橙光游戲界面怎么設(shè)置?
制作橙光游戲怎么設(shè)置游戲的界面
把制作好的封面放到背景的文件夾里→點擊上方的游戲設(shè)置→點擊封面的那個“…”→選擇自己的封面→點擊確定→成功
橙光游戲開始頁面如何設(shè)置背景
開打游戲,首先出來背景→素材→導(dǎo)入素材至當(dāng)前分類(就是你在制作的時候拖進去的背景)
導(dǎo)入之后→游戲設(shè)置→標(biāo)題畫面→標(biāo)題圖片,然后點擊,找到你剛剛導(dǎo)入的圖片→確定。
【如滿意請采納~
【橙光游戲】剛開始的界面怎么做?就是按鈕。。。還有呢個界面風(fēng)格怎么改?
你該不是把按鈕圖片設(shè)置錯了?把讀檔的按鈕設(shè)置成了菜單的圖片?去圖片設(shè)置里看看吧。
背景我想用自己圖庫里的背景,可是要怎么使用呢?我只能打開素材庫里的背景!還有,怎么放大圖片?我用美圖秀秀p過,但是怎么也不是960×540!怎么弄到這個尺寸?。?br> 橙光游戲游戲設(shè)置對話框在哪
打開游戲設(shè)置
選擇彈出界面上面一排中的對話框
這里分別是姓名框(寫名字的地方)對話框(應(yīng)該不用解釋吧?)頭像框(加入人物頭像的地方)選擇框(設(shè)置文字選項之后作為選擇的地方)
這里調(diào)整對話框位置
橙光游戲怎么制作標(biāo)題界面?
調(diào)尺寸教程:
1。打開美圖秀秀,點擊右上角“打開”。選擇一張圖片。
2。打開圖片后,點擊右上角“尺寸”。
3。出現(xiàn)以下方框,看到“鎖定長寬比例”,點擊前面小正方形(不要勾選)。
4。把寬度調(diào)到960,把高度調(diào)到540。
5。尺寸已調(diào)好,保存即可。
做封面教程:
1。打開橙光文字游戲制作工具。
2??吹阶髠?cè)工具欄“素材”,點擊“素材”旁邊的小三角形。
3。點擊三角形后,會看見“導(dǎo)入素材至當(dāng)前分類”,點進去。(此步驟無圖片)
4。雙擊圖片即可。
5。這時,左側(cè)工具欄就有了剛才導(dǎo)入的圖片。
6。上方工具欄選擇“游戲設(shè)置”。
7。點擊“制作標(biāo)題畫面”。
8??梢钥吹健氨尘皥D片”旁邊有個方塊里有三點。點進去。
9。選擇需要的圖片即可。
這么說你應(yīng)該懂了吧。希望以上回答能解決您的疑問。
橙光游戲的高級模式怎么切換,在哪里設(shè)置啊
在橙光游戲的工具欄里,點工具,最下面一個“切換高級模式”
橙光游戲怎么設(shè)置鮮花頁面才會這樣顯示出來
在游戲制作過程中,你可以設(shè)置鮮花章節(jié),不過鮮花之后才可以進入那一章節(jié),你是不會制作鮮花通道嗎,可以去,論壇上找一下教程,里面有很詳細(xì)的教程
新版橙光游戲好感度界面具體怎么用?
