rpg游戲制作思路
“工作原理很簡(jiǎn)單,主要思路就是通過(guò)設(shè)置一個(gè)狀態(tài)變量來(lái)標(biāo)志當(dāng)前要執(zhí)行的狀態(tài),這個(gè)變量用Message表示。游戲的主循環(huán)在中,這個(gè)主循環(huán)首先更新外部輸入信息(Input模塊,如鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、搖桿等)。
根據(jù)輸入信息來(lái)更新游戲狀態(tài)(如玩家行走、遇敵等),而后執(zhí)行Script腳本,更新劇情。
這個(gè)Script模塊根據(jù)已經(jīng)經(jīng)過(guò)的時(shí)間、當(dāng)前角色的狀態(tài)、角色位置等信息來(lái)決定劇情的發(fā)展方向,設(shè)置游戲狀態(tài)。
怎樣制作RPG游戲?
分類(lèi): 電腦/網(wǎng)絡(luò) >> 軟件 >> 其他軟件
問(wèn)題描述:
我想制作一個(gè)RPG的游戲,不要求太火暴的畫(huà)面,哪怕只是《仙劍1》那樣的畫(huà)面就行了,但是我不清楚這些東西怎么來(lái)弄,或者說(shuō)是在一個(gè)什么平臺(tái)上來(lái)制作,有沒(méi)有內(nèi)行人來(lái)指點(diǎn)我一下,學(xué)做RPG游戲應(yīng)該先學(xué)會(huì)什么,先從什么方面入手呢,然后再怎么樣一點(diǎn)一點(diǎn)的做出來(lái)?????給我滿意的答復(fù)我給多加分啊。。。
非常想做游戲。。。
解析:
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◎*步:決定資料格式
在進(jìn)入游戲制作的初期,由于有許多和程式有關(guān)的資料需要編整,因此擔(dān)任企劃的人員常會(huì)忙得亂七八糟。在這個(gè)階段,企劃人員必需要和程式商量游戲中資料的格式。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),在程式要開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲的相關(guān)工具程式時(shí),他就會(huì)需要各種相關(guān)的資料,此時(shí)企劃就必需要將這些資料一一表達(dá)給程式,讓程式能夠設(shè)計(jì)出合用的工具程式。像是設(shè)計(jì)一款角色扮演游戲時(shí)*步要做的就是一個(gè)地圖編輯器,因此身為企劃的人要能夠很明確的講出這個(gè)地圖編輯器的規(guī)格,像是地圖的尺?擠段А咀⒁弧俊⒚空諾贗寄芄皇褂玫牡贗莢?素?cái)?shù)量【注二】、需要設(shè)定什么相關(guān)資料等等【注三】。
◎第二步:設(shè)定各項(xiàng)資料
解決了地圖資料后,程式就會(huì)開(kāi)始設(shè)計(jì)地圖編輯程式,此時(shí)企劃并不是沒(méi)有事要做了,而是面臨了另一個(gè)新的工作,就是設(shè)定游戲中的各項(xiàng)資料。在這里所指的各項(xiàng)資料,指的是在游戲中將會(huì)使用到的各種相關(guān)資料,像是在角色扮演游戲中占有重要地位的道具資料;使用不同魔法發(fā)生效果的設(shè)定資料;以及戰(zhàn)斗中的另一主角~敵人資料的設(shè)定,都是包含在這個(gè)階段的任務(wù)。由于當(dāng)程式人員將地圖編輯程式寫(xiě)好后,企劃就要開(kāi)始針對(duì)這個(gè)程式進(jìn)行一連串的工作,因此若是不在這個(gè)階段先將游戲相關(guān)的資料整理好,等到要用的時(shí)候就會(huì)手忙腳亂了。
現(xiàn)在筆者就以道具資料來(lái)做個(gè)介紹。各位讀者先想想看,在設(shè)定道具資料時(shí)需要有那些相關(guān)的資料呢?t以道具的種類(lèi)來(lái)說(shuō),通常我們可以將它分為幾個(gè)大類(lèi),首先是可以大略的分為人物用的裝備以及使用道具,接下來(lái)裝備有可以依功用的不同而再區(qū)分為武器、護(hù)甲、頭盔、盾牌等等,有些游戲甚至還細(xì)分到手套、鞋子等多項(xiàng)不同功用的人物裝備,這都是視企劃認(rèn)為自己的游戲中需要而決定。至于在使用的道具中,也可以大略分為治療用道具、移動(dòng)用道具、輔助型道具、以及角色扮演游戲中過(guò)關(guān)所需的必要道具。
那么我們?cè)賮?lái)看看在角色扮演游戲中的道具到底還需要些什么相關(guān)的資料呢?t首先是人物裝備這一類(lèi),在角色扮演游戲中需要設(shè)定每一件裝備那些人人可以使用,以及裝備后所能產(chǎn)生的效果。通常我們常見(jiàn)的簡(jiǎn)單作法就是依裝備的種類(lèi)給予一個(gè)數(shù)值,這個(gè)數(shù)值所代表的就是攻擊力或是防御力。不過(guò)這樣子的設(shè)計(jì)對(duì)于要求比較多的玩家似乎無(wú)法滿足,因此也有的游戲采用每一件裝備都有數(shù)個(gè)數(shù)值是表示影響人物的狀況。就讓我們舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧:
