么多的不好,我來說為什么還是推薦unity的理由:

1.unity在國內(nèi)的普及程度很高,還是有很多優(yōu)秀的學習資料的,不過相對零散,需要整理。我會在下文給出我自己認為不錯的學習網(wǎng)站和學習資料和學習路線。

2.不管是unity還是unreal只要涉及到邏輯都是要寫代碼的。兩者沒有區(qū)別!??!

unity用的是c#語言,而unreal用的是c++語言。

c#比c++好學?。?!

c#比c++好學?。?!

c#比c++好學?。?!

重要的事情說三遍?。。。。。。?!

3.如果你用unity遇到問題,在網(wǎng)上不管是在中文環(huán)境下還是英文環(huán)境下尋求幫助會比unreal快一些。因為學unity的人多!?。?/p>

4.unity比unreal好學?。。?!

正題開始?。?!下面開始從unity的角度如何入門獨立游戲開發(fā):分別從代碼,游戲引擎,美術,游戲設計角度來探討。

會從入門的角度來逐一分析。下面排版可能會比較亂,我*會集中整理網(wǎng)址的。想看網(wǎng)址的可以直接跳*。

代碼學習:

1.c#語言

因為是入門,所以只需要學會用c#來寫簡單的業(yè)務邏輯就可以了。不需要去學習什么高大上的框架,熱更新方案和語言特性。

代碼的掌握是學習和實踐反復交互的過程?。?!不是我現(xiàn)在抱著一本書啃就完事了。也不是我把一個游戲做出來我就掌握了XX語言.

c#基本語法學習途徑:

C# 教程 | 菜鳥教程www.runoob.com

菜鳥教程里的信息及其適合新手學習編程語言。即使編程一點不會也可以上手輕松學習。

這是我建議*步需要看的信息。掌握基本的邏輯編寫能力就夠了。后面可以反復回來看使用 Microsoft Developer Network 學習開發(fā)msdn.microsoft.comC# 指南docs.microsoft.com

微軟官方文檔,c#是微軟搞的語言,微軟有官方c#代碼學習和接口使用說明?。?!

中文?。。。。≈形模。。。?!中文!?。。?!

這可是不知道多少人的心血?。?!強烈安利

2.Unity中運用c#編寫腳本

B站UP主風農(nóng)space.bilibili.com

這個UP主上傳了很多unity官方視頻的中文字幕翻譯版

壯哉我大B站!B站可不只是用來追番和看小姐姐的,還能學習。我推薦其中幾個教學視頻來入門編程。可以結合上述菜鳥教程的一起看。

菜鳥教程講的是語言本身使用,但是這里推薦的視頻是直接將C#代碼在unity里使用的案例。知其所以然,然后運用。

風農(nóng):Unity 腳本開發(fā)space.bilibili.com初級階段看完我覺得已經(jīng)能寫一些簡單的腳本了Unity圣典www.ceeger.com

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?這個是unity里官方代碼接口文檔的民間中文翻譯

這個網(wǎng)址有多爽,我下面截圖給你看一下

unity圣典unity官方文檔

雖然unity圣典已經(jīng)很久沒更新了。很多接口都是舊版本的說明。但是絲毫不影響入門。

unity官網(wǎng)unity.comunity官方教程unity3d.comUnity User Manual (2021.3)docs.unity3d.com

當然*的那一定就是Unity官網(wǎng)給的教程和接口文檔說明。很多unity圣典里的老接口在新版本里不通用,或者風農(nóng)視頻里的代碼在新版本的Unity里發(fā)現(xiàn)報錯,可以百度或者谷歌大法。

游戲引擎unity學習:

如果說代碼是勸退了很多非計算機相關專業(yè)的人的話,對于英語不好的朋友學習unity游戲引擎也是勸退的一大難關。

其實目前已經(jīng)有不少我覺得不錯的中文的入門學習視頻和網(wǎng)站,但是如果想進一步學習,成為一名真正的開發(fā)者,則必須要克服語言這一難關。

因為游戲引擎本身就是很多模塊的集合體。對于入門獨立游戲開發(fā)我分別來講一下

引擎本身的基本使用

目前流行的UI控件的使用

其實這些或多或少都和代碼脫離不了關系,建議是結合和代碼一起來學習。

掌握這兩個就能應對比較常見的界面問題和unity的簡單的基本使用了。其實我還想講一下動畫機的學習,物體的材質(zhì)等等。但是我覺得這些不算入門獨立游戲開發(fā)需要學習的東西,而是稱為獨立游戲開發(fā)菜鳥(霧)需要了解的知識.....

1.引擎本身的基本使用

在代碼界有一個笑話:我精通各種語言來寫 Hello World!

寫一個Hello World可以理解為學習一個語言的起點。對于學習游戲引擎也是一樣的,我覺得對于unity可能就是意味著創(chuàng)建一個新工程然后點擊運行,那么我們的游戲(霧)就跑起來了!下面開始正題

Unity官方實例教程 Space Shooter(一)

Unity官方實例教程 Space Shooter(一)www.jianshu.com

請點擊輸入圖片描述

我這里覺得用實際的項目來學習unity的使用是一個比較高效的方法。這個是unity官方教學視頻的中文民間翻譯文檔。我以前跟著做過一遍,我覺得能從各個角度來幫助毫無基礎的新人來學習如何使用Unity來進行游戲開發(fā)。在這個教程的學習過程中你不需要過多糾結特效,材質(zhì)等等,我們需要關心的是

如何新建一個工程

攝像機簡單的使用

scene和game的tab分別表示了什么

三維坐標的學習和使用

代碼的書寫所呈現(xiàn)的結果是什么

控件的添加和減少的表現(xiàn)是什么

如何選擇打包配置

等等

這些知識很基礎,但在游戲開發(fā)中會無時無刻都會要你去使用和修改。

如果還覺得不過癮,可以看下面這個同樣是unity官方教學視頻的中文民間翻譯文檔

unity Tanks視頻教程www.bilibili.com

siki官網(wǎng)

順便安利一下這個講師siki,siki是我目前聽了諸多網(wǎng)上教學視頻,論質(zhì)量和口齒清晰程度都是極好的那一類。我只安利免費視頻,課程購買仁者見仁智者見智

入門而言這2個視頻跟著學就夠了。

請一個一個代碼敲過去,而不是看!

請一個一個代碼敲過去,而不是看!

請一個一個代碼敲過去,而不是看!

2.目前流行的UI控件的使用

目前主流UI控件為UGUI和NGUI。還有像FariyGUI之類。

學習優(yōu)先級:UGUI>NGUI>FairyGUI等其他UI控件

理由如下:

Unity最初是有自己的控件GUI的,但是及其難用,然后民間團隊自己根據(jù)GUI拓展和封裝出了NGUI,將NGUI發(fā)布在Asset store(Unity官方資源和插件商店,后面會講到)。后來Unity將NGUI團隊直接收編,搞了一個自己官方的GUI控件:UGUI。

本質(zhì)上UGUI和NGUI是爸爸和兒子的關系?,F(xiàn)在NGUI已經(jīng)不維護了,并且UGUI也是在吸取NGUI教訓的基礎上做了改進,強烈安利UGUI。

在unity2021版本,及其到現(xiàn)在的unity2021,NGUI控件的使用會和其他控件發(fā)生不兼容和沖突。因為其畢竟已經(jīng)不維護而且老舊了。雖然功能依舊強大。UGUI就做到了完美兼容。

NGUI是親爸爸,那么UGUI就是親兒子。FairyGUI之類可以理解為私生子,很多還不知道有沒有后媽帶(即有沒有后期更新和維護)。當然不是說FairyGUI之類的就不優(yōu)秀了。但是如果是自己學習和開發(fā)的話,建議還是走正統(tǒng)的路子,即UGUI。

UI控件使用范圍而言UGUI>NGUI>其他第三方UI插件。很多老項目團隊目前還是在使用NGUI,畢竟項目已經(jīng)上線,不可能有閑時間再換一套UI控件。新項目或者相對新的項目都已經(jīng)啟用UGUI了。而且即使學了UGUI或者NGUI,兩者之間很多代碼都是一樣的。畢竟同一個團隊研究出來的東西。

下面是入門學習教程

UGUI

UGUI教程www.bilibili.com

NGUI

NGUI這里我推薦在導入其插件包后根據(jù)其教程自帶的UI場景來學習使用??赡鼙纫曨l學習和文檔學習來的高效。如果突擊哪個控件看不懂怎么用可以百度

例如百度:NGUI Button控件

NGUI控件有能力的就在官方的Asset store購買。沒有能力只能百度各顯神通了...

