你好:
我從unity的角度來談一下如何入門獨立游戲開發(fā)。
自己周圍有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入門游戲開發(fā)。我有被詢問過,自己也是自學過來的,所以談一下自己的經(jīng)驗。
根據(jù)答主的情況美術出身,并不推薦學習ue4,相對unity會更加容易上手。
unity勸退很多人的理由如下:
1.官方文檔全英文,界面全英文。不得不說*unity真的麻瓜,不是我說,別人日本unity剛成立一年,就弄了一份全日文的官方文檔。看看*unity成立多久了,都在做什么,我不想吐槽了…
相對unreal4就有官方中文文檔,而且還有unity轉unreal4的快速上手文檔,還界面全中文…
2.unity在國內(nèi)的應用范圍和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戲行業(yè)的普及使用。所以有大量的培訓機構想分一杯羹。培訓機構你懂的,導致網(wǎng)上搜索unity得到的很多靠譜的學習信息被稀釋了。
3.unity網(wǎng)上第三方教學渠道質(zhì)量層次不齊。例如游戲蠻牛,泰課,慕課等等。我這里羅列的還是國內(nèi)相對名氣大的,質(zhì)量還算不錯的學習平臺。
層次不齊的原因有幾點:
教學視頻的講師口齒不清晰,還帶方言。
講師自身邏輯混亂,一個很簡單的東西聽的人云里霧里的
講師拖延時間,強行湊時間。導致聽的人學習熱情受到打擊,講了20分鐘的東西。實際最多5分鐘的干貨。
中文教程缺乏系統(tǒng)性的靠譜的免費的學習教程。這個和大量培訓機構的涌入有關。
說了unity這么多的不好,我來說為什么還是推薦unity的理由:
1.unity在國內(nèi)的普及程度很高,還是有很多優(yōu)秀的學習資料的,不過相對零散,需要整理。我會在下文給出我自己認為不錯的學習網(wǎng)站和學習資料和學習路線。
2.不管是unity還是unreal只要涉及到邏輯都是要寫代碼的。兩者沒有區(qū)別!??!
unity用的是c#語言,而unreal用的是c++語言。
c#比c++好學?。?!
c#比c++好學?。?!
c#比c++好學?。?!
重要的事情說三遍?。。。。。。?!
3.如果你用unity遇到問題,在網(wǎng)上不管是在中文環(huán)境下還是英文環(huán)境下尋求幫助會比unreal快一些。因為學unity的人多!?。?/p>
4.unity比unreal好學?。。?!
正題開始?。?!下面開始從unity的角度如何入門獨立游戲開發(fā):分別從代碼,游戲引擎,美術,游戲設計角度來探討。
會從入門的角度來逐一分析。下面排版可能會比較亂,我*會集中整理網(wǎng)址的。想看網(wǎng)址的可以直接跳*。
代碼學習:
1.c#語言
因為是入門,所以只需要學會用c#來寫簡單的業(yè)務邏輯就可以了。不需要去學習什么高大上的框架,熱更新方案和語言特性。
代碼的掌握是學習和實踐反復交互的過程?。?!不是我現(xiàn)在抱著一本書啃就完事了。也不是我把一個游戲做出來我就掌握了XX語言.
c#基本語法學習途徑:
C# 教程 | 菜鳥教程www.runoob.com
菜鳥教程里的信息及其適合新手學習編程語言。即使編程一點不會也可以上手輕松學習。
這是我建議*步需要看的信息。掌握基本的邏輯編寫能力就夠了。后面可以反復回來看使用 Microsoft Developer Network 學習開發(fā)msdn.microsoft.comC# 指南docs.microsoft.com
微軟官方文檔,c#是微軟搞的語言,微軟有官方c#代碼學習和接口使用說明?。?!
中文?。。。。≈形模。。。?!中文!?。。?!