我們就以簡(jiǎn)單與復(fù)雜的兩種方式來(lái)表示裝備的資料,首先我們看以下的資料(先不管可以裝備的人物):
┌——┬——————┐
│名稱│能力 │
├——┼——————┤
│短劍│攻擊力+10│
│巨斧│攻擊力+22│
└——┴——————┘
這就是簡(jiǎn)單的裝備資料設(shè)定,這種作法只能簡(jiǎn)單的表現(xiàn)出每件裝備的好壞,但是卻缺乏了裝備的特性,因?yàn)樵谘b備的資料中,只有一個(gè)數(shù)據(jù)是與戰(zhàn)斗有關(guān)的,因此對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),東西的好壞就只有靠數(shù)值的大小來(lái)決定。
不過(guò)各位想想看,當(dāng)一位角色裝備了一把短劍、和裝備了一把巨大的戰(zhàn)斧時(shí),是否只有攻擊力上的差異呢?t是不是裝備了巨斧的人物會(huì)受到武器的影響而使得攻擊的速度較慢呢?t因此在角色扮演游戲中也有這種復(fù)雜的裝備資料:
┌——┬———┬———┐
│名稱│攻擊力│敏捷度│
├——┼———┼———┤
│短劍│+10│- 2│
│巨斧│+22│-10│
└——┴———┴———┘
如果采用以上的方式,那么人物裝備了一件比較強(qiáng)力的裝備時(shí),可能會(huì)有其他的屬性隨之下降,因此玩家在給人物裝備武器時(shí),所要考慮的就不只是武器的攻擊力,而同時(shí)要考慮到這件武器是否適合這名人物了。這樣的作法,使得每一件裝備都更有特色,購(gòu)買(mǎi)裝備時(shí)也不再是挑數(shù)字大的裝備就好,使得游戲能夠比較多變。
那么是不是這樣子就夠了呢?t其實(shí)各位擔(dān)任企劃的人員可以發(fā)揮自己的巧思,增加獨(dú)特的裝備特性。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),可以增加一組數(shù)據(jù)作為武器的攻擊命中率。如此一來(lái)可以設(shè)計(jì)出攻擊力強(qiáng)但是命中率低的獨(dú)特武器;也可以設(shè)計(jì)出攻擊力低但是命中率高的武器,如此一來(lái)玩家在進(jìn)行裝備時(shí)就要更加注意了。只有發(fā)揮巧思規(guī)劃出自己的特色,才能夠讓每一件裝備有著與眾不同的個(gè)性。
那么一般的道具又有什么重要的資料是不可缺少的呢?t各位讀者請(qǐng)先想想看在您所玩過(guò)的角色扮演游戲中這些道具有什么資料呢?t在角色扮演游戲中常見(jiàn)的道具就是用來(lái)恢復(fù)生命及法力的藥劑(有的游戲是草藥或是卷軸等等),此外恢復(fù)人物不良狀況的道具(像是中毒、麻庳等)也是常見(jiàn)到的。這一類(lèi)的道具,通常我們都稱之為治療用道具。
除此之外還有些什么樣的道具呢?t像是用來(lái)打開(kāi)各種不同門(mén)的鑰匙、使用后可以產(chǎn)生與魔法相同作用的魔法道具、可以讓角色快速的移動(dòng)到其他地點(diǎn)的道具、以及在劇情中需要的各種道具,都是角色扮演游戲中常見(jiàn)的不是嗎?t這些道具有的看起來(lái)可能不是那么的起眼,但是它們的存在卻讓角色扮演游戲增色不少,因此如何去規(guī)劃這些道具就是各位企劃的一個(gè)重責(zé)大任。
好了,現(xiàn)在道具的資料該怎么設(shè)定大家都知道了吧,現(xiàn)在我們來(lái)看看其他要設(shè)定的資料。首先要看的是魔法的資料,在這里我們要設(shè)定每一項(xiàng)魔法的功用,像是這項(xiàng)魔法是攻擊、防御、還是其他功用的,至于使用時(shí)消耗的法力、以及魔法的效果(治療法術(shù)是恢復(fù)點(diǎn)數(shù),攻擊法術(shù)是傷害點(diǎn)數(shù))都要在這個(gè)時(shí)候一一規(guī)劃好。
完成了魔法的規(guī)劃,就可以開(kāi)始設(shè)定敵人的資料。在進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),每一名敵人角色所需要的資料其實(shí)就和玩者控制的角色相同,才可以進(jìn)行各種相關(guān)的運(yùn)算,因此在這個(gè)階段,擔(dān)任企劃的人員就要小心的規(guī)劃每一名敵人角色的數(shù)值,才可以使得游戲進(jìn)行時(shí)不會(huì)有太難或是太簡(jiǎn)單的狀況發(fā)生。有一些游戲?yàn)榱祟A(yù)防這樣的狀況,因此出現(xiàn)敵人的等級(jí)是隨著玩者控制角色的強(qiáng)弱而隨之更改,也算是解決了難易度的問(wèn)題。
◎第三步:編寫(xiě)完整的劇情
在這些資料都設(shè)定完成后,企劃就要開(kāi)始正視角色扮演游戲的骨干~劇情了。由于在*個(gè)月中已經(jīng)完成了故事大綱,因此這個(gè)時(shí)候就要跟劇這些大綱發(fā)展相關(guān)的情節(jié)?,F(xiàn)在就請(qǐng)各位先看看上個(gè)月我們?cè)O(shè)計(jì)的劇情大綱: 游戲的主角是一名流浪的騎士,這一天經(jīng)過(guò)一個(gè)殘破的村莊,從村民的口中得知王國(guó)正受到魔王的危害。