【unity3d之UI界面學習】NGUI插件的導入步驟blog.csdn.netNGUI官方文檔www.tasharen.com教學場景

請點擊輸入圖片描述

Fairy GUI

.fairygui.com

請點擊輸入圖片描述

這個UI控件我沒有用過,但是其名氣還是可以的,而且有一定的市場,有團隊在維護和更新。具體怎么使用官方有教程

3.美術

今天剛看到一個老哥的回答,覺得講的挺有道理的,我下面貼一下

如何入門獨立游戲開發(fā)? - 知乎www.zhihu.com

大致的意思就是別單打獨斗,我看了很多人的回復也有這個觀點,同時自己也是這個觀點。即使你說你是美術,我可以自己解決美術問題,但是老哥,你是不是時間太夠用了?看看隔壁的光明記憶說這游戲基本都是我一個人做的,做了多少多少年,結果曝出來模型抄襲。。。。

分享一下@A大 ?的個人制作的獨立游戲總結視頻,他在這個視頻里提到了好多次,如果給我再來一次的機會,我絕對不會單打獨斗制作這個游戲。

我做一個獨立游戲4年,賺了多少錢?-《麗莎的記憶》開發(fā)日記34www.bilibili.com

所以我這里也不會,我也不懂,分享如何教人制作美術資源的流程。雖然這也是我的一個接下來需要補的知識點,更多是了解吧。

回歸正題,獨立游戲開發(fā)入門而言,美術完全可以從網(wǎng)上隨便扣,隨便扒,前提是你不把你用了這些資源的游戲上架。咱們只是入門,需要的是學習和觀察別人的美術資源的設置和效果。

下面安利一些獲取在入門獨立游戲開發(fā)中可能會用到美術資源網(wǎng)站

Unity官方資源商店.unity.com

里面有很多免費和收費的優(yōu)秀資源。從模型,材質(zhì),插件,特效,UI資源等等。記得注意支持版本,一些優(yōu)秀的資源如果你購買了,作者還會維護和升級,記得升級就好。

CGtop拓撲網(wǎng)_CG模型網(wǎng)_游戲資源_游戲素材_游戲模型_游戲貼圖_手游素材_游戲美術_游戲界面_CG資源網(wǎng) - CG拓撲網(wǎng)_CGtop.comwww.cgtop.com
2D游戲素材下載 - 網(wǎng)頁游戲素材/手機游戲素材/PC電腦游戲素材 - 愛給網(wǎng)www.aigei.com

請點擊輸入圖片描述

我覺得如果是美術的話資源獲取的途徑應該有很多吧。。。我這里只是簡單列一些。

4.游戲設計

推薦一個思維導圖工具Xmind,可以讓你更好得整理自己的思路。

XMind思維導圖 | XMind中文官方網(wǎng)站www.xmind.cn

對自己有要求的話:對于如何使用WORD寫文檔和如何使用excel填表格會很有利于以后的開發(fā)

既然是獨立游戲,那么和商業(yè)游戲*的區(qū)別應當是更多注重游戲的玩法而不是營利性。

下面安利幾本不錯的游戲設計方面的書

《通關 游戲設計之道(第2版)》([美]Scott Rogers)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《游戲設計夢工廠》([美]Tracy Fullerton(特雷西·富勒頓))【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《有生之年非玩不可的1001款游戲(第2版)(精)》陳功尹航【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《平衡掌控者――游戲數(shù)值戰(zhàn)斗設計》(似水無痕)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com

請點擊輸入圖片描述

鏈接我JD隨便找的

個人推薦學習路線:

1.C# 教程 | 菜鳥教程完成基礎概念學習,上面已經(jīng)提到,不贅述。

2.風農(nóng):Unity 腳本開發(fā):初級篇看完

3.Unity官方實例教程 Space Shooter(一):跟著打代碼,思考代碼為什么這么寫。

上述3步不用嚴格從1到2到3。直接可以相互銜接和根據(jù)個人能力相互切換。不死板,根據(jù)個人學習情況自由轉換。

4.C# 教程 | 菜鳥教程看完,或者有時間的推薦看下面這本,也是我的c#入門書。

《圖靈程序設計叢書:C#圖解教程(第4版)》([美]Daniel M.Solis)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com

請點擊輸入圖片描述

5.結合4把做游戲的時候用到的API鞏固和深度思考一下,可以結合學習網(wǎng)站和官網(wǎng)來思考。網(wǎng)站下面會列出來。

6.自己做一個用unity做一個簡單游戲:貪吃蛇,俄羅斯方塊,五子棋都可以

不可以百度XX游戲怎么做,自己盡自己所能去寫,代碼和方法再怎么丑,怎么蠢也也沒關系。

當然語法不會是可以查的,Unity控件不會用也是可以查的。反對的是查找貪吃蛇游戲設計思路和相關代碼。這樣無法提高。

等寫出來游戲后再去百度查別人正確的設計思路,然后再反思自己的。

然后4-5-6反復,不過4和5可能就不是我上述的內(nèi)容了,反復迭代。

其實就是學習和實踐的反復循環(huán)

*整合我認為不錯的教學網(wǎng)站、資源網(wǎng)站和個人博客。會包含上面提到的所有網(wǎng)站。不可能列的很全,只能說相對。分別從查閱資料網(wǎng)站、游戲引擎學習、代碼學習幾塊來說

課程購買仁者見仁智者見智?。。。。?!

課程購買仁者見仁智者見智?。。。。?!

課程購買仁者見仁智者見智!?。。。?!

粗體字網(wǎng)址表示需要翻墻

1、查閱資料網(wǎng)站

百度

知乎

CSDN(國內(nèi)專IT技術社區(qū))

翻墻:

unity官方論壇

(國外的優(yōu)秀的代碼答疑網(wǎng)站)

維基百科:

谷歌:

unity官網(wǎng):

coursera:評論區(qū)的老哥

@李狗蛋同學

推薦的,搜了一下unity相關還是不錯的,推薦有英語基礎的人在上面學習。

原評論:占樓推薦一波我*的Coursera,上面也有很多c#和unity的課程,基本上申請financial aid就可以免費觀看還能拿證書[愛]

2、游戲引擎學習

不錯的博主

雨松(強烈安利!?。?!非常適合初期學習時候去借鑒文章和查閱問題)

淺墨_毛星云:究極大佬!?。?!

七喜先生の貓

DSQiu

Candycat(《Unity Shader入門精要》作者,上交程序媛)

云風的 BLOG

YzlCoder

風農(nóng)(B站搬運工、優(yōu)秀的官方視頻翻譯)

Shallot夏洛特

A大

知乎的我就不列了....