你好,系統(tǒng)內(nèi)加入了好感度界面的制作這個新功能,也就是在游戲設(shè)置里就可以進行好感度界面制作,制作完以后,還是像原來一樣,工具—轉(zhuǎn)化為高級模式,然后打開高級UI,進行菜單制作。這時候你會看到你之前做好的好感度界面也在。
然后,直接呼出菜單,在上面加入好感查詢按鈕,按鈕點擊事件為呼出好感度界面即可。
不要忘了取得UI作者的授權(quán)哦。
橙光游戲界面怎么做!?。〖奔奔保。。?!字體怎么弄 100分
字體在游戲總設(shè)里設(shè)置
橙光的點擊封面即可進入游戲怎么弄 10分
這個其實很簡單
首先,點擊上方的游戲設(shè)置-游戲總設(shè),再勾選“跳過標(biāo)題畫面”
接下來在劇情里新建一個
只要輸入一個空格,而且選擇不顯示對話框。再把背景換成有“點擊進入游戲”之類的圖片
這樣就成功了,可以通過游戲測試進行檢驗
怎么設(shè)計游戲
1、想出一個點子點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點子首先在大體上應(yīng)該是個類似于故事的東西。然后這個故事需要有一個目標(biāo)。
2、分鏡頭腳本設(shè)計理解一個游戲*的方法是使用分鏡——創(chuàng)造一系列能體現(xiàn)游戲每個關(guān)卡或者不同的場景與目標(biāo)的圖片。每個分鏡用一兩幅圖片來描述正在發(fā)生什么。
3、考慮細(xì)節(jié)做完分鏡頭腳本設(shè)計,就可以開始寫游戲設(shè)計的細(xì)節(jié)。從這個步驟就開始變得復(fù)雜了。你將需要思考每一個可能的細(xì)節(jié),并記錄下來。
4、攥寫設(shè)計文檔用類似于電影腳本的形式記錄你在上面兩節(jié)所思考出來的東西。攥寫文檔看起來像是例行公事,但是攥寫過程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白癡的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。
游戲界面設(shè)計有哪些規(guī)則?
一、 界面設(shè)計的原則
1. 直觀:盡量少用圖標(biāo)多用文字,圖標(biāo)用得越多界面設(shè)計越難令玩家理解。
2. 通俗:用詞要大眾化,令玩家容易接受,不用生僻詞,以及專業(yè)術(shù)語。
3. 按鈕圖標(biāo):按鈕設(shè)計要有凸出感,醒目一些,讓玩家易接受
4. 顯示優(yōu)先:顯示的層次要清楚
(1) 生命,魔法,以及一些常用功能
(2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷鍵,技能施放等。
(3) 空間優(yōu)先(有限的空間放入更多功能)
(4) 符合玩家的一般習(xí)慣(WIN的習(xí)慣,WORD的習(xí)慣等)
5. 可擴充性:網(wǎng)絡(luò)游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加。需要預(yù)先考慮好擴充性
6. 游戲種類:游戲的性質(zhì)對界面的要求
(1) 回合制:全屏界面對游戲影響不是很大
(2) 即時制:盡量不出現(xiàn)全屏界面,能透明的要透明,減少對屏幕的影響
美術(shù)部分
1. 界面示意圖:告訴他界面該如何布局,常用表達方式實心框,虛線框,雙線框,黑線框分別代表按鈕的不同形式以及不同顯示方式。這些需要在后面標(biāo)明
2. 如何確定界面大?。河迷瓐D做(示意),根據(jù)功能的位置放置。考慮到以后的影響(如聊天遮擋按鈕,等等類似問題)
3. 特別注意:需要考慮到游戲設(shè)計對游戲的影響,如人名輸入框的大小一定要大于*人名數(shù)量,負(fù)責(zé)就出現(xiàn)冒行等問題。
4. 按鈕及狀態(tài)
(1) 替換顯示:幫派入幫、不入幫與幫主的不同顯示界面
(2) 發(fā)亮顯示:有新消息界面就閃光來提示玩家
(3) 界面轉(zhuǎn)換:好友與仇人名單的界面轉(zhuǎn)換。
程序部分
1. 顯示內(nèi)容:需要說明,確認(rèn)大小以后標(biāo)示明白
2. 觸發(fā)條件:NPC對話,點選物品,點按鈕等
3. 界面關(guān)閉:關(guān)閉的條件(被攻擊,自己點選等等)