基于正義感,主角前往王城覲見(jiàn)國(guó)王卡拉斯七世,從國(guó)王的口中得知一切的事情,同時(shí)也知道公主已經(jīng)在上一次魔王手下的來(lái)襲時(shí)被抓走了。國(guó)王告知想打敗魔王,就要先取得傳說(shuō)中的勇者之劍及勇者之鎧。勇者之鎧被放置在大陸西邊的神殿里,那里已經(jīng)被魔王的部下所占領(lǐng)了;勇者之劍則要取得大陸南邊火山里的金屬,再交給老鐵匠來(lái)打造。
于是主角來(lái)到大陸西邊的神殿,打倒了占領(lǐng)此地的魔王手下,取得了勇者之鎧。接下來(lái)南邊的火山,在通過(guò)了迷宮洞窟的考驗(yàn)后,找到了可以打造勇者之劍的神秘金屬。
帶著神秘的金屬找到了隱居的老鐵匠,將神秘金屬交給他,就可以打造出勇者之劍。有了勇者之劍和勇者之鎧之后,前往魔王的宮殿與魔王展開(kāi)決戰(zhàn),在打敗了魔王救回公主后,使王國(guó)恢復(fù)了和平,而者名流浪的騎士也和公主結(jié)婚成為下一任的國(guó)王。
企劃人員要依自己所規(guī)劃的劇情大綱,來(lái)開(kāi)出游戲中要出現(xiàn)的地點(diǎn)。這些地點(diǎn),也就是要提供給美術(shù)人員進(jìn)行地圖的繪制,因此一些相關(guān)的資料以及描述自然也少不了。以這個(gè)范例來(lái)說(shuō),需要出現(xiàn)的地點(diǎn)如下【注四】:
1. 受到攻擊的村莊。
2. 國(guó)王所在的王城。
3. 大陸西邊的神殿。
4. 大陸南方火山的迷宮洞窟。
5. 老鐵匠的隱居地點(diǎn)。
6. 魔王的宮殿。
這六個(gè)出現(xiàn)在故事大綱中的地點(diǎn)就是本游戲中一定要存在的地點(diǎn),也就是在制作時(shí)要列為*優(yōu)先的地點(diǎn)。當(dāng)然有些游戲設(shè)計(jì)者也會(huì)在地圖上放置一些無(wú)關(guān)劇情的地點(diǎn),這就要讓各位擔(dān)任企劃的人員自由發(fā)揮了。到了這里,本月份企劃的工作也到一個(gè)階段了。以這個(gè)月來(lái)說(shuō),企劃的工作是相當(dāng)繁重的,不過(guò)若是不能好好的處理這一方面的問(wèn)題,恐怕會(huì)導(dǎo)致游戲制作后期更大的狀況喔。
推薦一個(gè)制作RPG游戲的軟件
《RPG 游戲制作(RPG Maker XP) 1.01 漢化修正第二版》
下載地址:138y/setup.exe
關(guān)于動(dòng)作RPG游戲的技能與道具設(shè)計(jì)
當(dāng)我在玩《 火炬之光 1》時(shí)注意到游戲中一些設(shè)置不當(dāng)?shù)臋C(jī)制問(wèn)題,所以我希望借此好好研究這些問(wèn)題。
當(dāng)提到動(dòng)作RPG類(lèi)型時(shí),任何玩家應(yīng)該都很熟悉游戲套路:打敗敵人獲得戰(zhàn)利品并因此升級(jí),然后繼續(xù)重復(fù)。簡(jiǎn)單而言,這類(lèi)型游戲就等于:戰(zhàn)斗,戰(zhàn)利品和升級(jí)。只要任何一方面 設(shè)置不當(dāng),都將嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗(yàn)。在本文中我們將先忽略“戰(zhàn)斗”元素,因?yàn)槿魏稳硕记宄闹匾浴?br>戰(zhàn)利品是游戲中一個(gè)很重要的環(huán)節(jié),也是任何動(dòng)作RPG吸引玩家的關(guān)鍵元素。關(guān)于戰(zhàn)利品主要有兩種設(shè)計(jì)類(lèi)型:固定和隨機(jī)性。固定的戰(zhàn)利品意味著設(shè)計(jì)師明確編出了游戲中的每件 道具,裝備和武器?!稅耗е辍泛汀逗诎奠`魂》便是這種戰(zhàn)利品設(shè)計(jì)的典例。
固定的戰(zhàn)利品所具有的優(yōu)勢(shì)是,設(shè)計(jì)師了解游戲中的每個(gè)裝備,能夠更加自由地發(fā)揮自己的創(chuàng)造性。就像在《黑暗之魂》中,每種武器類(lèi)型都具有自己獨(dú)特的風(fēng)格和功用。這種類(lèi) 型的戰(zhàn)利品也讓設(shè)計(jì)師能夠更加輕松地設(shè)定玩家獲得裝備的速度,并且平衡玩家遭遇敵人的時(shí)間。
但是固定的戰(zhàn)利品也具有兩大弊端。首先是這些戰(zhàn)利品中都被冠以一定的頭銜,如“游戲中最厲害的劍”或者“最棒的盔甲”。這就意味著玩家不能夠追求更厲害或更有幫助的道 具,從而導(dǎo)致許多玩家退出游戲。就像在玩《惡魔之魂》時(shí),我因?yàn)檎也坏礁鼌柡Φ男卵b備而不愿意再繼續(xù)玩這款游戲。
另一大弊端則與PvP模式有關(guān),固定的戰(zhàn)利品將讓PvP變成是玩家間爭(zhēng)奪*戰(zhàn)利品的競(jìng)賽。就像我在《黑暗靈魂》PvP模式中發(fā)現(xiàn),無(wú)論我多么巧妙地避開(kāi)對(duì)方的攻擊,任何擁有更 高級(jí)武器的玩家都能夠輕易地打敗我,我不得不退出PvP模式直到后來(lái)獲取更厲害的武器。