這可是不知道多少人的心血?。?!強烈安利
2.Unity中運用c#編寫腳本
B站UP主風農(nóng)space.bilibili.com
這個UP主上傳了很多unity官方視頻的中文字幕翻譯版
壯哉我大B站!B站可不只是用來追番和看小姐姐的,還能學習。我推薦其中幾個教學視頻來入門編程。可以結合上述菜鳥教程的一起看。
菜鳥教程講的是語言本身使用,但是這里推薦的視頻是直接將C#代碼在unity里使用的案例。知其所以然,然后運用。
風農(nóng):Unity 腳本開發(fā)space.bilibili.com初級階段看完我覺得已經(jīng)能寫一些簡單的腳本了Unity圣典www.ceeger.com
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?這個是unity里官方代碼接口文檔的民間中文翻譯
這個網(wǎng)址有多爽,我下面截圖給你看一下
unity圣典unity官方文檔
雖然unity圣典已經(jīng)很久沒更新了。很多接口都是舊版本的說明。但是絲毫不影響入門。
unity官網(wǎng)unity.comunity官方教程unity3d.comUnity User Manual (2021.3)docs.unity3d.com
當然*的那一定就是Unity官網(wǎng)給的教程和接口文檔說明。很多unity圣典里的老接口在新版本里不通用,或者風農(nóng)視頻里的代碼在新版本的Unity里發(fā)現(xiàn)報錯,可以百度或者谷歌大法。
游戲引擎unity學習:
如果說代碼是勸退了很多非計算機相關專業(yè)的人的話,對于英語不好的朋友學習unity游戲引擎也是勸退的一大難關。
其實目前已經(jīng)有不少我覺得不錯的中文的入門學習視頻和網(wǎng)站,但是如果想進一步學習,成為一名真正的開發(fā)者,則必須要克服語言這一難關。
因為游戲引擎本身就是很多模塊的集合體。對于入門獨立游戲開發(fā)我分別來講一下
引擎本身的基本使用
目前流行的UI控件的使用
其實這些或多或少都和代碼脫離不了關系,建議是結合和代碼一起來學習。
掌握這兩個就能應對比較常見的界面問題和unity的簡單的基本使用了。其實我還想講一下動畫機的學習,物體的材質(zhì)等等。但是我覺得這些不算入門獨立游戲開發(fā)需要學習的東西,而是稱為獨立游戲開發(fā)菜鳥(霧)需要了解的知識.....
1.引擎本身的基本使用
在代碼界有一個笑話:我精通各種語言來寫 Hello World!
寫一個Hello World可以理解為學習一個語言的起點。對于學習游戲引擎也是一樣的,我覺得對于unity可能就是意味著創(chuàng)建一個新工程然后點擊運行,那么我們的游戲(霧)就跑起來了!下面開始正題
Unity官方實例教程 Space Shooter(一)
Unity官方實例教程 Space Shooter(一)www.jianshu.com
請點擊輸入圖片描述
我這里覺得用實際的項目來學習unity的使用是一個比較高效的方法。這個是unity官方教學視頻的中文民間翻譯文檔。我以前跟著做過一遍,我覺得能從各個角度來幫助毫無基礎的新人來學習如何使用Unity來進行游戲開發(fā)。在這個教程的學習過程中你不需要過多糾結特效,材質(zhì)等等,我們需要關心的是
如何新建一個工程
攝像機簡單的使用
scene和game的tab分別表示了什么
三維坐標的學習和使用
代碼的書寫所呈現(xiàn)的結果是什么
控件的添加和減少的表現(xiàn)是什么
如何選擇打包配置
等等
這些知識很基礎,但在游戲開發(fā)中會無時無刻都會要你去使用和修改。
如果還覺得不過癮,可以看下面這個同樣是unity官方教學視頻的中文民間翻譯文檔
unity Tanks視頻教程www.bilibili.com
siki官網(wǎng)
順便安利一下這個講師siki,siki是我目前聽了諸多網(wǎng)上教學視頻,論質(zhì)量和口齒清晰程度都是極好的那一類。我只安利免費視頻,課程購買仁者見仁智者見智
入門而言這2個視頻跟著學就夠了。
請一個一個代碼敲過去,而不是看!
請一個一個代碼敲過去,而不是看!
請一個一個代碼敲過去,而不是看!
2.目前流行的UI控件的使用
目前主流UI控件為UGUI和NGUI。還有像FariyGUI之類。
學習優(yōu)先級:UGUI>NGUI>FairyGUI等其他UI控件
理由如下:
Unity最初是有自己的控件GUI的,但是及其難用,然后民間團隊自己根據(jù)GUI拓展和封裝出了NGUI,將NGUI發(fā)布在Asset store(Unity官方資源和插件商店,后面會講到)。后來Unity將NGUI團隊直接收編,搞了一個自己官方的GUI控件:UGUI。
本質(zhì)上UGUI和NGUI是爸爸和兒子的關系?,F(xiàn)在NGUI已經(jīng)不維護了,并且UGUI也是在吸取NGUI教訓的基礎上做了改進,強烈安利UGUI。
在unity2021版本,及其到現(xiàn)在的unity2021,NGUI控件的使用會和其他控件發(fā)生不兼容和沖突。因為其畢竟已經(jīng)不維護而且老舊了。雖然功能依舊強大。UGUI就做到了完美兼容。
NGUI是親爸爸,那么UGUI就是親兒子。FairyGUI之類可以理解為私生子,很多還不知道有沒有后媽帶(即有沒有后期更新和維護)。當然不是說FairyGUI之類的就不優(yōu)秀了。但是如果是自己學習和開發(fā)的話,建議還是走正統(tǒng)的路子,即UGUI。
UI控件使用范圍而言UGUI>NGUI>其他第三方UI插件。很多老項目團隊目前還是在使用NGUI,畢竟項目已經(jīng)上線,不可能有閑時間再換一套UI控件。新項目或者相對新的項目都已經(jīng)啟用UGUI了。而且即使學了UGUI或者NGUI,兩者之間很多代碼都是一樣的。畢竟同一個團隊研究出來的東西。
下面是入門學習教程
UGUI
UGUI教程www.bilibili.com
NGUI
NGUI這里我推薦在導入其插件包后根據(jù)其教程自帶的UI場景來學習使用??赡鼙纫曨l學習和文檔學習來的高效。如果突擊哪個控件看不懂怎么用可以百度
例如百度:NGUI Button控件
NGUI控件有能力的就在官方的Asset store購買。沒有能力只能百度各顯神通了...