4. 注:界面、按鈕的功能(彈出新界面后是重疊顯示還是關(guān)閉老界面來顯示);界面的操作以及相關(guān)的提示(升級、成功是否提示等),其中的成功的提示做還是不做這個很重要(關(guān)乎玩家的心理,需要從實踐中找感覺)
5. 另:有快捷鍵的話,需要標(biāo)明快捷鍵
界面設(shè)計意圖中的方方面面的東西需要程序容易實現(xiàn)。
各種設(shè)計的小細(xì)節(jié)方面:
《征服》的聊天模式轉(zhuǎn)換方面,目前的現(xiàn)狀是根據(jù)設(shè)計需要(符合以上要點)以及界面的總體布局造成的。
討論:
做界面以前先考慮一下游戲的風(fēng)格,按鈕的用字,顯示位置一定要大,明了。
首先將游戲功能分類清楚,然后再做界面。盡量考慮資源的通用性。
將一些功能性界面放NPC身上,主界面盡量簡練,精致
探討影響游戲界面設(shè)計的要素與原則
探討影響游戲界面設(shè)計的要素與原則
一、游戲界面設(shè)計的不同形式及其特點
游戲界面設(shè)計按照形式主要可以分為三類,一是以功能實現(xiàn)為基礎(chǔ)的界面設(shè)計,二是以情感表達為重點的界面設(shè)計,三是以環(huán)境因素為前提的界面設(shè)計。通過界面的合理設(shè)計傳遞給用戶一種情感,是界面設(shè)計的藝術(shù)核心思想所在。用戶在與作品進行交互時,使用戶在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進行表達,能夠真正的反映用戶與作品之間的情感關(guān)系。
以功能性和使用性為核心的界面設(shè)計。游戲界面設(shè)計具有界面設(shè)計最為基本的性能既功能性與使用性,通過界面的合理設(shè)計,充分體現(xiàn)作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設(shè)計上更應(yīng)該以客觀的體現(xiàn)作品信息為前提。
以表達情感為核心的界面設(shè)計。通過界面的合理設(shè)計使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動,是界面設(shè)計的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時,通過界面進行交互,利用情感表達,將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實。情感在傳遞的過程中是確定性與不確定性的結(jié)合體,所以游戲玩家在玩游戲時的情感體驗是設(shè)計師們進行設(shè)計時更為強調(diào)的內(nèi)容。
營造環(huán)境為前提的界面設(shè)計。作品的設(shè)計離不開環(huán)境,環(huán)境氛圍的營造本身就是一種情感信息的表達,對游戲想傳遞給玩家的信息有著特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達游戲帶給玩家的體驗感營造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺的時候需要關(guān)燈一樣。
二、游戲界面設(shè)計組成元素的多元化
游戲界面?zhèn)鹘y(tǒng)的人機交互組成要素是鼠標(biāo)與鍵盤。但隨著應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展鼠標(biāo)與鍵盤逐漸暴露了其局限性。鼠標(biāo)和鍵盤不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過信息的二次傳遞,也就是通過人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標(biāo)和鍵盤。界面設(shè)計想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進行更好的人機交互,使數(shù)字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設(shè)計的研究方向。
以玩家動作本身作為界面。游戲《植物轉(zhuǎn)變》的界面設(shè)計就是通過玩家的動作和形態(tài)來控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當(dāng)玩家進入虛擬空間后會看見通過自己的姿勢和活動范圍都會影響NPC 的成長。