很多動(dòng)作RPG設(shè)置了隨機(jī)戰(zhàn)利品以取代固定的道具。設(shè)計(jì)師為這些戰(zhàn)利品的生成設(shè)定了相關(guān)模式。以《 暗黑破壞神 2》為例,游戲中的每個(gè)道具都擁有特定的屬性或獎(jiǎng)勵(lì),并伴隨著 一定的前綴/后綴,如“燃燒的”或“尖銳的”。這些用于定義獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型的形容詞始終附著游戲道具,如此便可能出現(xiàn)更多不同種類(lèi)的武器。這就意味著我的“冰火斧”可能與你的 “冰火斧”并不相同。同時(shí)這些道具還會(huì)按照稀有程度進(jìn)行劃分。如此玩家便可以根據(jù)這些形容詞更快速地判斷哪些設(shè)備更強(qiáng)大并且能夠帶來(lái)更多獎(jiǎng)勵(lì)?!?暗黑破壞神2 》的戰(zhàn)利品 列表中擁有各種變量,能夠生成更多不同戰(zhàn)利品,因此屬于*秀的戰(zhàn)利品設(shè)計(jì)類(lèi)型。
顯然,隨機(jī)戰(zhàn)利品的*優(yōu)勢(shì)是重玩性。玩家永遠(yuǎn)不知道哪個(gè)箱子或者哪些敵人能給自己帶來(lái)超級(jí)道具。新的道具將幫助玩家提升外觀(游戲邦注:即更好的道具等于更耀眼的角 色)并提高角色屬性。就像在《暗黑破壞神2》中,玩家能夠在更困難的關(guān)卡中找到更稀有的道具,從而鼓勵(lì)他們進(jìn)一步玩游戲。
而隨機(jī)戰(zhàn)利品的弊端,也是《火炬之光》所面臨的問(wèn)題,游戲不只是創(chuàng)造隨機(jī)道具那么簡(jiǎn)單。為了讓?xiě)?zhàn)利品激勵(lì)玩家,游戲也需要讓道具隨著時(shí)間發(fā)展呈現(xiàn)威力上升的趨勢(shì)。也就 是玩家越深入游戲,他便能夠找到越厲害的戰(zhàn)利品。
《火炬之光》的戰(zhàn)利品列表遠(yuǎn)沒(méi)有《暗黑破壞神2》精細(xì)。例如當(dāng)我在玩硬核模式時(shí),我在整個(gè)游戲只能一直使用在個(gè)階層中所獲得的一件胸甲。盡管從理論上看來(lái),讓玩家在 游戲中的任何地方都可能找到任何裝備是個(gè)非常有趣的設(shè)置,但是卻會(huì)引起兩個(gè)問(wèn)題:
首先,這么做會(huì) 破壞游戲 的進(jìn)程。厲害的敵人有可能在一般道具周?chē)霈F(xiàn),這就意味著如果該地區(qū)最厲害的盔甲只能夠抵擋3點(diǎn)破壞力,那么就不該讓敵人的每次攻擊力超過(guò)30個(gè)破 壞點(diǎn)。如果戰(zhàn)利品列表不能夠合理地平衡戰(zhàn)利品與敵人的威力,這會(huì)將玩家引向或許能夠破壞所有內(nèi)容,或許難以求得生存這兩種極端。除此之外,這也讓設(shè)計(jì)師難以判斷該在什 么區(qū)域引入新敵人或者加強(qiáng)現(xiàn)有敵人的力量。
這也引出了第二個(gè)問(wèn)題,即帶有隨機(jī)元素的游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)并不利。在《火炬之光》中,我的*個(gè)角色并不幸運(yùn),只能勉強(qiáng)找到一些新的手槍和盔甲。所以在前面5個(gè)階層我一直 都是使用相同的手槍和盔甲。而當(dāng)我進(jìn)入一個(gè)新的領(lǐng)域時(shí),我便沒(méi)有足夠的能力去殺死那些更厲害的敵人(甚至它們的每次攻擊都幾乎致我于死地)。
與《暗黑破壞神2》相比,《火炬之光》所面臨的一個(gè)問(wèn)題便在于戰(zhàn)利品并不能隨著游戲的進(jìn)程而發(fā)展。如果我分別在《火炬之光》的第3個(gè)階層和第5個(gè)階層找到2個(gè)稀有道具,我 會(huì)發(fā)現(xiàn)之前的道具甚至比后來(lái)的更強(qiáng)大。相反,在《暗黑破壞神2》中,玩家越往后發(fā)現(xiàn)的道具總是比之前的道具更強(qiáng)大。
深入探索《火炬之光》,我還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)關(guān)于類(lèi)別不足的問(wèn)題。不算一般武器或白色武器,《火炬之光》擁有以下武器類(lèi)別:綠色代表魔法,藍(lán)色代表稀有,金色代表獨(dú)特的,紫 色代表組合裝置(游戲邦注:即那些匯聚在一起的道具)。而問(wèn)題就在于,較少的的武器類(lèi)別將讓玩家很難再找到更棒的道具。
如果你有幸能夠在游戲早期獲得金色裝備,那么在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)你便不會(huì)再去找其它替代道具(例如在第4階層或者在第5階層,甚至更高階層)。同樣的,如果你擁有藍(lán)色或綠色道 具,你將不斷尋找更多這類(lèi)道具,但是你卻不知道它們是否比你所擁有的道具強(qiáng)大。因?yàn)檎业剿{(lán)色道具的比例較低(只有找到并打敗某些獨(dú)特的怪物才能獲得),如此便大大降低 了綠色道具在游戲其他階層所呈現(xiàn)出的價(jià)值。
