1、美術(shù)和游戲開(kāi)發(fā)之間的關(guān)系:
很多游戲玩家在購(gòu)買(mǎi)國(guó)產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會(huì)在外包裝上看見(jiàn)這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過(guò)游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購(gòu)買(mǎi)游戲時(shí)首先考慮到的是畫(huà)質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們?cè)谟螒蛑兄苯咏佑|到的也是人物、場(chǎng)景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車(chē),到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺(jué)復(fù)雜了很多。之前的畫(huà)面不需要有多么漂亮的畫(huà)面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開(kāi)始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開(kāi)發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟?lèi)的審美在提升。
2、游戲美術(shù)的分工:
游戲美術(shù)制作的順序:原畫(huà)(角色/場(chǎng)景)——3D(角色/場(chǎng)景)——?jiǎng)幼鳌匦?/p>
游戲分場(chǎng)景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場(chǎng)景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術(shù)人員需求量:3d場(chǎng)景>3d角色>動(dòng)作,原畫(huà),關(guān)卡,特效>UI。
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3、游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)師做什么?
他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對(duì)整個(gè)游戲的設(shè)定,畫(huà)出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對(duì)角色的文字描述圖像化。
原畫(huà)設(shè)計(jì)包含角色原畫(huà)和場(chǎng)景原畫(huà),分別對(duì)游戲里面的角色和場(chǎng)景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。
角色原畫(huà)設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類(lèi)型的設(shè)計(jì)。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場(chǎng)景原畫(huà)制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車(chē)輛,機(jī)械,花草,樹(shù)木等。場(chǎng)景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場(chǎng)景的范疇。
4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫(huà)設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來(lái),最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類(lèi)型是游戲里面建筑,橋梁,車(chē)輛,機(jī)械,花草,樹(shù)木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類(lèi)游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過(guò)增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫(huà)面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫(huà)面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫(huà)設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫(huà)貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。
次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過(guò)法線貼圖貼到低模上,來(lái)讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過(guò)材質(zhì)圖片的疊加來(lái)的。對(duì)模型的準(zhǔn)確度要求較高。
8、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?
負(fù)責(zé)3D角色與各類(lèi)怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫(huà)。這個(gè)專(zhuān)業(yè)對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)無(wú)要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。
9、如何選擇適合我的專(zhuān)業(yè)?
(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫(huà);
(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開(kāi)朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識(shí)強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場(chǎng)景;
(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專(zhuān)研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D 角色。
(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫(xiě)實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專(zhuān)業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)。
(5)如果你沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛(ài)亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。
(6)*就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!
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很多正在游戲美術(shù)路上前行的新手小伙伴們都有兩個(gè)疑問(wèn):現(xiàn)階段自己達(dá)到了怎樣的水品,以及學(xué)到怎樣的程度才能進(jìn)入公司勝任崗位。下面來(lái)整理一下身為游戲美術(shù)師,你必須達(dá)到的高度??纯茨阕叩侥囊徊搅?