學習網(wǎng)站:

Unity官方實例教程 Space Shooter(一)

Unity官方實例教程tanks By Siki

騰訊游戲:

UWA:專注于游戲優(yōu)化的團隊,有不少優(yōu)化方向的干貨,*還新加了UWA開源庫。每年一度的UWA大會超級贊,在上海,有機會參加的話可以報名一下。

翻墻:

Unity圣典(Unity官方文檔民間中譯)(已掛)

unity官網(wǎng)

Unity Learn Tutorials

Unity User Manual (2021.3):Unity官方接口和引擎使用文檔

UI方面:

NGUI官方文檔

FairyGUI:

翻墻:

UGUI官方中文教程

Unity User Manual (2021.3):Unity官方接口和引擎使用文檔

3.代碼學習

代碼語法學習:

菜鳥教程

使用 Microsoft Developer Network 學習開發(fā):

C# 指南

Unity 腳本開發(fā)

代碼練習和學習網(wǎng)站:

國內(nèi)有哪些好的刷題網(wǎng)站? - 九章算法的回答 - 知乎www.zhihu.com

4.圖形學知識

這個已經(jīng)不算是入門所需要學習的知識了,這里一并附帶說一下。

直接貼上Milo Yip的回復。

系統(tǒng)的學習計算機圖形學,有哪些不同階段的書籍的推薦? - Milo Yip的回答 - 知乎www.zhihu.com

請點擊輸入圖片描述

另外安利一本3D圖形學入門書籍

《3D數(shù)學基礎:圖形和游戲開發(fā)/游戲軟件開發(fā)專家系列》([美]Fletcher,Dunn,[美]Ian,Parberry)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com

請點擊輸入圖片描述

這本書更多會設計到線性代數(shù)和簡單的幾何學相關的知識,這本書能夠很好得讓我們了解圖形學中得數(shù)學。網(wǎng)上有電子版可以直接搞到手,課后習題推薦做,不過有些題答案比較難找。

這本書我翻來覆去看了好幾遍了,強烈安利入門用。

如何制作獨立游戲

游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發(fā)、美術設計。程序開發(fā)主要包括服務器端開發(fā)、客戶端開發(fā)。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優(yōu)秀的游戲作品,每一部分都需有專業(yè)人才負責。
對于大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊制作幾年;而小游戲則可能只需一個人制作幾天。一般的大型游戲制作都會由游戲開發(fā)公司來完成,小型的游戲則有可能由業(yè)余團隊或者個人完成,如RPG制作大師此類軟件就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
游戲程序開發(fā)
游戲程序開發(fā)主要負責游戲程序開發(fā),這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業(yè),如今國內(nèi)從事軟件開發(fā)的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產(chǎn)品經(jīng)理 [2] ,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調(diào)研與分析,游戲業(yè)務模型建立,游戲創(chuàng)意設計、游戲原型制作等工作,需要經(jīng)常與游戲整個*的人溝通。
游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數(shù)據(jù)分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經(jīng)驗,然后才能開展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標,比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 [3] :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。

對于游戲發(fā)展而言,國內(nèi)高校基本沒有相關技術的指導,基本依靠網(wǎng)絡社區(qū)論壇交流,自己學習來掌握一些基本的游戲制作技巧,就算如此,國內(nèi)的游戲制作專業(yè)人員,以前也大多都是純技術出身,在從業(yè)前基本沒有實戰(zhàn)經(jīng)驗嗎,而且也缺乏創(chuàng)意,從而造成大多國內(nèi)游戲是以模仿抄襲為主。2000年后,國內(nèi)誕生了不少游戲制作基地,專門指導學習游戲制作,包括四維夢工場、創(chuàng)想時代在內(nèi)的一些具有實際指導意義的游戲制作基地,為國內(nèi)的游戲制作人才提供了不少新鮮血液。

怎么做獨立游戲

所有商業(yè)游戲的誕生,都有既定的流程——調(diào)研,論證,立項。但所有獨立游戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀,失業(yè),晚上一夢醒來,玩到有啟發(fā)的游戲,或者玩到值得吐槽的游戲想著做得更好……等等。
我很小的時候就喜歡編寫故事和繪畫,但是這兩者都沒有能做到極致,否則我現(xiàn)在也許會成為一個小說家或是畫家。我喜歡的是自己編寫一個世界觀,故事框架,然后開始繪制其中的人物,場景,道具……甚至高三的時候,我還畫了一整本設定集。當時這些設定和畫品質(zhì)參差不齊,當然當時也沒有任何途徑給外人看到,這些畫冊的觀眾,除了我自己,只有我母親(我媽退休后,把它們都整理起來訂裝成冊,收藏得很好。)
總之,從 7,8 歲到 20 多歲,我總共構思,繪制,然后不了了之的這樣的「土法制造」的設定集,大概有四五十本。
在 2006 年初的時候,我在樓上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 這個軟件,當然,那會兒還沒有 unity??傊?,正在*上大三的我,感覺終于找到了一個之前畫設定集的「進階玩法」:終于可以不只繪畫,還可以讓它們動起來,還可以互動了!這種創(chuàng)作方式碉堡了!
于是,抱著一種簡單,淳樸,不知天高地厚的動機,我開始制作《雨血》。當然,在我當時的設想中,游戲做出來后,*的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制設定集一樣。
結果我無意中踩入了一個大坑。即使是那么小的一個「項目」,其本質(zhì)仍然是軟件工程。于是,在度過了前期設定,編劇的歡樂期(只有兩周左右)后,我迅速地進入了無聊而漫長的煎熬期,這個期間的內(nèi)容,包括看起來幾乎無窮無盡的地圖繪制,一幀幀都要畫的動畫資源,還有無休止的調(diào)整程序 bug,對于我這種非計算機學生,連編程都只是選修的,更遑論軟件工程的基本方法的外行來說,這絕對是一種恐怖的折磨。
制作到第三個月時,我已經(jīng)完全疲軟了。當時只做出來一個開頭(小女孩被殺處),而我對這個游戲的熱情和愛好都已經(jīng)完全地消耗殆盡,每天一打開工程,都想吐。
但是現(xiàn)在回憶起來,我的制作態(tài)度在這個節(jié)點出現(xiàn)了一個微妙的轉變——剛開始的時候我是因為熱情,和愛好,而風風火火地開始了制作,但這個時候在大量無聊的重復性工作中,我仍然慣性地做了下去,說是被虐出了快感也好,說是我萌生了某種專業(yè)性的素養(yǎng)也好,說是巨蟹座如水般持久的韌性也好……總之,雖然這個本來為了讓自己爽的項目已經(jīng)變成了折磨,我仍然做了下去。
多年后的今天,我已能夠清晰地看清楚游戲研發(fā)中的狀態(tài)曲線:一個游戲項目無論多么有趣,但真正純粹的快樂時光,只有研發(fā)的前 10% 時間而已(寫企劃,定方向,畫草圖,每天都有新想法的時候),在游戲研發(fā)的大多數(shù)時間,必須依靠持之以恒的韌性,和嚴格的專業(yè)素養(yǎng),才能堅持下去。真正的品質(zhì),隱含在這日復一日的重復工作之中,而并非取決于某幾個靈光一現(xiàn)。
無論如何,我當時就這么麻木,卻頑固地,堅持做了下去。后來又有一位記者總結了我那時候的狀態(tài),我認為有點道理:我也許并沒有失去對這個游戲的熱情,只不過,我的熱情由劇烈的火焰,變成了平靜,但可以持久燃燒的火苗。
后來我在 GDC 上遇到了制作出燒腦神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作歷程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。
2007 年春節(jié)前后,《雨血:死鎮(zhèn)》完成了*版,如我前文所說的,我做出了自己是*玩家的游戲。我特地兩周沒碰它,兩周后假裝成一個新人,打開游戲,從頭到尾通了一遍。
當時游戲從頭到尾都是 bug,但是我居然還是覺得爽到了。我感覺自己做出了相當不一樣的東西,通過一年的時間,帶給自己兩小時的純粹樂趣。而且,這種樂趣是其它任何地方都難以得到的——自己做出來一個東西,自己玩,然后自我感覺良好,有點小得意(雖然沒人知道)。
但是這兩小時的快樂的代價不只是一年的枯燥研發(fā)而已。很快,在 2007 年下半學期,因為上一學年制作《雨血》占用了大量副科時間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了。
雖然現(xiàn)在我可以輕松地寫出此事,但在當時,我的人生差點被毀掉了一半——或者是身邊人的反應讓我感覺人生好像已經(jīng)毀掉了一半。父母的嘮叨和教訓就不說了,導師提起我也是扼腕嘆息覺得一個好苗子怎么因為「做游戲」這么無厘頭而不務正業(yè)的原因而廢掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都對我施加了很大的壓力??傊?,我絕對不能再把游戲做下去了,我必須要走回一條「正路」。
于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移動硬盤里,連帶著收起來的還有我此前總結出來的四百多條要修改的條目文檔。2007 年到 2008 年暑假期間,我在背單詞,上新東方,做模擬題中度過了。
那一年,別說做游戲了,房都沒開過幾次。
直到 2008 年下半年,當我降落在了美利堅的大陸上,來到了鳥不拉屎的小鎮(zhèn) New Haven 以后。在實在太無聊的環(huán)境下,我終于又想起了藏在我硬盤中的《雨血》游戲工程。
在美國的學習其實并不輕松,但是主要是夜生活實在變得沒什么內(nèi)容,只能老實呆在宿舍里,這種時候,只有做游戲能夠排解了。我到美國的*周就把那 400 多個修改點改完了。
在美國的好處當然并不只有時間充裕,我逐漸發(fā)現(xiàn)了一些不一樣的地方:每個人除了課程,都在做一些自己的小玩意兒。做游戲這種在國內(nèi)顯得很怪癖的業(yè)余愛好,似乎也沒啥了不起。
直到有一天,我戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地在教室里打開了游戲,同學們「My God!」「Holy Shit!」之類的聲音驚呼了小半個小時,high 得不行——他們當時還看不懂那上面的對白。
我又無意間找了個機會,讓我們教授看到了《雨血》,這次他沒有告誡我趕緊懸崖勒馬,走到正道上來,而是饒有興趣地跟我聊了半天東方美學。
逐漸的,小半個都知道了我們這一屆有一個 Chinese guy making cool games。我其實專業(yè)課也不錯,但是游戲已經(jīng)成為了我*的標簽。
老. 子.T.M.D. 終. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 務. 正. 業(yè). 了。
那段時間里,我手銬腳銬都被拿走了,終于習慣了正常地行走,每天出門感覺空氣吸進來都是正能量。我開始有意識地利用環(huán)境完善自己的知識架構。我們建筑四周是美術,戲劇,音樂,我大量地參與了這幾個的活動,party,與各種好友交流。有趣的人總是不少,一個說著純正京片子的戲劇哥們(美國人)拉著我參與了他的舞臺設計項目;美術的臺灣姐們帶我逛了她的畫室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油畫;一個半身癱瘓的老頭,希望做出炫酷的布展設計,請我去他的病床前幫他完成了建模;里的德國教授讓我成為了電影與空間課程的助教,那一年看了幾十部我在國內(nèi)打死也看不到(也下不到)的小眾黑白電影。
那些年雜七雜八的設計做了不少,比如給雅馬哈做的概念鋼琴和在百老匯做的舞臺設計模型。應該說全都對游戲有巨大幫助,卻不是顯性的:
然后不少人全部都看過了《雨血》,都提出了或天馬行空,或真知灼見的意見。而這些意見,絕對不是現(xiàn)在渠道給你手游的一個測評報告,告訴你這里新手引導要怎么樣,那里留存要怎么做那種性質(zhì)。
譬如,那位癱瘓的老頭問我,「你這個游戲的氣氛,一直是這樣憂傷的嗎?我感覺有點憂傷,雖然我看不懂文字?!?br>我說:「沒有憂傷啊,也許是畫面?線條?音樂?」
他說:「那加一些幽默吧,幽默總是好的。Humor will fuck the sadness?!谷缓?,大笑起來,以至于我感覺他似乎馬上要從病榻上站起來了。
2010 年,我終于感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮(zhèn)》,并且也做出了《雨血 2:燁城》的*章。我錄制了一段《雨血 2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮(zhèn)》,都扔到了 VeryCD 上。