《火炬之光》所面臨的另一個(gè)問(wèn)題便是——戰(zhàn)利品的數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其質(zhì)量,也就是在相同級(jí)別范圍內(nèi),任何特殊的敵人或箱子帶給玩家的可能是一些相同類(lèi)型的裝備,玩家在找到 新道具時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)有了這種東西。有時(shí)候玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)一些比自己現(xiàn)有道具更強(qiáng)大的裝備,但是有時(shí)候也會(huì)找到一些相同的道具,或者比之更沒(méi)用的戰(zhàn)利品。例如,我在第11 級(jí)打敗敵人后獲得的戰(zhàn)利品卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及我在第8級(jí)所獲得的。如果游戲能夠提升戰(zhàn)利品的質(zhì)量,那么這些問(wèn)題也許就能夠一一解決了。
而《暗黑破壞神2》則擁有以下類(lèi)別(不包括標(biāo)準(zhǔn)或低質(zhì)量道具):高質(zhì)量,魔法,稀有,集合和獨(dú)特。它比《火炬之光》擁有更多類(lèi)別,這意味著玩家能夠更容易找到道具。在《 火炬之光》中,我?guī)缀醪豢赡苷业揭粋€(gè)獨(dú)特道具去取代原來(lái)的稀有道具;但是在《暗黑破壞神2》,我卻能夠輕松地獲取更厲害的道具以取代高質(zhì)量的道具。并且游戲的戰(zhàn)利品質(zhì)量 升級(jí)較快,這能夠進(jìn)一步推動(dòng)玩家去追求更多強(qiáng)大的戰(zhàn)利品。
將戰(zhàn)利品作為一種激勵(lì)機(jī)制的*挑戰(zhàn)在于,不可讓玩家頻繁更替道具,但同時(shí)又不可以讓他們一直使用同個(gè)裝備。
今天我將側(cè)重于 rpg游戲 中角色發(fā)展的一個(gè)重要內(nèi)容,即升級(jí)機(jī)制。多年來(lái),提升角色等級(jí)一直是游戲發(fā)展中所堅(jiān)持的特定模式。很多設(shè)計(jì)師都在效仿《暗黑破壞神2》中的模式, 但是實(shí)際上這并不總是*方式。
升級(jí)機(jī)制所面臨的一大挑戰(zhàn)便是它應(yīng)該如何影響游戲玩法。大多數(shù)關(guān)于升級(jí)的動(dòng)作類(lèi)RPG都允許玩家完善自己的角色屬性并解瑣更多游戲技能。盡管角色屬性不影響游戲玩法,但是 卻能夠影響玩家所選擇的裝備。而技能非常重要,因?yàn)樗鼘⒂绊懲婕宜鶕碛械膶?shí)用道具。
暗黑破壞神2(from .com)
在技能設(shè)計(jì)中應(yīng)該考慮到等比例提升的問(wèn)題——玩家何時(shí)會(huì)遇到更強(qiáng)大的敵人,以致他們必須多次挑戰(zhàn)游戲?如果角色的破壞性技能一成不變,如“20-30火力傷害”的技能,那么 當(dāng)他們反復(fù)玩游戲時(shí),這些技能的威力就會(huì)顯得越來(lái)越弱。在《暗黑破壞神2》中,敵人難度的提升也會(huì)讓玩家這種固定的破壞技能逐漸變得毫無(wú)用處。
克服這一問(wèn)題的*方法便是逐漸引入技能。很多動(dòng)作類(lèi)RPG都有“X%的武器DPS(DPS代表每秒傷害值)”之類(lèi)的技能設(shè)置。逐漸提升的設(shè)置可保持技能的可行性,并讓玩家獲得更 好的回報(bào)(如果玩家獲得了更好的裝備,那就等于他擁有更強(qiáng)大的技能)。
《惡魔之魂》和《黑暗靈魂》都使用了等比例提升的機(jī)制,但執(zhí)行方式并不相同。在這兩款游戲中,各種不同的武器都擁有可逐漸提升的屬性(游戲邦注:例如,魔法棒代表智慧 ,弓代表敏捷)。而各自的屬性也將根據(jù)F至S不同規(guī)模等級(jí)進(jìn)行劃分。等級(jí)越高,該武器所具有的破壞性就越大,并且能夠?yàn)橥婕覡?zhēng)取到更棒的獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí)我們還必須注意,在這 兩款游戲中,到達(dá)50個(gè)點(diǎn)數(shù)左右,等比例提升機(jī)制就會(huì)失去效力。這可能是游戲想以此阻止玩家想通過(guò)升級(jí)而增強(qiáng)威力的欲望吧。
現(xiàn)在我們來(lái)關(guān)注一下某些動(dòng)作RPG中使用的升級(jí)模式。從*的《暗黑破壞神2》說(shuō)起。在這款游戲中,每一種職業(yè)的角色都擁有3個(gè)完全不同的線性技能樹(shù),而每棵樹(shù)上根據(jù)從 上至下或者從下至上的排列方式羅列不同技能。*的技能將出現(xiàn)在第30級(jí)別,而玩家在完成了這個(gè)級(jí)別后仍然能夠繼續(xù)挑戰(zhàn)接下來(lái)的級(jí)別。每次升級(jí)能夠讓玩家獲得5個(gè)屬性點(diǎn)以 及1個(gè)技能點(diǎn)。并且玩家可以通過(guò)各種方式多次完善自己的技能。