1、原畫(huà)師
需要有素描和色彩基礎(chǔ),逐步提升為概念設(shè)計(jì)師。原畫(huà)*當(dāng)中有美術(shù)宣傳組,要求尤其高,必須有畫(huà)插畫(huà)的基礎(chǔ)和概念設(shè)計(jì)的功底。
作為原畫(huà)師需要懂得運(yùn)用photoshop和paint軟件與電子手繪板來(lái)創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫(huà)語(yǔ)言、色彩原理,由傳統(tǒng)繪畫(huà)方式過(guò)渡到電腦繪畫(huà)方式,最終理解游戲美術(shù)光影、色彩、材質(zhì)表現(xiàn)技能。
能給理解策劃師給的文案,轉(zhuǎn)換為圖畫(huà)。符合項(xiàng)目要求,設(shè)計(jì)出風(fēng)格統(tǒng)一的原畫(huà)
能夠給3D美術(shù)人員做出詳細(xì)的三視圖和道具剖析圖,和色彩材質(zhì)交代清楚。設(shè)計(jì)出符合項(xiàng)目的三角面數(shù)的模型設(shè)計(jì)稿子。
2、UI設(shè)計(jì)師
能夠?qū)τ螒虿僮鹘缑?,登陸界面,游戲道具,技能?biāo)志,游戲中小物件等做出系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。主要是有平面基礎(chǔ),職位并不多,但是要求比較全面。主要使用PS、AI等設(shè)計(jì)軟件。
3、3D場(chǎng)景美術(shù)師
場(chǎng)景則是游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具等死物。場(chǎng)景開(kāi)始對(duì)美術(shù)的要求沒(méi)有那么高,只要熟練運(yùn)用3D軟件就行了。
能夠逐步掌握游戲場(chǎng)景元素設(shè)計(jì)理念,不同風(fēng)格游戲的制作方法、材質(zhì)處理技法,能根據(jù)原畫(huà)制作出精細(xì)逼真的場(chǎng)景元素。適應(yīng)各大公司的游戲制作要求。
另外場(chǎng)景會(huì)接觸很多別的專(zhuān)業(yè)知識(shí)要學(xué),要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗(yàn)。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識(shí),甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。再比如說(shuō)你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個(gè)兵器的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細(xì)致,你才能做得越出色。
4、3D角色美術(shù)師
角色就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,角色的起點(diǎn)要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對(duì)人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會(huì)用3D軟件制作出游戲人物。
需要掌握的內(nèi)容有次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運(yùn)用與實(shí)踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)等。
5、游戲特效師
用到的軟件除了常見(jiàn)的maya、Houdini、max、softimage|XSI、cinema4D,blender等,還有數(shù)不清的插件:fumeFx,realflow,naiad,Krakatoa等。游戲中人物的刀光、對(duì)打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效的*崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫(huà)面表現(xiàn)的想象力。舉個(gè)例子,一枚導(dǎo)彈擊中坦克,爆炸了。
特效如何表現(xiàn)爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個(gè)場(chǎng)面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術(shù)感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少要一定PS手繪能力。
6、游戲動(dòng)畫(huà)師
當(dāng)一個(gè)角色設(shè)計(jì)完成之后,他還是死的,需要?jiǎng)幼髟O(shè)計(jì)師來(lái)設(shè)計(jì)他在游戲中是如何動(dòng)作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要?jiǎng)悠饋?lái),還要?jiǎng)拥?漂亮、協(xié)調(diào)。這是好的動(dòng)作設(shè)計(jì)師的起碼素質(zhì)。在美術(shù)*的所有分工里,可以說(shuō)動(dòng)作是對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)要求*的崗位了。
游戲動(dòng)畫(huà)師需要了解動(dòng)畫(huà)原理,各種常見(jiàn)角色類(lèi)型基本動(dòng)畫(huà)規(guī)律。學(xué)習(xí)Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng)的使用,以及CS與骨骼、Reactor的結(jié)合。掌握蒙皮技術(shù),權(quán)重的分配,變形的方法。為游戲角色添加骨骼及整套骨骼的動(dòng)畫(huà)控制裝備。游戲中常用的循環(huán)及非循環(huán)動(dòng)作的制作。表情動(dòng)畫(huà)的制作方法。游戲中常見(jiàn)貼圖特效粒子特效的制作方法、學(xué)習(xí)動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)。
掌握掌握動(dòng)畫(huà)原理和技巧,掌握骨骼與模型結(jié)構(gòu),蒙皮技術(shù),游戲動(dòng)作制作、表情動(dòng)畫(huà)制作、游戲特效的制作、動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),具備獨(dú)立制作角色動(dòng)畫(huà)的能力。
上海哪有學(xué)游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的,*哪有好的游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)學(xué)校?
軟件開(kāi)發(fā)和游戲設(shè)計(jì)模式有哪些
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