以觸感作為界面。《意識水流》中玩家可以通過觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著攪動水里的文字,這些文字很快就會重新組合變成新的文字。
以視覺追蹤作為界面?!恫豢梢姟分型婕彝ㄟ^欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對玩家的視線進行時時追蹤。當(dāng)玩家站在作品正前方時,玩家所注視的畫面會消失,與此同時相鄰的作品畫面中會顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒有注視畫面,畫面便會自動恢復(fù)到原有的狀態(tài)。
以呼吸作為界面。《滲透》是查·戴維斯創(chuàng)作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過有節(jié)奏的呼吸在虛擬世界里進行活動。
三、游戲界面設(shè)計的設(shè)計原則
任何設(shè)計可以說都是沒有固定的規(guī)則用來遵循的,不過設(shè)計師們在長期進行游戲界面設(shè)計的過程中通過研究與經(jīng)驗的積累探尋出了一些適用于游戲界面設(shè)計的原則,以下的幾條原則是設(shè)計師們在進行設(shè)計時應(yīng)該遵循的:(一)設(shè)計簡易。界面設(shè)計要盡量簡潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯誤。這種簡潔性的設(shè)計和人機工程學(xué)非常相視,也可以說就是同一個方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現(xiàn)階段已經(jīng)普遍應(yīng)用于我們生活中的各個領(lǐng)域,并且在未來還會繼續(xù)拓展。
(二)代表玩家說話。界面設(shè)計的語言要能夠代表游戲玩家說話而不是設(shè)計者。這里所說的代表,就是把大部分玩家的想法實體化表現(xiàn)出來,主要通過造型、色彩、布局等幾個主要方面表達,不同的變化會產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯帶來了血腥、暴力、激動、刺激、張揚等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛、迷你、浪漫的感覺,如此多的搭配會系統(tǒng)的引導(dǎo)玩家的游戲體驗,為玩家的各種新奇想法助力。
(三)統(tǒng)一性。界面設(shè)計的風(fēng)格、結(jié)構(gòu)必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計都具備這個特點。這一點看上去簡單,實則還是比較復(fù)雜的,想要統(tǒng)一起來,并不是一件簡單的`事情,就拿顏色這點來說,就算我只用幾個顏色搭配設(shè)計界面,也不容易使之統(tǒng)一,因為顏色的比重會對畫面產(chǎn)生不同的影響,所以我們會對統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法,例如固定一個色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個可以重復(fù)利用和統(tǒng)一的*方式,邊框、底紋、標(biāo)記、按鈕、圖標(biāo),等等,都是用一致的紋樣、結(jié)構(gòu)、設(shè)計,*就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個游戲只能使用1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。
(四)清晰。視覺效果的清晰有助于游戲玩家對游戲的理解,方便游戲玩家對功能的使用。對于IOS 平臺上的游戲來說,為了達到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達到目的,這也是目前無法解決的硬件與軟件間的問題。
