游戲設(shè)計(jì)好學(xué)嗎?學(xué)完可以做什么?
你好,游戲設(shè)計(jì)好學(xué)的,學(xué)完游戲設(shè)計(jì)或游戲策劃是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個(gè)過程,好的游戲設(shè)計(jì)是這樣一個(gè)過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時(shí)做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個(gè)術(shù)語(yǔ)同時(shí)也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計(jì)中的具體實(shí)現(xiàn)和描述設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的文檔。游戲設(shè)計(jì)涉及到好幾個(gè)范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)專案所需要的。 游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。 主要負(fù)責(zé): 游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素。 主要任職要求: 1、有創(chuàng)意,執(zhí)行能力強(qiáng); 2、需要踏踏實(shí)實(shí)做事情,邏輯清晰、注重細(xì)節(jié)、善于合作、有說服力。游戲設(shè)計(jì)是不是很難很麻煩?
不是麻煩,主要看自己是否感興趣,目前*的游戲產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展的階段,對(duì)游戲的專業(yè)人才需求量極高。而每年畢業(yè)的動(dòng)漫游戲方面的人才,對(duì)于這么龐大的市場(chǎng)需求來說只是杯水車薪。據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),*游戲人才缺口高達(dá)百萬(wàn),創(chuàng)意型和技術(shù)型的游戲人才月薪上萬(wàn)依舊難覓。游戲設(shè)計(jì)好學(xué)嗎?
游戲設(shè)計(jì)是否好學(xué)要看選擇的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)是否專業(yè),比較專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)推薦翼狐網(wǎng),該網(wǎng)秉持工匠精神,專注設(shè)計(jì)教育,精選優(yōu)質(zhì)、系統(tǒng)、實(shí)用的課程,為每一位想要真正學(xué)到實(shí)用知識(shí)、技能的用戶,提供貼心的一站式學(xué)習(xí)服務(wù)。【進(jìn)入官網(wǎng),立即領(lǐng)?。?00 新人專屬大禮包 0元體驗(yàn)VIP特權(quán)】
游戲行業(yè)已經(jīng)成為文化娛樂產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,成為所有行業(yè)中發(fā)展前景可觀的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。目前國(guó)內(nèi)的游戲研發(fā)人才缺口巨大,需求非常迫切。隨著網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展和不斷成熟,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)快速穩(wěn)定發(fā)展的良好趨勢(shì),擁有龐大的群眾基礎(chǔ),需要一大批游戲研發(fā)人員,助興游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)。
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還記得葡萄你上次推薦的書《游戲感:游戲操控感和體驗(yàn)設(shè)計(jì)指南(下稱游戲感)》嗎? 借著五一假期,我終于讀完了這本《可能是今年*的游戲設(shè)計(jì)手冊(cè)》。
在上一篇文章中,他表示,《游戲感》目前在豆瓣上的評(píng)分為9.4,在亞馬遜上的評(píng)分為4.5 (滿分5分),得到了很多騰訊游戲總裁、制片人的推薦。
如果讓我列舉一下游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的推薦信的話,史蒂夫斯溫克的GameFeel就會(huì)被選中。
—— 《王者榮耀》制片人李旻
本書作者通過多年在游戲行業(yè)的淫亂經(jīng)歷,巧妙地提出了游戲感覺( GameFeel )的概念,提取并量化了歐美游戲行業(yè)成熟的制作流程,使之系統(tǒng)化、理論化、看得見、摸得著。
——騰訊互娛極光工作室群總經(jīng)理海鵬
《游戲感》*的看點(diǎn)是,在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域?qū)㈦y以解釋的人類感覺清晰地分層了。
正如騰訊NExT Studios總經(jīng)理沈黎所說:“為什么有些游戲很‘爽’呢? 本書給出了系統(tǒng)的解答。
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冷靜閱讀后,葡萄君發(fā)現(xiàn)《游戲感》是《雅俗共賞》的游戲設(shè)計(jì)手冊(cè)。
雖然我從未開發(fā)過游戲,但書中清晰的觀點(diǎn)和邏輯,仍然讓我明白了從深而淺的地方衡量游戲感的依據(jù)。