第二天資源就被下載了 10 多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達到了 9.3 分,頂峰時曾達到 9.6 分。
最開始的時候,我還仔細地看每條評論。到了后來,已經(jīng)看不過來了。再后來,連郵箱里的都看不過來了。《雨血:死鎮(zhèn)》最終在各個平臺上被下載了將近 400 萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個腎。
然后我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮(zhèn)》翻譯成了英文,最初扔在一個不*的小 RPGmaker 論壇類的網(wǎng)站上。后來一個哥們私信到我,說,你這個游戲很酷,我很喜歡,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你這個游戲的語言寫得太爛了,我想免費幫你重新寫一遍,請問是否可以?
我想,廢話,免費的還能不可以?你隨便改吧。
其實我就是那么一說,很快就把這件事情給忘了。結果他兩周之后,真的發(fā)過來一個改過語言的版本。*,我堅持給了他 600 刀。
隨后,我把這個游戲在 bigfish, 等幾個網(wǎng)站上發(fā)售了,在發(fā)售的*小時,那 600 刀就回來了。
《Rainblood:Town of Death》在各個平臺上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如 RPGfans 給的評價是:「不管怎么樣,這都是一個藝術品?!?br>這個時候,我——這個已經(jīng)瞎折騰了 4 年的人,才*次聽說到了「獨立游戲」/「Indie Game」這個詞語。
大概到這里,我才能算是回答了題主的問題:什么促使你走上獨立開發(fā)者之路?
PS:后來的歷程,圈內(nèi)的朋友都比較熟悉了,在此不多做贅述。但是有一個問題是比較有趣的:靈游坊現(xiàn)在還算是獨立游戲制作組嗎?我的回答:是,也不是。靈游坊的制作理念保持了獨立游戲的所有精神,不追逐潮流,堅持原創(chuàng),風格化,做自己首先要喜歡的游戲;但是我們同時又有著「不是」的一面,這在回答*有哪些出色的獨立游戲(Indie Game)?問題時已經(jīng)說明。不過不管是或不是,在移動時代我們一定是需要更多的獨立游戲元素的。即使是*,肯定也會出來許多優(yōu)秀的獨立游戲產(chǎn)品——而且,他們絕不會像我當年在 PC 上做的那樣,只獲得了精神上的回報。
*,附兩組后來我們《雨血前傳:蜃樓》的對比圖,分別是制作前的構思圖,以及制作后的完成圖,基本完整地執(zhí)行了下來,我覺得我們的精神還算是獨立的吧。
紅白娘子的概念圖:
紅白娘子戰(zhàn)前的實際游戲截屏:
這個例子怎么樣

如何獨立開發(fā)一款游戲

對于一個大一的學生來說,目測你的基礎已經(jīng)不錯了,堅持努力下去應該會有不錯的成就。獨立游戲是個很大的話題,首先先明確想要自己一個人做還是找小團隊一起合作。自己一個人做的話,設計、程序、美術、音樂等等就都得會。如果組團隊做,可以重點攻堅其中1到2個方向。我主要說說技術方面。你在編程方面已經(jīng)有所積累,至少算法方面應該是吧,這對于編程來說是個不錯的開始。開發(fā)游戲的話,對基本的數(shù)據(jù)結構和算法要求還是很高的,再有就是軟件結構的設計,這個需要較長時間的積累,*多看看其他的游戲類工程是怎么做的,游戲和那種業(yè)務流軟件的一個不同在于,游戲程序對實時性要求很高,會有一些為了性能而出現(xiàn)的不同的代碼模式。最基本的一個東西,編程語言,看你希望的開發(fā)平臺,不同平臺會使用不同的開發(fā)語言,這個要熟練掌握(不是能寫算法、玩具例子那么簡單就行,需要知道如何用這種語言開發(fā)大型工程)。關于開發(fā)平臺,多說兩句。如果想要自己的程序便于大家在任何平臺使用,推薦Web相關的技術,如HTML5/(用canvas元素,如果需要GPU加速的底層3D API,canvas有WebGL繪制環(huán)境(OpenGL ES 2.0的瀏覽器版))。如果希望更方便開發(fā),Unity3D是個很好的選擇,是個集游戲引擎與運行平臺于一體的東西,而且這個東西牛逼的地方在于所有平臺都支持(PC、Mobile、Web)。如果開發(fā)手機上的原生app,推薦學習cpp以及那個平臺上官方語言,這樣可以用cpp開發(fā),然后用官方語言做一個殼。如果是PC上的游戲,還是推薦cpp。另一個就是數(shù)學/物理,當然這個要看你要做什么游戲?;镜臇|西是幾何相關的東西,基本上是個游戲都用得到。如果有不確定性(絕大部分游戲應該都需要)在里面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,彈性,形變等),除了需要搞定相關的物理(剛體物理,柔體物理(這個通常很麻煩),流體物理(這個也很麻煩)等),還需要搞定數(shù)值計算方法,自己做物理這個水很深,不建議自己做,用現(xiàn)有的物理引擎*。如果想要做到很好的3D畫面,還需要學習計算機圖形學,這里會有很多的光學,很多的立體幾何,一坨線性代數(shù)的東西還有各種形式的積分。而且實時圖形系統(tǒng)的開發(fā)對編程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,還要能掌握高性能的數(shù)值密集型的代碼開發(fā)(這個對于物理相關的開發(fā)也一樣)。另外還需要掌握至少一個GPU加速的圖形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及對應的shader代碼的編寫。同樣,如果想做到很好的畫面效果,建議用現(xiàn)有的渲染引擎,自己做水也太深??傮w上來說,2D游戲和3D游戲所需的技能還有很大差別,2D游戲在技術上的要求相對簡單很多。還有就是,獨立游戲可能有服務器端得比較少。如果真的需要,這方面的開發(fā)相對來說和通常的業(yè)務流軟件的服務端比較相似,所以不是太復雜。不過會有很多游戲邏輯需要在服務端處理,多客戶端的信息實時同步可能會成為一個比較有難度的問題。還有就是各種客戶端請求的驗證,反作弊用,這個一開始應該不會涉及到,不扯了??偟膩碚f,游戲開發(fā)作為程序開發(fā)最難的一種形式之一,技術方面需要非常多的積累,這個需要時間去積累??梢韵葟哪欠N非常小的小游戲(先是掃雷、貪食蛇這類休閑游戲,然后做塔防類游戲不錯……)做起,練手用?;竟υ鷮嵙艘院罂梢钥紤]進入3D。游戲美術方面呢,2D和3D也是很不一樣的。3D游戲的美術很復雜,各種模型網(wǎng)格的創(chuàng)建,各種貼圖紋理的繪制。如果有人物,還需要人物動畫,這又是一大塊。美術我不專業(yè),不多說了,希望哪位專業(yè)的來補充一下。2D的相對好很多,只要能畫好畫,基本上就能做了。游戲音樂方面,主要是作曲,用mid的話也不錯,但現(xiàn)在好像這么做的很少了。演奏要看作的曲子的復雜度了。除了音樂還有音效,這個我不懂,不說了。設計嘛,這個是制作游戲的核心。從你的表述來看,應該是玩過不少游戲了,那應該多少能體會到各種游戲的設計模式。把自己的想法,參考現(xiàn)有的一些模式,規(guī)劃好,做出來原型。設計這里有一個很重要的細節(jié):開發(fā)工具要能盡可能提供高效的迭代方式,游戲的完成度是一點一點打磨出來的,而這個打磨過程的長短很大程度上取決于工具是否好用。
滿意請采納