(五)習(xí)慣與認(rèn)知。界面設(shè)計在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認(rèn)知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動時的習(xí)慣。這個部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點和時代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標(biāo)人群,把他們可能玩過的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合他們習(xí)慣的界面認(rèn)知系統(tǒng)。
(六)自由度。游戲玩家在與游戲進行互動時的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標(biāo)和鍵盤,也可以是游戲手柄、體感游戲設(shè)備。這一點對于高端玩家來說,是非常重要的,因為這群人不會停留在基礎(chǔ)的玩法之上,他們會利用游戲中各種細(xì)微的空間,來表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢,所以我們要在界面的部分為這類人群提供自由度較高的設(shè)計。
《思維的社會》一書中提出這樣的理論:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡單的元素相連而組成,當(dāng)這些元素組成一個整體時,他們就成為無限復(fù)雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類的體驗。事實也是如此,一個項目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過創(chuàng)意、設(shè)計、開發(fā)這些流程,其中的每個環(huán)節(jié)都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設(shè)計,設(shè)計制作優(yōu)秀的游戲界面的難點和關(guān)鍵點主要是將不同的元素進行合理的編排,最終形成一個統(tǒng)一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實現(xiàn)這一點。本質(zhì)上來看,游戲界面的三種表現(xiàn)形式圖形、實體、聲音聯(lián)合對應(yīng)人類感知外界信息的三種主要途徑視覺、觸覺、聽覺;在思想上,游戲界面不代表任何的一個部分而是反映了部分相互作用所構(gòu)成的一種思維總和。
未來游戲界面設(shè)計特別是手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展將因為人機界面技術(shù)、無線通信技術(shù)以及移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機和網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,游戲界面設(shè)計的發(fā)展趨勢也必然將會以更為多元化的方式展現(xiàn)出來。
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以“吃雞”手游為例,講解如何進行游戲交互界面設(shè)計
本文首發(fā)于騰訊開發(fā)者平臺(GAD):
我們使用以下流程,設(shè)計一款游戲的交互界面:
游戲界面不同于應(yīng)用,同屏的元素特別多,我之前的文章里介紹到,可以用“分組”、“相關(guān)元素貼近”的方式,將繁多的元素整合,提高界面的可讀性。
以上我們采用的是“平面”的組織方法,還有一種“立體”的組織方法,讓我們安排和設(shè)計界面時更有條理,還不容易遺漏需求。
“吃雞”手游界面,我們將其分成了以下層級,大家也可以按照喜好安排界面UI的分組:
排序是以“從底層到高層”的方式,例如第1層是放在最下面,其次是第2層,當(dāng)層級之間的元素有重疊時,高層的元素遮擋低層的元素。
整理好了縱向的層級,我們就可以開始平面的規(guī)劃。
這里,我就先以豬場的《終結(jié)者》為例,看看如何一步步地規(guī)劃。
顯而易見,紅色熱區(qū)顏色,越深越容易點擊,適合放置最重要的操作。
根據(jù)這個原理,我們將需要放置的元素一個個地置入界面,從功能區(qū)域,然后再一步步細(xì)化。
市面上大部分射擊手游基本都采用了這個設(shè)計,這個習(xí)慣也是從游戲機手柄上沿襲而來的。