《暗黑破壞神2》的游戲進(jìn)程中需要解決的一大問(wèn)題便是如何解瑣各種技能。除了要求玩家達(dá)到一定級(jí)別之外,每個(gè)技能都要求玩家必須獲得之前游戲中的某種特殊技能。如此設(shè)置 就導(dǎo)致游戲中很多技能都只是玩家為獲得更好技能的踏板。例如,巫師擁有兩個(gè)能夠迷惑敵人的技能。*個(gè)技能是誘導(dǎo)敵人攻打其他敵人,而另一個(gè)則是陷害一個(gè)敵人成為附近 所有敵人的攻擊目標(biāo)。如果從可用性來(lái)看,后者的優(yōu)勢(shì)明顯大于前者,但是為了獲得這一技能,玩家就必須先獲得*種技能。
而可產(chǎn)生破壞性的技能在這一點(diǎn)上的問(wèn)題更為嚴(yán)重。為什么當(dāng)玩家進(jìn)入骨精靈(第30級(jí))時(shí)仍然還要使用骨牙技能(即死靈法師在第1級(jí)別中的攻擊法術(shù))?暴雪嘗試在游戲
如何制作rpg游戲
游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開(kāi)發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)。程序開(kāi)發(fā)主要包括服務(wù)器端開(kāi)發(fā)、客戶端開(kāi)發(fā)。而美術(shù)設(shè)計(jì)包括場(chǎng)景、角色、次時(shí)代、特效、動(dòng)畫(huà)等部分,要完成一個(gè)優(yōu)秀的游戲作品,每一部分都需有專業(yè)人才負(fù)責(zé)。
對(duì)于大型的游戲,一般需要幾十個(gè)人的團(tuán)隊(duì)制作幾年;而小游戲則可能只需一個(gè)人制作幾天。一般的大型游戲制作都會(huì)由游戲開(kāi)發(fā)公司來(lái)完成,小型的游戲則有可能由業(yè)余團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人完成,如RPG制作大師此類(lèi)軟件就可以讓不懂技術(shù)的人做出電腦游戲。
游戲程序開(kāi)發(fā)
游戲程序開(kāi)發(fā)主要負(fù)責(zé)游戲程序開(kāi)發(fā),這一塊是人才缺口相對(duì)比較少的,因?yàn)楦鞲咝6奸_(kāi)設(shè)有c/c++、java等專業(yè),如今國(guó)內(nèi)從事軟件開(kāi)發(fā)的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產(chǎn)品經(jīng)理 [2] ,屬于綜合性比較強(qiáng)的崗位,主要負(fù)責(zé)游戲需求的調(diào)研與分析,游戲業(yè)務(wù)模型建立,游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲原型制作等工作,需要經(jīng)常與游戲整個(gè)*的人溝通。
游戲運(yùn)營(yíng)
主要負(fù)責(zé)游戲的日常運(yùn)營(yíng)工作,數(shù)據(jù)分析工作,游戲推廣和活動(dòng)策劃工作,同樣,一名好的游戲運(yùn)營(yíng),需要有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),然后才能開(kāi)展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標(biāo),比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
游戲美術(shù)
游戲美術(shù)涉及到好幾個(gè)范疇 [3] :游戲規(guī)則及玩法、視覺(jué)藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)專案所需要的。游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類(lèi)型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
對(duì)于游戲發(fā)展而言,國(guó)內(nèi)高?;緵](méi)有相關(guān)技術(shù)的指導(dǎo),基本依靠網(wǎng)絡(luò)社區(qū)論壇交流,自己學(xué)習(xí)來(lái)掌握一些基本的游戲制作技巧,就算如此,國(guó)內(nèi)的游戲制作專業(yè)人員,以前也大多都是純技術(shù)出身,在從業(yè)前基本沒(méi)有實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)嗎,而且也缺乏創(chuàng)意,從而造成大多國(guó)內(nèi)游戲是以模仿抄襲為主。2000年后,國(guó)內(nèi)誕生了不少游戲制作基地,專門(mén)指導(dǎo)學(xué)習(xí)游戲制作,包括四維夢(mèng)工場(chǎng)、創(chuàng)想時(shí)代在內(nèi)的一些具有實(shí)際指導(dǎo)意義的游戲制作基地,為國(guó)內(nèi)的游戲制作人才提供了不少新鮮血液。
如何制作RPG小游戲?