從案例出發(fā)談獨立游戲開發(fā)(下)

平臺和開發(fā)

多虧Game Maker Studio,我一直計劃著將游戲帶到多個平臺上,但在開發(fā)的同時引擎仍然處于測試狀態(tài)。我決定使用Game Maker 8.1并先在PC上發(fā)行,然后再將其移植到Mac和iOS 。我不怎么了解編程,而Game Maker讓我能夠創(chuàng)造任何想要的游戲,所以在某種意義上我與該平臺是維系在一起的。我并不在乎是否了解Game Maker,我只專注于游戲創(chuàng)造過程。

我使用了與創(chuàng)造《Oil Blue》一樣的美術師和編曲家(Sara Gross和Jonathan Geer),他們在過去都擁有非常棒的表現(xiàn)并且也有時間完成該項目。我的預算是6000美元,并且* 只超出一點錢:在美術和音樂上花了5500美元,為了將游戲移植到其它平臺上又花了2500元購買設備。我并未將 創(chuàng)造游戲 所花的錢當成虛擬消費,主要是因為這是所謂的時機成本 。沒錯,我花了許多時間去創(chuàng)造游戲,但當我開始衡量自己投入于游戲創(chuàng)造的時間并計算自己未拿到工資的損失時,我可能就要放棄游戲制作了,因為這便表示我的游戲熱情已經(jīng) 消失了。

我同樣也為廣告和新聞稿作了1000美元的預算,因為這對于我來說完全是個新領域,所以我不敢保證這是否有效。這真的很可怕,因為比起《Cook,Serve,Delicious!》,我之前 游戲的預算真的非常低,10000美元已經(jīng)算是非常低的游戲預算了。但對于我來說這卻是一筆較大的金額。

對于游戲創(chuàng)造有一點非常重要,那就是我使用少量游戲內(nèi)容所進行的公開測試,之后還有完整游戲的封閉測試。公開測試向我呈現(xiàn)出了一些之前所遺漏的游戲設計缺陷,讓我看到 了那些公開測試者真心希望游戲變得更好。我邀請了大概20名公開測試者參與封閉測試,在此他們將看到完整的游戲。

 

測試是個很棒的經(jīng)歷,我并不想做出一些艱難的選擇,如我將整合多少反饋到游戲中。有些用戶發(fā)現(xiàn)游戲前進到下一個關卡太慢了,所以我便將游戲壓縮了8個小時。雖然這對于我 計劃將游戲宣傳為帶有20多個小時游戲玩法的廣告不利,但這卻是對的做法。比起面對20多小時乏味的游戲內(nèi)容,我更希望人們能夠擁有12小時有趣的體驗。我修改了許多內(nèi)容, 最終剩下一些較為出色的內(nèi)容。

但在進行測試的同時我意識到難以趕在夏季截止期限內(nèi)完成游戲。并且隨著9月的臨近,我知道如果我不能在10月前發(fā)行游戲,我便只能將其推遲到明年,因為從10月中旬以來便會 出現(xiàn)一些大型游戲。從收益和個人士氣看來這都不是一件好事。所以我更加努力地投入工作并公布了發(fā)行日期:10月5日(周五)。根據(jù)《Oil Blue》的經(jīng)驗,我將新游戲定價為 8.95美元。并且與我的其它游戲一樣,這款游戲也是沒有數(shù)字版權管理保護。

《Cook, Serve, Delicious!》的發(fā)行

《CSD》與普通的休閑 烹飪游戲 不同,因為它非常復雜。我是故意這么做的,因為我將游戲稱為“*款餐廳硬核PC 模擬游戲 ”,并且未去證實這是對的還是錯的。至少我認為這是 對的!我不想將游戲定義為 休閑游戲 ,希望游戲能夠瞄準那些追求一定難度挑戰(zhàn)的更加硬核/ 獨立游戲 玩家。在10月5日(周五)半夜,我使用了BMT Micro在我的網(wǎng)站上發(fā)行了這款 游戲。

很快地我便意識到為何游戲不能在周五發(fā)行:如果你未能在周五獲得關注,那么你可能需要跨越兩天等待周一的到來。有可能在這兩天里游戲便會溺死水中。我怎么會做出如此愚 蠢的決定呢?

實際上我這么做是有原因的:因為我覺得那些會購買游戲的人也是那些從3月份以來便一直關注我的博客的人,他們真正喜歡《我的料理》并也玩過我之前的游戲。我覺得這點就足 以幫我實現(xiàn)2000美元的目標,盡管這遠低于我所投入的8000美元成本,但卻可以讓我走上正軌。

到周日的時候我共賺到了250美元。這讓我有點慌掉了。因為用戶數(shù)量似乎遠低于我的想象。很少有網(wǎng)站會在周五注意到一款游戲,這讓我度過了非常悲慘的一個周末。我告訴自己 Mac和iOS的發(fā)行將會順利的,因為我覺得那是個更賺錢的市場,但這仍然是我所遇到過的最讓人沮喪的一個周末。我覺得自己好像遭遇了失敗。

在接下來的一周情況有所好轉。Rock Paper Shotgun選中了我的游戲,并推動了游戲銷量的上升,在新一周結束前我共賺到了900美元。我將幾天內(nèi)賺到2000美元的目標改成在月底 的時候賺到2000美元。我認為即使進行Mac/iOS發(fā)行我也很難打破這一數(shù)值。

我嘗試著說服自己事情會變好的。但在我心中,我知道自己搞砸了。你只有一次機會去發(fā)行一款游戲,而《CSD》卻未能成功把握住這次機會。我希望通過所發(fā)布的新 聞稿能夠幫助我接觸到更多網(wǎng)站,除了一些來自獨立網(wǎng)站的請求外,我的游戲似乎未受到更多關注。這種情況下我很難激勵自己完成Mac/iOS的移植。游戲銷量也逐日下滑。