【unity3d之UI界面學習】NGUI插件的導入步驟blog.csdn.netNGUI官方文檔www.tasharen.com教學場景
請點擊輸入圖片描述
Fairy GUI
.fairygui.com
請點擊輸入圖片描述
這個UI控件我沒有用過,但是其名氣還是可以的,而且有一定的市場,有團隊在維護和更新。具體怎么使用官方有教程
3.美術
今天剛看到一個老哥的回答,覺得講的挺有道理的,我下面貼一下
如何入門獨立游戲開發(fā)? - 知乎www.zhihu.com
大致的意思就是別單打獨斗,我看了很多人的回復也有這個觀點,同時自己也是這個觀點。即使你說你是美術,我可以自己解決美術問題,但是老哥,你是不是時間太夠用了?看看隔壁的光明記憶說這游戲基本都是我一個人做的,做了多少多少年,結果曝出來模型抄襲。。。。
分享一下@A大 ?的個人制作的獨立游戲總結視頻,他在這個視頻里提到了好多次,如果給我再來一次的機會,我絕對不會單打獨斗制作這個游戲。
我做一個獨立游戲4年,賺了多少錢?-《麗莎的記憶》開發(fā)日記34www.bilibili.com
所以我這里也不會,我也不懂,分享如何教人制作美術資源的流程。雖然這也是我的一個接下來需要補的知識點,更多是了解吧。
回歸正題,獨立游戲開發(fā)入門而言,美術完全可以從網(wǎng)上隨便扣,隨便扒,前提是你不把你用了這些資源的游戲上架。咱們只是入門,需要的是學習和觀察別人的美術資源的設置和效果。
下面安利一些獲取在入門獨立游戲開發(fā)中可能會用到美術資源網(wǎng)站
Unity官方資源商店.unity.com
里面有很多免費和收費的優(yōu)秀資源。從模型,材質(zhì),插件,特效,UI資源等等。記得注意支持版本,一些優(yōu)秀的資源如果你購買了,作者還會維護和升級,記得升級就好。
CGtop拓撲網(wǎng)_CG模型網(wǎng)_游戲資源_游戲素材_游戲模型_游戲貼圖_手游素材_游戲美術_游戲界面_CG資源網(wǎng) - CG拓撲網(wǎng)_CGtop.comwww.cgtop.com
2D游戲素材下載 - 網(wǎng)頁游戲素材/手機游戲素材/PC電腦游戲素材 - 愛給網(wǎng)www.aigei.com
請點擊輸入圖片描述
我覺得如果是美術的話資源獲取的途徑應該有很多吧。。。我這里只是簡單列一些。
4.游戲設計
推薦一個思維導圖工具Xmind,可以讓你更好得整理自己的思路。
XMind思維導圖 | XMind中文官方網(wǎng)站www.xmind.cn
對自己有要求的話:對于如何使用WORD寫文檔和如何使用excel填表格會很有利于以后的開發(fā)
既然是獨立游戲,那么和商業(yè)游戲*的區(qū)別應當是更多注重游戲的玩法而不是營利性。
下面安利幾本不錯的游戲設計方面的書
《通關 游戲設計之道(第2版)》([美]Scott Rogers)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《游戲設計夢工廠》([美]Tracy Fullerton(特雷西·富勒頓))【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《有生之年非玩不可的1001款游戲(第2版)(精)》陳功尹航【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《平衡掌控者――游戲數(shù)值戰(zhàn)斗設計》(似水無痕)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com
請點擊輸入圖片描述
鏈接我JD隨便找的
個人推薦學習路線:
1.C# 教程 | 菜鳥教程完成基礎概念學習,上面已經(jīng)提到,不贅述。
2.風農(nóng):Unity 腳本開發(fā):初級篇看完
3.Unity官方實例教程 Space Shooter(一):跟著打代碼,思考代碼為什么這么寫。
上述3步不用嚴格從1到2到3。直接可以相互銜接和根據(jù)個人能力相互切換。不死板,根據(jù)個人學習情況自由轉換。