此外,屏幕的兩個牛角(左上角和右上角)也是比較可以舒服點擊的區(qū)域。但是,“牛角區(qū)”適合“快速響應(yīng)”,不太適合“精細(xì)點擊”,如果此處同時存在2個或2個以上不同觸控區(qū)域的功能,就會造成一些麻煩,下文也會介紹到。
除了移動和射擊,但還有很多次級操作(例如:換彈藥、調(diào)整身姿、狙擊開鏡等),作為重要的操作組成部分,要進入這兩個區(qū)分“分一杯羹”。所以,我們?yōu)榇颂貏e劃分了幾個“特殊功能區(qū)”。另外,HP的顯示
從設(shè)計的角度來看,不應(yīng)該在此處置入過多細(xì)小的功能按鈕,但這兩塊地方是手機上*的可以進行快速且精細(xì)點擊的區(qū)域,這也是一種折中和妥協(xié)。
到這一步,我們已經(jīng)完成了界面上幾乎所有可以點擊區(qū)域的規(guī)劃了,其他位置都不太適合加入需要手指點擊的功能或按鈕了。
不同的場景下,顯示的操作按鈕也不同,有以下幾個場景:
具體的細(xì)化在下文正式開始繪制原型圖時介紹。
除了“操作”以外,顯示的“信息”也很重要。
第2層特效層、第3層HUB層、第5層輔助信息層,這三層共同承擔(dān)展示信息的任務(wù),通過多種樣式的反饋,可以讓玩家快速了解當(dāng)前游戲情況,得到很多游戲?qū)訜o法獲得的信息。
首先我們來看第5層輔助信息層,包含的內(nèi)容有:
準(zhǔn)星用于調(diào)整行動方向、觀察周圍和射擊瞄準(zhǔn),非常重要,一般放置在界面正中心。
另外,幾個需要操作時間的使用狀態(tài),也放在這個位置:
此外,輔助信息層里,還有一些文字的提示,如下圖:
這兩個層級是“附著”在游戲?qū)由系?,如果說游戲?qū)邮恰罢鎸崱笔澜绲脑挘@兩個層級就是真實世界的抽象延伸,用于輔助我們獲取由于感官局限(手機)而不能獲取的信息。
有下列幾個二級菜單:
游戲?qū)樱杭冇螒虍嬅?,裝備體現(xiàn)在人物模型上。
系統(tǒng)UI層:非游戲部分的UI,大部分游戲通用。
至此,幾個層級的各自需求已經(jīng)整理好了,就可以開始繪制正式的原型圖繪圖工作。
縷清了界面的層級,我們的原型繪制工作也會游刃有余。
建議大家在繪制的時候,采用“場景導(dǎo)入”的方法,就是假設(shè)實際在什么樣的游戲環(huán)境下,相應(yīng)的按鈕應(yīng)該如何排放。
“吃雞”的大致游戲脈絡(luò)為:
主要的核心是“生存”,為了生存,我們可以選擇武裝自己(搜房舔尸,獲得更好的裝備、充足補給)、殺人(觀察、射擊)、躲避殺戮(隱蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩體、開車、疾奔等)。
hit and run,打和跑。我們來看要如何實現(xiàn)打和跑:
控制視角區(qū)域,用于控制射擊的準(zhǔn)星的X軸、Y軸移動,人物的身位轉(zhuǎn)向綁定準(zhǔn)星的X軸。
其實界面的左右控制的不是同一個平面,如下圖:
以上帝視角俯視著看,我們就能知道人物是如何“走”的:
向左、向右、向后分別執(zhí)行左右平移、后退操作,但無法切換成跑步。
當(dāng)觸控區(qū)域在上圖黃色范圍內(nèi),進行前進動作(或側(cè)前),中心圓點超過虛線范圍后,可以變?yōu)榕懿阶藨B(tài)。
加入了切換跳、蹲、趴三個動作,并在左邊額外增加了一個射擊按鈕。
早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右邊的,看起來很規(guī)整。但實際上,我們疊加上紅色熱區(qū)會發(fā)現(xiàn),“趴”按鈕所在的區(qū)域已經(jīng)泛白,說明此按鈕不是這么好點擊了。所幸后面的及時修復(fù)了這個問題,及時調(diào)整了“趴”的位置。
由于射擊按鈕和控制視角區(qū)域重合,右手大拇指只有一根,那就無法像鼠標(biāo)一樣,無法實現(xiàn)精確定位的同時開槍射擊了,這也是目前手游吃雞最為被詬病的地方。
目前手機FPS游戲有下面幾種操作方式:
這種方法,左手不用承擔(dān)任何射擊任務(wù),可以自由行動;右手需要承擔(dān)定位、射擊兩項任務(wù)。這也是PC的經(jīng)典FPS操作方式,左手鍵盤右手鼠標(biāo),可以完全勝任。但是在手機上,右手需要多次的定位-射擊-再定位-再射擊,不甚其煩。