如果這種下滑趨勢進一步延伸的話,我可能就要終止自己的游戲創(chuàng)造生涯了。我不認為自己還有動機去完成Mac/iOS移植,因為Mac的用戶更少,iOS更是一個難以突破的市場。我覺 得自己就像是一個輕易放棄的人,但在創(chuàng)造了兩款自己引以為傲但卻遭遇了財政危機的游戲后,我的士氣早已被打壓得毫無蹤影了。

   Giant Bomb

在游戲發(fā)行后的第二周,我收到了一封來自Ryan Davis關于《CSD》一些優(yōu)惠碼的郵件。

這是真的Ryan Davis嗎?真的是我前幾年訂閱并且很喜歡每一個Quick Look和播客的那個網(wǎng)站嗎?不可能的吧!在打開郵件前我遲疑了幾秒。沒錯,真是他,他向我索要了新聞稿 中提到的一些額外媒體代碼/架構。

那時候我興奮地在屋子里奔跑尖叫。但之后我意識到我的游戲并非Giant Bomb上任何類型的報道的*。所以我便按照他的要求發(fā)了一些代碼便沒再多想了。

之后我看到了Giant Bomb在接下來一天的時間表:下午2點將會推出《Cook, Serve, Delicious!》的Quick Look,兩名Giant Bomb員工將玩30分鐘左右的游戲。那個晚上我甚至興 奮得忘了睡覺。

讓我告訴你觀看基于Quick Look的游戲視頻是怎樣的感受:非常超現(xiàn)實。當游戲中出現(xiàn)一些爆破時我簡直嚇呆了,盡管這仍然只是在進行測試。我很興奮地看到自己關注了很久的 兩個人正在玩我的游戲。在整個過程中我的心都狂跳不已。在接下來幾天里我又看了好幾遍。想到不久前我都想著退出游戲制作領域時,這簡直就是一次非常棒的成就。

在Giant Bomb的視頻上線后30多分鐘后,游戲銷量便上來了。并且這種情況持續(xù)了整個晚上。每賣出一款游戲我便會收到電子郵件,我也即時刷新了iPod上的收件箱以獲得更多銷 量郵件。在Quick Look前一天我只賣掉2份游戲,而在視頻發(fā)布的那一天我就賣掉了140多份游戲,在接下來一天甚至賣出了更多。我簡直不敢相信,這是我一生中關于獨立游戲最 棒的幾天。我最終突破了自己的目標。

如果我們著眼于Giant Bomb的Quick Look之前12天游戲的銷售趨勢,我一個月賺到的錢大概是1500美元。而在月末的時候,游戲在我的網(wǎng)站以及/Desura上的總銷售額為 7400美元。我終于在發(fā)行Mac/iOS版本前做到了收支平衡,這是我之前從未想到的情況。

我知道在發(fā)行PC版本的同時未推出Mac版本是一次巨大的打擊。這主要是因為我們使用的是Game Maker 8.1,這只適用于PC,而GM Studio也還未做好萬全的準備。所以我快速將游戲移植到到Studio并在幾周內(nèi)創(chuàng)造了Mac版本并投入運行。最初我發(fā)布的新聞稿提到Mac版本將在11月問世,而我現(xiàn)在將其提前到了10月28日。那個月我只賺到了100美元,而現(xiàn)在單 單游戲的Mac版本就已經(jīng)獲得了1500美元的收益。在面對官方蘋果Mac App Store我并沒有什么經(jīng)驗。不僅審批時間非常慢(游戲邦注:大概需要14至20天去審批游戲與更新內(nèi)容)

,并且這里幾乎未曾出現(xiàn)過促銷的情況。這里還存在一個主要因素,即那時Game Maker Studio的架構出現(xiàn)了一點小故障不能保存Snow Leopard的用戶。這是很少出現(xiàn)的故障,但卻 提醒了我需要去留意漏洞以及其它問題。GM Studio開發(fā)者能夠在幾天內(nèi)幫我修復漏斗,而蘋果也加快了更新內(nèi)容的審核。

關于Mac版本的另一個問題便是未能得到有效優(yōu)化,這主要是因為我并不熟悉GM Studio處理Mac上的文件的方式。這需要大量的運行資源(4GB左右的內(nèi)存)。這是基于GM 8.1進行 開發(fā)然后再移植到Studio的副作用,即我未能面向全新的引擎優(yōu)化內(nèi)容。我迫切地希望獲得iOS支持與運行,而完整優(yōu)化《CSD》的Mac版本則意味著我需要徹底撤回游戲??紤]到 Mac版本到現(xiàn)在為止的銷量,我最終選擇進行一次簡單的移植。如果你擁有一臺足夠強大的Mac去運行它,這便會是這款游戲的一個有效的版本。

利用YouTube


2個月后游戲銷量開始下降,相關報道也逐漸減少,我也準備好發(fā)行《Cook, Serve, Delicious!》的iPad版本了。我瀏覽了各種iOS網(wǎng)站并閱讀了許多手機開發(fā)者的分析與測量,因 為盡管我對iOS有所了解,但面對整個市場仍是個新手。我是一個沒有名氣的開發(fā)者并將發(fā)行一款即將與該平臺上許多餐廳模擬游戲相競爭的高價游戲,盡管我的游戲與它們不同。 這是件讓人害怕的事,但與此同時我知道如果能夠在此獲得用戶,我便會成為贏家。所以我便非常努力去做到這點。

   iOS

我知道在一整年時間里,對于iOS開發(fā)者來說圣誕節(jié)是*的促銷日,我也想要與他們共享這一福利。我將游戲的iPad版本定價為5美元,并且在1月6日前享有3美元的促銷價。 Giantbomb在其播客中再次提到了游戲,甚至將《CSD》提名為2012年獲得*下載量的游戲,聽到這一題名的時候我簡直像獲得了奧斯卡大獎那樣興奮。一些主要的評論網(wǎng)站給予 了游戲4顆星的評級,在Touch Arcade的4.5顆星的評論甚至在整個1月份都停留在TA App的首頁。所有的這

獨立游戲制作流程

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一個*生如何去制作獨立游戲?

作為一個*生想要制作一個獨立游戲,其實也并不難以下幾種方法相信會對你有所幫助:
1、在平時一定要加強鍛煉自己的編程思維,因為在制作游戲的時候最重要的就是編程能力,只要編程能力達到一定境界之后想制作什么游戲就制作有什么游戲。
2、可以通過Scratch編程軟件來制作獨立游戲,因為這是一個非常適合中*生的編程軟件,和其他軟件相比難度也要小很多。

Taptap 8.9分,“只做一款游戲工作室”用《無盡靈魂》讓玩家被虐到幸福

該團隊近日獲得Epic Games的基金。

“只做一款游戲工作室”,從Taptap上看到這一團隊名稱時就留下了深刻的印象,莫不是對于這款產(chǎn)品有極大的信心,誰敢取這樣的團隊名稱。

《無盡靈魂》(原名:無盡之魂)便是這個團隊*的產(chǎn)品,安卓測試版已上線,Taptap評分8.9分,雖沒正式上線卻已經(jīng)獲得83萬多人關注。而游戲*的亮點竟然是喪心病狂的“難”,超高上手難度,讓玩家一邊罵一邊“真香”……

于是,記者抱著好奇的心態(tài)便聯(lián)系上了這個團隊——

2個人的 冒險 之旅

原來,直到游戲上線Taptap意外“爆火”之前,這個團隊只有大熊一個人,策劃、程序、美術一人全包。

大熊曾經(jīng)用COCOS 2D做過一些棋牌類游戲,也曾經(jīng)做過平面設計,選擇做 獨立 游戲是因為當初看網(wǎng)絡上的報道,某某大神做了獨立游戲,羨慕得不行,心中想著自己也應該嘗試一下,便用工作之余的空閑時間獨自嘗試。

由于自己非常喜歡A RPG ,甚至只玩這個類型,所以工作室的*款作品便選擇了這個類型,并且選擇了市場較為少見的Lowpoly風格(低多邊形)。

在美術樂三加入之前,這款游戲的畫風幾乎不忍直視。然而,上線Taptap的*個星期就有了幾十萬玩家,這是大熊萬萬沒有想到的。

“我之前預料到的是3個月破5萬就不錯了,結果*天就破5萬,上線一個星期就有幾十萬玩家了?!?