4.C# 教程 | 菜鳥教程看完,或者有時間的推薦看下面這本,也是我的c#入門書。
《圖靈程序設計叢書:C#圖解教程(第4版)》([美]Daniel M.Solis)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com
請點擊輸入圖片描述
5.結合4把做游戲的時候用到的API鞏固和深度思考一下,可以結合學習網(wǎng)站和官網(wǎng)來思考。網(wǎng)站下面會列出來。
6.自己做一個用unity做一個簡單游戲:貪吃蛇,俄羅斯方塊,五子棋都可以
不可以百度XX游戲怎么做,自己盡自己所能去寫,代碼和方法再怎么丑,怎么蠢也也沒關系。
當然語法不會是可以查的,Unity控件不會用也是可以查的。反對的是查找貪吃蛇游戲設計思路和相關代碼。這樣無法提高。
等寫出來游戲后再去百度查別人正確的設計思路,然后再反思自己的。
然后4-5-6反復,不過4和5可能就不是我上述的內(nèi)容了,反復迭代。
其實就是學習和實踐的反復循環(huán)
*整合我認為不錯的教學網(wǎng)站、資源網(wǎng)站和個人博客。會包含上面提到的所有網(wǎng)站。不可能列的很全,只能說相對。分別從查閱資料網(wǎng)站、游戲引擎學習、代碼學習幾塊來說
課程購買仁者見仁智者見智?。。。。?!
課程購買仁者見仁智者見智?。。。。?!
課程購買仁者見仁智者見智!?。。。?!
粗體字網(wǎng)址表示需要翻墻
1、查閱資料網(wǎng)站
百度
知乎
CSDN(國內(nèi)專IT技術社區(qū))
翻墻:
unity官方論壇
(國外的優(yōu)秀的代碼答疑網(wǎng)站)
維基百科:
谷歌:
unity官網(wǎng):
coursera:評論區(qū)的老哥
@李狗蛋同學
推薦的,搜了一下unity相關還是不錯的,推薦有英語基礎的人在上面學習。原評論:占樓推薦一波我*的Coursera,上面也有很多c#和unity的課程,基本上申請financial aid就可以免費觀看還能拿證書[愛]
2、游戲引擎學習
不錯的博主
雨松(強烈安利!?。?!非常適合初期學習時候去借鑒文章和查閱問題)
淺墨_毛星云:究極大佬!?。?!
七喜先生の貓
DSQiu
Candycat(《Unity Shader入門精要》作者,上交程序媛)
云風的 BLOG
YzlCoder
風農(nóng)(B站搬運工、優(yōu)秀的官方視頻翻譯)
Shallot夏洛特
A大
知乎的我就不列了....
學習網(wǎng)站:
Unity官方實例教程 Space Shooter(一)
Unity官方實例教程tanks By Siki
騰訊游戲:
UWA:專注于游戲優(yōu)化的團隊,有不少優(yōu)化方向的干貨,*還新加了UWA開源庫。每年一度的UWA大會超級贊,在上海,有機會參加的話可以報名一下。
翻墻:
Unity圣典(Unity官方文檔民間中譯)(已掛)
unity官網(wǎng)
Unity Learn Tutorials
Unity User Manual (2021.3):Unity官方接口和引擎使用文檔
UI方面:
NGUI官方文檔
FairyGUI:
翻墻:
UGUI官方中文教程
Unity User Manual (2021.3):Unity官方接口和引擎使用文檔
3.代碼學習
代碼語法學習:
菜鳥教程
使用 Microsoft Developer Network 學習開發(fā):
C# 指南
Unity 腳本開發(fā)
代碼練習和學習網(wǎng)站:
國內(nèi)有哪些好的刷題網(wǎng)站? - 九章算法的回答 - 知乎www.zhihu.com
4.圖形學知識
這個已經(jīng)不算是入門所需要學習的知識了,這里一并附帶說一下。
直接貼上Milo Yip的回復。
系統(tǒng)的學習計算機圖形學,有哪些不同階段的書籍的推薦? - Milo Yip的回答 - 知乎www.zhihu.com
請點擊輸入圖片描述
另外安利一本3D圖形學入門書籍