左手保持不變,右手變成了“射擊同時定位”。這種方法也叫“追射”,準(zhǔn)星咬著目標(biāo)不放,優(yōu)點是身體移動的同時可保持火力持續(xù),反應(yīng)速度快、靈活。
缺點也一樣明顯,“水龍頭打開了就難關(guān)了”。AK等后坐力強的槍械,前幾發(fā)子彈準(zhǔn)度極高,但持續(xù)連射后彈道就飄忽不定,一般高手是采用連射3-4發(fā),停片刻,再連射……但問題是:停頓的片刻間,松開手指后,射擊按鈕已經(jīng)彈回原來位置,手指需要再次“尋找”射擊按鈕的位置,并再次定位,這片刻時間極其關(guān)鍵;同時,在高壓力的對抗下,失誤率提高,甚至?xí)霈F(xiàn)多次點不到射擊按鈕的情況,后果很嚴(yán)重。
相當(dāng)于上一個方法——定位同時射擊的“威力加強版”。右手完成定位后,不用“尋找”射擊按鈕,直接按壓屏幕就可以射擊,也可以邊定位邊射擊,幾乎可以做到和鼠標(biāo)一樣快。
但就這樣也存在一個問題,按壓的力度不好把握,時常會出現(xiàn)不小心“走火”,或是想射擊時按得太輕了。
針對這個問題,我的想法是:
一旦3D-touch的手感被調(diào)制*后,就完全可以去掉右手的射擊按鈕,讓手機右側(cè)變成一塊“觸控板”。
由于“吃雞”的特點,各種“伏地魔”、“橋頭收費站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定點射擊”也有了很大的價值:
定點射擊的方式放棄了移動,將開槍的任務(wù)交給了左手(屏幕左邊的射擊按鈕),右手全力負(fù)責(zé)定位,實現(xiàn)“精準(zhǔn)爆頭”、“遠距離追射”,深受廣大狙擊手的喜愛。
號稱最快的狙擊方法,按住射擊鍵不放開(開鏡)、移動手指定位,松開手指(射擊)。
速度快、定位準(zhǔn)。但容錯低,且只能單發(fā),適合威力大(可以一擊必殺)的狙擊武器。
為了讓大家能夠開心地在手機吃雞,大廠們使勁解數(shù),努力提高玩家的體驗,
現(xiàn)在“吃雞”手游大熱之際,各大外設(shè)廠商都紛紛推出各種“吃雞專用”手柄。以個人之見:就和《王者榮耀》一樣,手游要的就是不需要任何外設(shè),玩家寧愿忍受著各種不便,也不要抱著一個累贅的手柄。
真的要有一個專用的外設(shè),我覺得只要加一個“扳機鍵”專門用于射擊就可以了:
有了“扳機鍵”,就可以實現(xiàn)邊移動邊瞄準(zhǔn)邊射擊了,雖然還是比不上手柄,但手感已經(jīng)UP很多了。扳機鍵可以整合到手機殼上,又方便攜帶。
除了射擊和移動,操作區(qū)還有幾個重要的按鈕:
此次加入的按鈕較多,所以在原型圖內(nèi)對按鈕加入灰度顯示其重要程度:
按鈕上還有幾個小細(xì)節(jié),當(dāng)手上持有多種類型的手雷或血包時,有一個小箭頭可以進行切換:
顯示負(fù)重程度:
分別放的是:武器管理和地圖查看。
武器管理這一塊區(qū)域按鈕太過于密集,我們來看這個區(qū)域承載的功能以及重要程度:
除了1、2兩個查看需求外,這塊區(qū)域密集了5個可點擊區(qū)域,某些按鈕還承載了2個功能(換彈和換槍),所以導(dǎo)致此處誤點率極高。
最主要的操作還是兩個——換槍、換彈
保證兩個核心操作的體驗,另外的功能和按鈕靠邊站(放置到更深層級或隱藏),而不是和核心功能搶位置增加誤點幾率,體驗可能會更好。
到這里,我們介紹完了操作UI層的所有界面,另外幾個層級也可以用類似的方法,一步步地拆解、分析。
本文對當(dāng)前已有交互設(shè)計的點評和分析,思考不周,歡迎大家批評指正。
“吃雞”就是大廠游戲,其他小廠是雞湯都喝不上。不做“吃雞”,但研究“吃雞”卻依然有意義。
現(xiàn)象級游戲就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手機版的吃雞。但是,“吃雞成為下一款國民級手游”的說法被越多越多人認(rèn)同,我們“看”大廠們?nèi)绾卧谌绱讼拗贫喽嗟氖謾C上給大家?guī)砹己玫摹俺噪u體驗”,同時也可以借鑒和學(xué)習(xí)。
游戲界面設(shè)計怎么弄
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如何在主頁面改變游戲表面的樣子
下載好游戲,點擊游戲設(shè)置按鈕。
進入了設(shè)計界面之后,點擊操作界面更改。
點擊自定義界面,下面就進入界面的更改拉。
選擇要更改的設(shè)置,或者想改的按鈕。
通過上面的拉條調(diào)整大小,*保存更改,這樣就可以得到自己想要的操作界面拉。