大熊制作的游戲畫風

樂三制作的游戲畫風

大熊和樂三兩人是現(xiàn)實中的同學,從*到高中都在同一所學校,小時候經(jīng)常一起玩游戲,工作后倆人也一直有聯(lián)系。《無盡靈魂》獲得大量好評后,大熊感受到了自己孤身奮戰(zhàn)很多時候心有余而力不足,很多想法都無法實現(xiàn),所以叫上了在上海游戲公司工作的樂三,倆人一拍即合,樂三便辭職來了“只做一款游戲工作室”。

樂三加入后,《無盡靈魂》無論是從場景還是動畫上都有了很大的提升,據(jù)稱在*版本中將加入劇情,讓游戲世界觀更豐富。

游戲核心設計思路——難

如果要用一個字來概括這個游戲,那就是難。大熊坦言,在設計這款游戲時的想法就是,怎么難怎么來,以難為基礎展開。實際上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,*才調(diào)整出一個相對來說比較喪心病狂的難度(但是能通關)。

從*關開始,就進入了讓人抓狂的無限被虐循環(huán)中,特別是*關在沒有任何技能屬性的情況下,被小怪一招擊中都會斃命。而*關Boss戰(zhàn)中,不僅要躲開其大招,還要伺機而動、攻其不備,時機的掌控和走位的技巧都非常重要。很多時候必須不斷翻滾,找時機攻擊,再繼續(xù)翻滾攻擊……

*關炎之劍士對戰(zhàn)中,要等Boss技能發(fā)完的空擋,繞到背后攻擊完后立刻翻滾離開,等待下一次時機;

石巨人Boss戰(zhàn)

目前游戲一共9個關卡,共6個Boss,每個Boss都有不同的形態(tài)和屬性,比如善用火技能的“炎之劍士”、身穿鋼甲手持大刀的“鋼之騎士”、善用毒的“血腥兄弟”,還有*一關的石頭巨人等等。

關于Boss的設計也可圈可點,大熊以游戲中最經(jīng)典的暗影刺客為例進行了說明?!半m然這個Boss非常弱,卻是游戲中最強的Boss之一?!?

“我們設計的時候,就是希望他是一個非常敏捷的BOSS,雖然血量少、防御低,但是非常敏捷,攻擊前搖幾乎沒有,后搖也非常小,敏捷靈活,而且攻擊欲望很高。還有一個關鍵點就是,我們希望了有一點忍者的感覺,于是加入了地形交互?!?

游戲中,暗影刺客會和玩家進行周旋,據(jù)稱其中使用了Ai的EQS系統(tǒng),在玩家身邊生成一個圓圈,Ai取距離自己最近的一個可移動的圈進行移動。這種戰(zhàn)術轉圈,在很多游戲中都有應用,簡單而實用。

而除了戰(zhàn)術轉圈外,為了顯得這個Boss更加靈活,在Boss攻擊完成后,給予了一個隨機閃避的動作,這樣他就會進可攻,退可守,讓玩家抓不住Boss的出招和閃避。

忍者的屬性也在游戲中體現(xiàn)出來,比如當他的生命值減少到一定程度后,會像一個忍者一樣,爬柱子或者爬墻退到競技場外,遠程攻擊玩家,而此時玩家需要集中注意力閃避Boss的攻擊。

為了讓Ai能爬柱子、能在墻上飛檐走壁。大熊和樂三絞盡腦汁想了好幾種程序實現(xiàn)方法,但是發(fā)現(xiàn)難度有點大且繁瑣,*突然想到,其實可以通過Root動畫來實現(xiàn),直接將爬柱子、飛檐走壁的動畫K死!

“我們制作了好幾種帶有Root移動的動畫,使爬柱、爬墻動畫結束點正好對應地圖外的落角點。這樣的好處是我們省了不少程序計算,直接用幾段不同的動畫,就表現(xiàn)出了不錯的效果?!?

如暗影刺客這般,游戲中所有的Boss各有特色,大熊和樂三在Boss的技能、殺傷力、動作表現(xiàn)等方面都踩了非常多的坑,“這種充滿變數(shù)的小細節(jié),不斷的堆積,可以使BOSS充滿更多的靈性,讓玩家的體驗(被虐得)更加的舒服”,大熊說。

游戲中,玩家可以選擇不同的職業(yè),戰(zhàn)士、巫師、弓箭、騎士等。雖然很難,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通關,只是耗的時間有點長,據(jù)稱有玩家在一個關卡上死幾十上百次、花幾十個小時才通關;另外游戲中技能加點、針對不同Boss選擇不同武器也很重要??傊矂偤拓澋妒谴蟛糠滞婕覇拭闹饕?。

游戲在Taptap獲得了非常高的評價,現(xiàn)評分8.9分?!坝螒蚺拔仪О俦?,我待游戲如初戀”,雖然瘋狂被虐,卻也感受到了幸?!?

也有玩家覺得難度不平衡,有些關卡難度太低。

——彈盡糧絕時的一口奶

從今年3月上線至今,《無盡靈魂》幾乎完全靠自來水,Taptap加上其他平臺抓包的總下載量接近150萬次。

獲得玩家支持也讓他們有了更大的信心,現(xiàn)在大熊和樂三倆人一頭扎在游戲中,計劃在新版本中加入更多的場景關卡以及劇情?!拔覀兡壳靶轮谱髁死做醯挠暌箞鼍啊?沙漠、鼓樓、彼岸花墓地、還有劇情場景還在制作中。”

作為一款Lowpoly風格的游戲,使用UE4引擎開發(fā)也是該作的亮點之一。

在挑選引擎時大熊曾經(jīng)猶豫過,究竟是用U3D還是UE4。

“在2014-15年的時候,UE4*用的人并不是很多,我被UE4的宣傳視頻和作品震撼到,想著要用就用*的,而且我內(nèi)心想做一款3D游戲,加上之前項目用的C++語言,剛好UE4也是C++,*決定用UE4了?!?

當然,對于UE4引擎不那么熟悉的他們在開發(fā)過程中也遇到了不少挑戰(zhàn)。

“在早些時期,對于引擎不太熟悉,而且當時國內(nèi)教程沒有普及,因為英語不是非常好的緣故,一些簡單的問題找不到答案,非常困擾。而游戲中的技能特效,對于程序員來說才是最難的,為此我特地報了兩個網(wǎng)絡班學習特效。后期樂三的加入,才讓技能制作變的更加輕松一點?!?

而之所以會選擇Lowpoly風格,其實也是由于使用了UE4引擎。

虛幻商城提供了大量的素材,所以游戲中有的場景制作是使用購買的官方素材實現(xiàn)的,比如材質(zhì)球以及搭建的建筑等等。在其看來此風格對于獨立開發(fā)者友好,在游戲功能實現(xiàn)后,后期更換模型,對比高模更節(jié)省成本和時間。

解決了開發(fā)中的問題,還有更殘酷的問題等待著他們——資金,游戲獲得了口碑卻沒有收入,因此只能靠著接外包搬磚過日子。

所以當他們聽聞獲得了Epic Games的資助時,甚至激動得跳了起來。“當我們這個團隊,感覺彈盡糧絕,來自的一口奶,讓我們瞬間滿血重生,有更大的精力去將《無盡靈魂》完成!現(xiàn)在對于我們來說最重要的就是美術資源優(yōu)化。我們計劃將獎金全部用在美術外包上,將角色模型進行更換,將主角的模型外包出去,使《無盡靈魂》呈現(xiàn)出更好的視覺效果。”

據(jù)了解,Epic一直在進行以開發(fā)人員為中心的資助計劃,早在2015年,Epic就宣布了最初的“Unreal Dev Grants”基金。2021年的GDC上,Epic宣布提供一億美元用于獎勵做出成績的新手開發(fā)者,包括游戲、媒體/娛樂、企業(yè)、教育各領域的開發(fā)者都可以申請,每個獎項的開發(fā)人員獎金金額在5000美元-50萬美元之間。而“只做一款游戲工作室”是國內(nèi)*支獲得資金的團隊。

啟程

*,關于工作室名稱由來,大熊說:“我們就想做一款。等以后我們要做第二款的時候,我們就在工作時名稱后面加一個真香,‘只做一款真香游戲工作室’,要做第三款的時候就叫‘再來一款游戲工作室’,第四款的時候……我想把我們的品牌打造一個亞文化,讓玩家一提到我們工作室,就會想到這個工作室一定是‘真香’的?!?