《3D數(shù)學基礎:圖形和游戲開發(fā)/游戲軟件開發(fā)專家系列》([美]Fletcher,Dunn,[美]Ian,Parberry)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com
請點擊輸入圖片描述
這本書更多會設計到線性代數(shù)和簡單的幾何學相關的知識,這本書能夠很好得讓我們了解圖形學中得數(shù)學。網(wǎng)上有電子版可以直接搞到手,課后習題推薦做,不過有些題答案比較難找。
這本書我翻來覆去看了好幾遍了,強烈安利入門用。
該團隊近日獲得Epic Games的基金。
“只做一款游戲工作室”,從Taptap上看到這一團隊名稱時就留下了深刻的印象,莫不是對于這款產(chǎn)品有極大的信心,誰敢取這樣的團隊名稱。
《無盡靈魂》(原名:無盡之魂)便是這個團隊*的產(chǎn)品,安卓測試版已上線,Taptap評分8.9分,雖沒正式上線卻已經(jīng)獲得83萬多人關注。而游戲*的亮點竟然是喪心病狂的“難”,超高上手難度,讓玩家一邊罵一邊“真香”……
于是,記者抱著好奇的心態(tài)便聯(lián)系上了這個團隊——
2個人的 冒險 之旅
原來,直到游戲上線Taptap意外“爆火”之前,這個團隊只有大熊一個人,策劃、程序、美術一人全包。
大熊曾經(jīng)用COCOS 2D做過一些棋牌類游戲,也曾經(jīng)做過平面設計,選擇做 獨立 游戲是因為當初看網(wǎng)絡上的報道,某某大神做了獨立游戲,羨慕得不行,心中想著自己也應該嘗試一下,便用工作之余的空閑時間獨自嘗試。
由于自己非常喜歡A RPG ,甚至只玩這個類型,所以工作室的*款作品便選擇了這個類型,并且選擇了市場較為少見的Lowpoly風格(低多邊形)。
在美術樂三加入之前,這款游戲的畫風幾乎不忍直視。然而,上線Taptap的*個星期就有了幾十萬玩家,這是大熊萬萬沒有想到的。
“我之前預料到的是3個月破5萬就不錯了,結果*天就破5萬,上線一個星期就有幾十萬玩家了?!?
大熊制作的游戲畫風
樂三制作的游戲畫風
大熊和樂三兩人是現(xiàn)實中的同學,從*到高中都在同一所學校,小時候經(jīng)常一起玩游戲,工作后倆人也一直有聯(lián)系。《無盡靈魂》獲得大量好評后,大熊感受到了自己孤身奮戰(zhàn)很多時候心有余而力不足,很多想法都無法實現(xiàn),所以叫上了在上海游戲公司工作的樂三,倆人一拍即合,樂三便辭職來了“只做一款游戲工作室”。
樂三加入后,《無盡靈魂》無論是從場景還是動畫上都有了很大的提升,據(jù)稱在*版本中將加入劇情,讓游戲世界觀更豐富。
游戲核心設計思路——難
如果要用一個字來概括這個游戲,那就是難。大熊坦言,在設計這款游戲時的想法就是,怎么難怎么來,以難為基礎展開。實際上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,*才調(diào)整出一個相對來說比較喪心病狂的難度(但是能通關)。
從*關開始,就進入了讓人抓狂的無限被虐循環(huán)中,特別是*關在沒有任何技能屬性的情況下,被小怪一招擊中都會斃命。而*關Boss戰(zhàn)中,不僅要躲開其大招,還要伺機而動、攻其不備,時機的掌控和走位的技巧都非常重要。很多時候必須不斷翻滾,找時機攻擊,再繼續(xù)翻滾攻擊……
*關炎之劍士對戰(zhàn)中,要等Boss技能發(fā)完的空擋,繞到背后攻擊完后立刻翻滾離開,等待下一次時機;
石巨人Boss戰(zhàn)
目前游戲一共9個關卡,共6個Boss,每個Boss都有不同的形態(tài)和屬性,比如善用火技能的“炎之劍士”、身穿鋼甲手持大刀的“鋼之騎士”、善用毒的“血腥兄弟”,還有*一關的石頭巨人等等。
關于Boss的設計也可圈可點,大熊以游戲中最經(jīng)典的暗影刺客為例進行了說明?!半m然這個Boss非常弱,卻是游戲中最強的Boss之一?!?
“我們設計的時候,就是希望他是一個非常敏捷的BOSS,雖然血量少、防御低,但是非常敏捷,攻擊前搖幾乎沒有,后搖也非常小,敏捷靈活,而且攻擊欲望很高。還有一個關鍵點就是,我們希望了有一點忍者的感覺,于是加入了地形交互?!?