制作好玩的RPG,要有如下幾點(diǎn):
1、要團(tuán)隊(duì)合作制作。
2、要有很強(qiáng)編程技術(shù),數(shù)學(xué)功底很好的程序員
3、要有時(shí)間、精力和資金
4、要能寫(xiě)詞作曲別具一格的音樂(lè)大師,作曲有個(gè)性,而不是和其他游戲相像。
5、寫(xiě)作相當(dāng)強(qiáng)悍的作家,劇本創(chuàng)作一流。
6、2D的話需要美術(shù)較強(qiáng),美工較好的人員,
7、3D的話需要會(huì)3D建模,技術(shù)一流的人員
8、片頭、過(guò)場(chǎng)、片尾動(dòng)畫(huà)制作人員
9、游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)及其他游戲功能設(shè)計(jì)。
10、地圖設(shè)計(jì)
等等。太多了。不容易。設(shè)計(jì)有趣是有趣,不過(guò)工程龐大,非常耗時(shí)間,“一個(gè)人”是完成不了從各方面講都非常好的RPG的。
經(jīng)典RPG游戲的七大要素
經(jīng)典RPG游戲必備的七大要素
除了本類(lèi)游戲的標(biāo)志性特性――竭力完善角色以外,角色扮演游戲也同時(shí)具有其他七種比較重要的特性。有時(shí)候我們?cè)谄渌螒蝾?lèi)型中也會(huì)發(fā)現(xiàn)這些特性,但是在創(chuàng)建經(jīng)典角色扮演游戲過(guò)程中,這其中每一種特性都發(fā)揮了十分重要的作用。也許其他設(shè)計(jì)者還主張加入其他特性,但是在我看來(lái),對(duì)一個(gè)偉大的角色扮演游戲來(lái)說(shuō),絕對(duì)不能夠缺少這七種特性。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1.探險(xiǎn)
電視節(jié)目Star Trek的開(kāi)場(chǎng)白包含了*秀的角色扮演游戲所應(yīng)該具備所有核心和靈魂:大膽地去嘗試前人未做過(guò)的事情。不論我們將玩家送入恐龍世界或是由恐怖機(jī)器人統(tǒng)治 的遙遠(yuǎn)的未來(lái),對(duì)角色扮演游戲來(lái)說(shuō),讓玩家具有這種轉(zhuǎn)移到完全嶄新世界的感覺(jué)是最重要的。其次就是有關(guān)角色成長(zhǎng)的問(wèn)題,角色扮演游戲迷們希望自己扮演的角 色處于一個(gè)令人難忘的、令人注目的、錯(cuò)綜復(fù)雜并且具有內(nèi)在一致性的世界中。玩家在游戲中遇見(jiàn)的每個(gè)角色和每一件事都應(yīng)盡量真實(shí),而不僅是為了劇情的發(fā)展。
2.史詩(shī)般的故事
奇異的場(chǎng)景只能吸引玩家一時(shí),除非游戲中發(fā)生的某些事情同玩家具有聯(lián)系并可以激起他們的興趣,否則玩家們沒(méi)有原因繼續(xù)呆在游戲世界里。在單人游戲中應(yīng)該具備 讓玩家采取行動(dòng)的重大原因以及能夠吸引玩家英雄式回應(yīng)的威脅。這并不是說(shuō)整個(gè)游戲世界都應(yīng)該充滿險(xiǎn)情,但是應(yīng)該具有對(duì)角色產(chǎn)生一定影響的事件以便玩家采取 行動(dòng),比如一個(gè)朋友已經(jīng)被綁架,或者玩家角色的家或名譽(yù)受到了威脅。無(wú)論游戲中為玩家角色設(shè)計(jì)了什么大型劇情,我們一定要讓玩家感受到游戲需要他們的參與 才能解決出現(xiàn)的那些問(wèn)題。
事實(shí)上,我們隨便翻看對(duì)一款角色扮演游戲的評(píng)論,無(wú)非就是有關(guān)故事情節(jié)、搜尋、分支情節(jié)和故事線索這四方面。而看起來(lái)玩家們最關(guān)心的事情是他們可以去什么 地方,在什么時(shí)間可以去以及他們對(duì)游戲中發(fā)生的事件具有多大的影響,玩家們不喜歡好像被一根繩子牽著去做一些(游戲設(shè)計(jì)者們)預(yù)先設(shè)計(jì)好的事情。角色扮演 游戲的故事情節(jié)應(yīng)該是被邀請(qǐng)、激起或者鼓舞出來(lái)的,但是我們應(yīng)該把這些動(dòng)作留給玩家。
3.戰(zhàn)斗
在角色設(shè)計(jì)完美的角色扮演游戲中,在玩家們看來(lái),角色們都具有足夠的自信和活力,這種情況下最能夠激起玩家興趣的方法就是威脅他們扮演角色的生命。如果到了生死攸關(guān)的情況,玩家們就不得不做出反應(yīng)以便自衛(wèi)。
一個(gè)令人興奮、直覺(jué)、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗界面和角色扮演游戲中的其他因素一樣,對(duì)游戲的成功是很重要的。在很多情況下,您的游戲就是靠這個(gè)去吸引某些玩家,如果游戲中戰(zhàn)斗是主要部分的話尤其如此。
4.臨時(shí)任務(wù)