對于大熊和樂三來說,旅途才剛剛開始。

(大熊:目前Taptap上的游戲版本為測試版,經(jīng)過半年的時間,游戲有了巨大的更新和調(diào)整,敬請期待。)

獨立開發(fā)者如何在主機上發(fā)布游戲?

我最近對《流亡黯道》()這款游戲以及其開發(fā)者的設計思路有些不滿意。我個人認為,獨立游戲開發(fā)者常犯的一個錯誤就是:不懂如何控制游戲進程。進程控制(Gating)涉及的是游戲內(nèi)容、機制的展示順序,這是一個很重要的設計哲學。鑒于此,下面就針對游戲進程控制做介紹。

設計的順序:

一個游戲越復雜,就越需要理解進程控制的方法。一股腦把所有內(nèi)容塞給玩家絕對是讓他們對游戲喪失興趣的最快方法。而且,把所有東西都強行塞給玩家,這樣做根本不可能教會他們怎么玩兒這個游戲。

優(yōu)秀的策劃都明白,無論是哪種游戲類型,進程控制系統(tǒng)及其技巧都非常重要。你可能覺得這只涉及新手教學內(nèi)容設計,但實際不止如此。UI界面的設計會影響進程控制系統(tǒng),這一點這篇文章之后會提到。

這些內(nèi)容我們之前討論過很多次,也提過按重要性順序給玩家展現(xiàn)游戲機制。之前的一篇文章里我講到了“游戲機制有什么,是如何運作的,及其為何存在”(

在動作游戲里這句話很好理解。實際上,所有的動作游戲通常都是隨著等級,讓玩家被動地接受教學。而抽象一些的游戲在這點上就比較難了,因為很難直觀地展示各種元素如何起效。在之前關于游戲機制的文章里,我們討論了設計者向玩家展現(xiàn)游戲系統(tǒng)的順序。

在《外星貿(mào)易公司》()這款游戲里,教學內(nèi)容是隨著游戲進程被劃分成了不同的版塊。如果是當前不可或缺的的機制,就應該更早地展示給玩家。在《外星》中,開發(fā)者將教學內(nèi)容分為了若干部分。這些教學是跟著玩家需要使用的時機的順序走的。這樣做,首先玩家能明了游戲怎么玩,也明白了比賽的流程。我們已經(jīng)討論過與教學有關的內(nèi)容,但還有更多內(nèi)容需要討論,即游戲框架。

玩家所見:

從教學內(nèi)容和初始環(huán)節(jié)開始研究的同時,設計者需要將這些概念應用到文本設計上。額外值得牢記的是,玩家會覺得,當游戲中某元素變得可用,那就應該馬上用。獨立游戲開發(fā)者常犯的錯誤是“一大排菜單”,即所有內(nèi)容都展現(xiàn)在初始菜單上,而且沒有任何注釋。對玩家隱藏一些要素并不是糟糕的設計:尤其是在他們當前沒有任何要事可做時,隱藏起來會更好。當一項游戲體系不能在特定的點上使用時,它就不該在一段時期內(nèi)可用。

很多策略游戲在教學部分把所有內(nèi)容灌給玩家,學起來很難。很多策略游戲就因為這樣,把教學部分搞砸了。將教學內(nèi)容覆蓋在游戲內(nèi)容上就意味著,教學內(nèi)容以外的那些按鈕、功能都是能用的。這也意味著,每一個按鈕,每一個閃爍的提示符號,都被展示給了玩家,他們會疑惑到底該看哪兒。順便一提,如果存在“游戲前的選項”且選項會影響游玩內(nèi)容,教學應該從那兒開始。

還有一點:在進行教學時不要切換游戲體系。學習一個體系就已經(jīng)夠混亂了,兩個或者更多體系就是在折磨玩家。說了這么多,接下來讓我們就游戲本身來討論下,《流亡黯道》是哪個地方讓我感覺非常怪異的。

“在職培訓”:

當玩家接觸到新要素時,他們就會假設現(xiàn)在應該使用它,不然為什么設計者要把它放這兒?游戲進程控制涉及的道理是:信息與當前內(nèi)容相關時,才能將它呈現(xiàn)給玩家?!读魍鲼龅馈分?,正式營運版本里追加了一個*的大副本,游戲自始自終的流程是要通過依次解鎖的Act1-3中的六個特殊副本。但開發(fā)者沒有告訴玩家這些,這就帶來了問題。

首先,由于這個最終副本在Act1時就開了,新手玩家不知道它是個最終副本。所以,在準備周全之前,這個副本就解鎖了,玩家進去就等于自殺。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戲任務的提示給玩家一種“我現(xiàn)在就應該去”的錯覺。

現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了進程控制中文本設計的典型反例。另外一個反例就是,開發(fā)者給了玩家新的工具/能力,但沒給就近的使用空間。對比來看,《塞爾達傳說》()的關卡設計優(yōu)點就在于,其道具和用法內(nèi)容聯(lián)系緊密。

《塞爾達》系列在地下城元素中,將新內(nèi)容和規(guī)則的進程規(guī)劃得很好。其中的每一個地下城都可以靠常識解決問題,也可以用關鍵道具解決問題。在地下城的*,玩家會找到一個新的道具,了解使用方法,并能練習如何正確使用。

給玩家新道具,然后就不給任何相關內(nèi)容了,這樣絕對不行。因為如果玩家沒機會使用這個道具,他們?nèi)绾吻宄涫褂媚康?另外一個優(yōu)秀的例子就是《傳送門1&2》(Portal1&2)的關卡設計:關于設計者是如何精心控制著那些酷炫策略的進度?;氐健读魍鲼龅馈返脑掝},開發(fā)者應該將最終副本在Act4中解鎖,并且進入副本是有額外的條件。這就可以給玩家加強暗示,說明這個副本是結局副本。

*一個例子,我從很多獨立游戲開發(fā)者身上看到過,也想提一下,即如果你的游戲是圍繞元游戲(Meta-game)的設計思路,或是圍繞解鎖新內(nèi)容的思路來設計的,千萬不要給新手選擇的機會。這看起來也許是個錯誤做法,但是,當新手還處在學習適應這個游戲的階段時,他們是不會理解這些選項的含義的。通常情況下,玩家會被選項干擾,這就讓游戲變得更難了。

雖然《著名探險家》()是我本人非常喜歡的游戲之一,但就我所提要點來看,它做得并不完美。你選擇組建的探險隊伍直接決定了你是否有獲勝的機會,然而新手在*次玩的時候就不得不做出這些選擇。講真,雖然游戲里給了提示建議,但這部分設計仍然值得商榷。如果你想設置新內(nèi)容層次,*讓*個選擇的選項很容易解鎖。這樣就體現(xiàn)了進程模型,從而減少了給予玩家的重負。

順序設置:

如何展示游戲機制、UI布置和游戲體系的順序很重要的。要記住,玩家都是*次看到這些東西,而且會按照你布置的順序來學習它們。游戲發(fā)行前的測試幫不了你太多,因為這些是作為策劃必須要掌握的知識。

《著名探險家》:盡管有著流暢的內(nèi)容體驗,但還是犯了讓新手不得不承擔重負的毛病。游戲開發(fā)者需要明白,如何按照重要性和功效性的順序來管理控制游戲機制,這樣能加深其接受程度。能夠更輕松地學習適應這個游戲,玩家就更容易掌握并持續(xù)玩下去。

進程控制的一個優(yōu)點就是,如果你做得很恰當,它就完全不會影響高端玩家。高端玩家會很快地掌握機制順序和游戲進程。如果你的游戲中含有新手教程,可以給高端玩家跳過這部分的選項。游戲進程控制這個概念十分抽象,很難說清,但仍然值得學習。一個游戲越容易學習適應,就可以最終讓它在游戲市場上表現(xiàn)更好。

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