游戲中,暗影刺客會和玩家進行周旋,據(jù)稱其中使用了Ai的EQS系統(tǒng),在玩家身邊生成一個圓圈,Ai取距離自己最近的一個可移動的圈進行移動。這種戰(zhàn)術轉圈,在很多游戲中都有應用,簡單而實用。
而除了戰(zhàn)術轉圈外,為了顯得這個Boss更加靈活,在Boss攻擊完成后,給予了一個隨機閃避的動作,這樣他就會進可攻,退可守,讓玩家抓不住Boss的出招和閃避。
忍者的屬性也在游戲中體現(xiàn)出來,比如當他的生命值減少到一定程度后,會像一個忍者一樣,爬柱子或者爬墻退到競技場外,遠程攻擊玩家,而此時玩家需要集中注意力閃避Boss的攻擊。
為了讓Ai能爬柱子、能在墻上飛檐走壁。大熊和樂三絞盡腦汁想了好幾種程序實現(xiàn)方法,但是發(fā)現(xiàn)難度有點大且繁瑣,*突然想到,其實可以通過Root動畫來實現(xiàn),直接將爬柱子、飛檐走壁的動畫K死!
“我們制作了好幾種帶有Root移動的動畫,使爬柱、爬墻動畫結束點正好對應地圖外的落角點。這樣的好處是我們省了不少程序計算,直接用幾段不同的動畫,就表現(xiàn)出了不錯的效果?!?
如暗影刺客這般,游戲中所有的Boss各有特色,大熊和樂三在Boss的技能、殺傷力、動作表現(xiàn)等方面都踩了非常多的坑,“這種充滿變數(shù)的小細節(jié),不斷的堆積,可以使BOSS充滿更多的靈性,讓玩家的體驗(被虐得)更加的舒服”,大熊說。
游戲中,玩家可以選擇不同的職業(yè),戰(zhàn)士、巫師、弓箭、騎士等。雖然很難,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通關,只是耗的時間有點長,據(jù)稱有玩家在一個關卡上死幾十上百次、花幾十個小時才通關;另外游戲中技能加點、針對不同Boss選擇不同武器也很重要??傊矂偤拓澋妒谴蟛糠滞婕覇拭闹饕?。
游戲在Taptap獲得了非常高的評價,現(xiàn)評分8.9分?!坝螒蚺拔仪О俦?,我待游戲如初戀”,雖然瘋狂被虐,卻也感受到了幸?!?
也有玩家覺得難度不平衡,有些關卡難度太低。
——彈盡糧絕時的一口奶
從今年3月上線至今,《無盡靈魂》幾乎完全靠自來水,Taptap加上其他平臺抓包的總下載量接近150萬次。
獲得玩家支持也讓他們有了更大的信心,現(xiàn)在大熊和樂三倆人一頭扎在游戲中,計劃在新版本中加入更多的場景關卡以及劇情?!拔覀兡壳靶轮谱髁死做醯挠暌箞鼍啊?沙漠、鼓樓、彼岸花墓地、還有劇情場景還在制作中。”
作為一款Lowpoly風格的游戲,使用UE4引擎開發(fā)也是該作的亮點之一。
在挑選引擎時大熊曾經(jīng)猶豫過,究竟是用U3D還是UE4。
“在2014-15年的時候,UE4*用的人并不是很多,我被UE4的宣傳視頻和作品震撼到,想著要用就用*的,而且我內(nèi)心想做一款3D游戲,加上之前項目用的C++語言,剛好UE4也是C++,*決定用UE4了?!?
當然,對于UE4引擎不那么熟悉的他們在開發(fā)過程中也遇到了不少挑戰(zhàn)。
“在早些時期,對于引擎不太熟悉,而且當時國內(nèi)教程沒有普及,因為英語不是非常好的緣故,一些簡單的問題找不到答案,非常困擾。而游戲中的技能特效,對于程序員來說才是最難的,為此我特地報了兩個網(wǎng)絡班學習特效。后期樂三的加入,才讓技能制作變的更加輕松一點?!?