無論是學(xué)生、開發(fā)者還是純粹對(duì)游戲感興趣的人,都應(yīng)該能從中獲得一些東西。
如果你還好奇這本書是否適合你,那就看看葡萄你的讀后感吧。
應(yīng)該如何營(yíng)造游戲感? 《游戲感》語(yǔ)境清晰,由“如何定義游戲感覺、如何測(cè)量游戲感覺、真實(shí)案例、制作游戲感覺的指南、以及游戲感覺的未來”塊,共分十九章。
作者認(rèn)為,作為一種強(qiáng)大而震撼的感覺,游戲感覺是視覺、聽覺等各種“游戲虛擬感覺”的混合,存在于游戲與玩家之間的某個(gè)角落。
玩家體驗(yàn)游戲感的過程是探索游戲世界,分辨其特征,學(xué)習(xí)和總結(jié)概念、技巧。
游戲如何讓玩家開心
將玩家、游戲、玩家周圍的世界聯(lián)系起來的模型
值得一提的是,本書聚焦于同時(shí)具備模擬空間、實(shí)時(shí)操作、潤(rùn)色的游戲,如《半條命(Half-Life)》、《超級(jí)馬里奧64》等。
雖然不太準(zhǔn)確,但也有偏向動(dòng)作類游戲和角色扮演類游戲的。
為了探索這種游戲感受,作者從實(shí)例中抽取了包括“輸入、應(yīng)答、情境、潤(rùn)色、隱喻、規(guī)則”在內(nèi)的游戲感受應(yīng)該具備的6個(gè)要素,并對(duì)6個(gè)要素進(jìn)行了詳細(xì)的從不同維度的分析,給出了具體的測(cè)量方法。
其中包含著看起來很簡(jiǎn)單,但細(xì)節(jié)很多的內(nèi)容。
例如在闡述“應(yīng)答”因素時(shí),作者將影響馬里奧水平運(yùn)動(dòng)感覺的重要指標(biāo)分為9個(gè)。 左/右加速度、空中左/右加速度、*速度、減速度…… 在垂直運(yùn)動(dòng)中分為重力、初始跳躍力、落下引力、*落下速度7個(gè)指標(biāo)。
另外,作者引入了ADSR包膜( ADSR Envelope )的概念,分析了響應(yīng)機(jī)制的變化。
ADSR是Attack、Decay、Sustain和Release四個(gè)首字母縮寫,表示調(diào)試參數(shù)的四個(gè)階段:沖擊、衰減、保持和釋放。
在這一部分,作者列舉了《超級(jí)馬里奧兄弟》 《森金剛》 《光環(huán)》等作品的ADSR包絡(luò),探究為什么游戲的動(dòng)作會(huì)讓玩家感到“浮動(dòng)”或“遲鈍”。
葡萄君最近的感覺是,一些國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲之所以玩得不好,是因?yàn)樵陧憫?yīng)要素上磨煉不夠。
作者附屬于本網(wǎng)站的體驗(yàn)demo,可以讓讀者調(diào)整參數(shù)尋找感覺
游戲中的“潤(rùn)色”元素,作者認(rèn)為潤(rùn)色是用來包裝互動(dòng)的。
也就是說,如果潤(rùn)飾效果被消除,游戲的本質(zhì)功能應(yīng)該不會(huì)受到影響。
將書籍的潤(rùn)色元素分解為動(dòng)畫、視覺、聲音、鏡頭、觸覺五種效果,它們共同形成了玩家對(duì)游戲潤(rùn)色的感知。
其次,作者分析了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等經(jīng)典游戲的潤(rùn)色因素。
最近,一位國(guó)產(chǎn)動(dòng)作獨(dú)立制作人告訴葡萄:“動(dòng)作游戲中最難的是動(dòng)作、特效、音響,甚至方向盤的振動(dòng)、畫面的搖晃、卡片刀的設(shè)計(jì)、打擊的反饋等
“我認(rèn)為本書中說明的情況應(yīng)該能對(duì)在潤(rùn)色上運(yùn)轉(zhuǎn)的開發(fā)者有所啟發(fā)。
一般來說,《游戲感》這本書有側(cè)重的游戲類型,但作者的思考對(duì)不同的開發(fā)者也有借鑒意義。
《王者榮耀》的制片人李旻說:“學(xué)習(xí)這樣的想法和專業(yè)的態(tài)度,對(duì)任何階段的設(shè)計(jì)師來說,一定都有好處。
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游戲的未來有趣的是,《游戲感》讓我感受到了最深刻的部分。 不如說結(jié)尾的*兩章:“想玩的游戲”和“游戲感的未來”。
原因是我看到作者在2008年提出的一些想法,現(xiàn)在已經(jīng)變成了現(xiàn)實(shí)。
例如,如果在第18章作者提出“同時(shí)操作1000個(gè)超級(jí)馬里奧”,會(huì)怎么樣呢? 雖然沒有誕生同類游戲,但是我想起了《超級(jí)食肉男孩》通關(guān)后的等級(jí)演示和去年成為話題的《超級(jí)馬里奧大逃殺》。
無數(shù)小矮人前赴后繼
作者還表示:“我想制作只有移動(dòng)玩家才能體驗(yàn)的游戲。 他還說:“想模糊虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限?!?br>現(xiàn)在,不是可以玩VR游戲了嗎? 體驗(yàn)過主機(jī)級(jí)VR的人應(yīng)該不會(huì)忘記*次沉浸在虛擬世界中時(shí)的驚訝。
今年的《半條命:Alyx》進(jìn)一步展示了未來虛擬現(xiàn)實(shí)的可能性。
當(dāng)看到過去的想象現(xiàn)在實(shí)現(xiàn),時(shí)間的跨度如此之短時(shí),這種感覺無法言喻。
更令人興奮的是,剛剛發(fā)布的5個(gè)虛幻的演示表明,游戲行業(yè)仍然擁有無限的潛力。
今天我們感受到的,可能是游戲的開始。
通過生產(chǎn)力的提升,開發(fā)者們可以創(chuàng)造出更新穎的GamePlay,給玩家?guī)砀錾挠螒蚋杏X。
蟲子群被光驅(qū)趕
我想游戲行業(yè)的未來一定會(huì)更好。
我們所有人都在朝著這個(gè)愿景努力。
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