拯救世界需要花費(fèi)很多時(shí)間。玩家平均花費(fèi)在每個(gè)角色扮演游戲上的時(shí)間大約為100到200小時(shí),所以設(shè)計(jì)者應(yīng)該在中途為玩家提供一些小型臨時(shí)任務(wù)或搜索, 無(wú)論這些小任務(wù)與玩家要完成的最終目標(biāo)有沒(méi)有關(guān)系。(在多數(shù)多玩家游戲中,設(shè)計(jì)者就是為玩家們分發(fā)設(shè)計(jì)了這些小型任務(wù),這讓所有的玩家對(duì)游戲都很重要。) 臨時(shí)搜索任務(wù)可以像一個(gè)老人讓玩家去查清被弄錯(cuò)的神像的那么簡(jiǎn)單,也可以復(fù)雜一些,比如聯(lián)盟總統(tǒng)命令玩家去摧毀一個(gè)停泊著護(hù)航艦隊(duì)的星際基地。
無(wú)論任務(wù)的規(guī)模如何,游戲中都應(yīng)該設(shè)置適當(dāng)?shù)臋C(jī)制讓玩家愿意放下正在做的事情后去執(zhí)行臨時(shí)任務(wù)。比如,完成任務(wù)后獎(jiǎng)勵(lì)玩家錢(qián)、物品項(xiàng)目、資源或者答應(yīng)在以后 玩家需要任何的地方幫他一個(gè)忙。臨時(shí)搜索是一種安撫角色的方式,讓他們?nèi)コ晒ν瓿赡承┦虑闀?huì)讓玩家心情非常暢快。即使現(xiàn)在玩家距離游戲最終目標(biāo)還很遙遠(yuǎn), 這些小的臨時(shí)任務(wù)會(huì)讓玩家們不斷地重新開(kāi)始,以便可以嘗試各種方法。
5.搜索財(cái)寶
探索角色扮演游戲世界應(yīng)該感覺(jué)有點(diǎn)像令人狂歡的探寶。玩家們對(duì)他們可以在盒子、桶、板條箱或者書(shū)箱里發(fā)現(xiàn)的東西非常好奇。任何看起來(lái)有可能包含寶貝的容器 都會(huì)引起玩家的注意力,而正是我們游戲者決定他們過(guò)去會(huì)找到什么東西,我們可以為玩家提供武器、道具、具有魔力的物品、珠寶,甚至一種新衣服,不論提供什 么,在玩家以后的游戲經(jīng)歷中這些物品應(yīng)該可以派上用場(chǎng)。要注意盡量避免創(chuàng)建無(wú)用儲(chǔ)藏。以某種物品作為一個(gè)搜尋的目標(biāo)很不錯(cuò),但是玩家一旦擁有,便應(yīng)該可以 利用它去做點(diǎn)事情。
無(wú)用儲(chǔ)藏:一個(gè)物品對(duì)玩家來(lái)說(shuō)完全沒(méi)有用,但是為了完成某個(gè)任務(wù)還必須使用它。這正好是“郁悶儲(chǔ)藏”(指的是可以在容器或殺死的敵人身體上得到隨機(jī)的普通物品)的反義。
玩角色扮演游戲最主要的樂(lè)趣之一就是去搜索新的物品,然后給角色裝備上。有了這些新的物品之后,玩家角色應(yīng)該可以變得移動(dòng)更快、更靈活、更加堅(jiān)強(qiáng)或者對(duì)他們將要完成的事情變得更加?jì)故?。永遠(yuǎn)不要低估玩家們以搜索的寶貝去裝備自己角色所帶來(lái)的.樂(lè)趣。
6.資源管理
自從角色扮演游戲誕生以來(lái),資源管理就是游戲的主要部分。這通常會(huì)要求玩家代表他們的角色管理一些瑣碎的事務(wù),比如保證角色具有足夠吃的,保證角色具有足 夠睡眠,甚至要保證玩家所有的武器處于戰(zhàn)斗狀態(tài)。近年來(lái),為了讓整個(gè)游戲更加的流暢,角色扮演游戲開(kāi)始逐漸減少游戲過(guò)程中這些瑣碎的事務(wù)。
即使在這種簡(jiǎn)化的趨勢(shì)下,多數(shù)角色扮演游戲仍然要求玩家具有一定的策略,以便管理他們不斷增多的資源。由于在游戲中某些物品稀少或者難以獲得,所以玩家需要仔細(xì) 考慮使用電池、弓箭、子彈、血瓶、魔力藥瓶或者超自然力量(施加咒語(yǔ)時(shí)要使用的一種力量)。角色扮演游戲通常也會(huì)讓玩家自己去思考如何去花手頭的錢(qián),比如 是花錢(qián)去購(gòu)買(mǎi)更好的武器還是去賄賂那些惹事的城堡衛(wèi)兵。
7.解決問(wèn)題
角色扮演游戲*一個(gè)代表性特點(diǎn)就是玩家在游戲過(guò)程中要面臨多種類(lèi)型的挑戰(zhàn)。在戰(zhàn)斗中,隨著遇到更加厲害的怪物,玩家需要不斷掌握新的、不同的策略。玩家 偶爾會(huì)在黑暗的地下城和狂人住宅中遇到考驗(yàn)智力的難題和惱人的陷阱,在這種更加抽象的等級(jí)上,玩家應(yīng)該確定相信那些NPCs以及哪些路是走向毀滅的。以手頭上現(xiàn)有的資源和信息去確定*的行動(dòng)方案占角色扮演游戲中很大一部分,比如如何安排組織行軍順序才能在突然襲擊的情況下保證他們的生存。
記住,一個(gè)僅是設(shè)計(jì)好的角色扮演游戲只會(huì)讓大家短時(shí)間內(nèi)感到興奮,但是那些可以持續(xù)流行的杰出角色扮演游戲總是會(huì)不斷地出現(xiàn)新的、不同的挑戰(zhàn),因此玩家們就不得不動(dòng)腦去思考。永遠(yuǎn),永遠(yuǎn),永遠(yuǎn),永遠(yuǎn)不要讓玩家對(duì)你游戲產(chǎn)生“一樣的材料,不同的等級(jí)”這樣的印象。
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自制能力相對(duì)較弱的話,建議還是去好點(diǎn)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),實(shí)力和規(guī)模在國(guó)內(nèi)排名前幾的大機(jī)構(gòu),推薦行業(yè)龍頭:王氏教育。
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