而之所以會選擇Lowpoly風格,其實也是由于使用了UE4引擎。
虛幻商城提供了大量的素材,所以游戲中有的場景制作是使用購買的官方素材實現(xiàn)的,比如材質(zhì)球以及搭建的建筑等等。在其看來此風格對于獨立開發(fā)者友好,在游戲功能實現(xiàn)后,后期更換模型,對比高模更節(jié)省成本和時間。
解決了開發(fā)中的問題,還有更殘酷的問題等待著他們——資金,游戲獲得了口碑卻沒有收入,因此只能靠著接外包搬磚過日子。
所以當他們聽聞獲得了Epic Games的資助時,甚至激動得跳了起來。“當我們這個團隊,感覺彈盡糧絕,來自的一口奶,讓我們瞬間滿血重生,有更大的精力去將《無盡靈魂》完成!現(xiàn)在對于我們來說最重要的就是美術資源優(yōu)化。我們計劃將獎金全部用在美術外包上,將角色模型進行更換,將主角的模型外包出去,使《無盡靈魂》呈現(xiàn)出更好的視覺效果。”
據(jù)了解,Epic一直在進行以開發(fā)人員為中心的資助計劃,早在2015年,Epic就宣布了最初的“Unreal Dev Grants”基金。2021年的GDC上,Epic宣布提供一億美元用于獎勵做出成績的新手開發(fā)者,包括游戲、媒體/娛樂、企業(yè)、教育各領域的開發(fā)者都可以申請,每個獎項的開發(fā)人員獎金金額在5000美元-50萬美元之間。而“只做一款游戲工作室”是國內(nèi)*支獲得資金的團隊。
啟程
*,關于工作室名稱由來,大熊說:“我們就想做一款。等以后我們要做第二款的時候,我們就在工作時名稱后面加一個真香,‘只做一款真香游戲工作室’,要做第三款的時候就叫‘再來一款游戲工作室’,第四款的時候……我想把我們的品牌打造一個亞文化,讓玩家一提到我們工作室,就會想到這個工作室一定是‘真香’的?!?
對于大熊和樂三來說,旅途才剛剛開始。
(大熊:目前Taptap上的游戲版本為測試版,經(jīng)過半年的時間,游戲有了巨大的更新和調(diào)整,敬請期待。)
我最近對《流亡黯道》()這款游戲以及其開發(fā)者的設計思路有些不滿意。我個人認為,獨立游戲開發(fā)者常犯的一個錯誤就是:不懂如何控制游戲進程。進程控制(Gating)涉及的是游戲內(nèi)容、機制的展示順序,這是一個很重要的設計哲學。鑒于此,下面就針對游戲進程控制做介紹。
設計的順序:
一個游戲越復雜,就越需要理解進程控制的方法。一股腦把所有內(nèi)容塞給玩家絕對是讓他們對游戲喪失興趣的最快方法。而且,把所有東西都強行塞給玩家,這樣做根本不可能教會他們怎么玩兒這個游戲。
優(yōu)秀的策劃都明白,無論是哪種游戲類型,進程控制系統(tǒng)及其技巧都非常重要。你可能覺得這只涉及新手教學內(nèi)容設計,但實際不止如此。UI界面的設計會影響進程控制系統(tǒng),這一點這篇文章之后會提到。
這些內(nèi)容我們之前討論過很多次,也提過按重要性順序給玩家展現(xiàn)游戲機制。之前的一篇文章里我講到了“游戲機制有什么,是如何運作的,及其為何存在”(
在動作游戲里這句話很好理解。實際上,所有的動作游戲通常都是隨著等級,讓玩家被動地接受教學。而抽象一些的游戲在這點上就比較難了,因為很難直觀地展示各種元素如何起效。在之前關于游戲機制的文章里,我們討論了設計者向玩家展現(xiàn)游戲系統(tǒng)的順序。
在《外星貿(mào)易公司》()這款游戲里,教學內(nèi)容是隨著游戲進程被劃分成了不同的版塊。如果是當前不可或缺的的機制,就應該更早地展示給玩家。在《外星》中,開發(fā)者將教學內(nèi)容分為了若干部分。這些教學是跟著玩家需要使用的時機的順序走的。這樣做,首先玩家能明了游戲怎么玩,也明白了比賽的流程。我們已經(jīng)討論過與教學有關的內(nèi)容,但還有更多內(nèi)容需要討論,即游戲框架。
玩家所見:
從教學內(nèi)容和初始環(huán)節(jié)開始研究的同時,設計者需要將這些概念應用到文本設計上。額外值得牢記的是,玩家會覺得,當游戲中某元素變得可用,那就應該馬上用。獨立游戲開發(fā)者常犯的錯誤是“一大排菜單”,即所有內(nèi)容都展現(xiàn)在初始菜單上,而且沒有任何注釋。對玩家隱藏一些要素并不是糟糕的設計:尤其是在他們當前沒有任何要事可做時,隱藏起來會更好。當一項游戲體系不能在特定的點上使用時,它就不該在一段時期內(nèi)可用。
很多策略游戲在教學部分把所有內(nèi)容灌給玩家,學起來很難。很多策略游戲就因為這樣,把教學部分搞砸了。將教學內(nèi)容覆蓋在游戲內(nèi)容上就意味著,教學內(nèi)容以外的那些按鈕、功能都是能用的。這也意味著,每一個按鈕,每一個閃爍的提示符號,都被展示給了玩家,他們會疑惑到底該看哪兒。順便一提,如果存在“游戲前的選項”且選項會影響游玩內(nèi)容,教學應該從那兒開始。
還有一點:在進行教學時不要切換游戲體系。學習一個體系就已經(jīng)夠混亂了,兩個或者更多體系就是在折磨玩家。說了這么多,接下來讓我們就游戲本身來討論下,《流亡黯道》是哪個地方讓我感覺非常怪異的。
“在職培訓”:
當玩家接觸到新要素時,他們就會假設現(xiàn)在應該使用它,不然為什么設計者要把它放這兒?游戲進程控制涉及的道理是:信息與當前內(nèi)容相關時,才能將它呈現(xiàn)給玩家?!读魍鲼龅馈分?,正式營運版本里追加了一個*的大副本,游戲自始自終的流程是要通過依次解鎖的Act1-3中的六個特殊副本。但開發(fā)者沒有告訴玩家這些,這就帶來了問題。
首先,由于這個最終副本在Act1時就開了,新手玩家不知道它是個最終副本。所以,在準備周全之前,這個副本就解鎖了,玩家進去就等于自殺。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戲任務的提示給玩家一種“我現(xiàn)在就應該去”的錯覺。
現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了進程控制中文本設計的典型反例。另外一個反例就是,開發(fā)者給了玩家新的工具/能力,但沒給就近的使用空間。對比來看,《塞爾達傳說》()的關卡設計優(yōu)點就在于,其道具和用法內(nèi)容聯(lián)系緊密。
《塞爾達》系列在地下城元素中,將新內(nèi)容和規(guī)則的進程規(guī)劃得很好。其中的每一個地下城都可以靠常識解決問題,也可以用關鍵道具解決問題。在地下城的*,玩家會找到一個新的道具,了解使用方法,并能練習如何正確使用。
給玩家新道具,然后就不給任何相關內(nèi)容了,這樣絕對不行。因為如果玩家沒機會使用這個道具,他們?nèi)绾吻宄涫褂媚康?另外一個優(yōu)秀的例子就是《傳送門1&2》(Portal1&2)的關卡設計:關于設計者是如何精心控制著那些酷炫策略的進度?;氐健读魍鲼龅馈返脑掝},開發(fā)者應該將最終副本在Act4中解鎖,并且進入副本是有額外的條件。這就可以給玩家加強暗示,說明這個副本是結局副本。
*一個例子,我從很多獨立游戲開發(fā)者身上看到過,也想提一下,即如果你的游戲是圍繞元游戲(Meta-game)的設計思路,或是圍繞解鎖新內(nèi)容的思路來設計的,千萬不要給新手選擇的機會。這看起來也許是個錯誤做法,但是,當新手還處在學習適應這個游戲的階段時,他們是不會理解這些選項的含義的。通常情況下,玩家會被選項干擾,這就讓游戲變得更難了。
雖然《著名探險家》()是我本人非常喜歡的游戲之一,但就我所提要點來看,它做得并不完美。你選擇組建的探險隊伍直接決定了你是否有獲勝的機會,然而新手在*次玩的時候就不得不做出這些選擇。講真,雖然游戲里給了提示建議,但這部分設計仍然值得商榷。如果你想設置新內(nèi)容層次,*讓*個選擇的選項很容易解鎖。這樣就體現(xiàn)了進程模型,從而減少了給予玩家的重負。
順序設置:
如何展示游戲機制、UI布置和游戲體系的順序很重要的。要記住,玩家都是*次看到這些東西,而且會按照你布置的順序來學習它們。游戲發(fā)行前的測試幫不了你太多,因為這些是作為策劃必須要掌握的知識。
《著名探險家》:盡管有著流暢的內(nèi)容體驗,但還是犯了讓新手不得不承擔重負的毛病。游戲開發(fā)者需要明白,如何按照重要性和功效性的順序來管理控制游戲機制,這樣能加深其接受程度。能夠更輕松地學習適應這個游戲,玩家就更容易掌握并持續(xù)玩下去。
進程控制的一個優(yōu)點就是,如果你做得很恰當,它就完全不會影響高端玩家。高端玩家會很快地掌握機制順序和游戲進程。如果你的游戲中含有新手教程,可以給高端玩家跳過這部分的選項。游戲進程控制這個概念十分抽象,很難說清,但仍然值得學習。一個游戲越容易學習適應,就可以最終讓它在游戲市場上表現(xiàn)更好。
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