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游戲設(shè)計(jì)的主要目的

游戲設(shè)計(jì)方法的作用從本質(zhì)上來說是用一系列的約束來指導(dǎo)游戲作品的創(chuàng)作。這些約束因被設(shè)計(jì)的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:
技術(shù)上的約束
產(chǎn)品的約束
特定用戶群的約束
民族方面的約束
政治上的約束 一些類型的游戲設(shè)計(jì)綜合了其他多種設(shè)計(jì)科目。用視頻游戲舉例來說,需要借助以下*的知識:
游戲機(jī)制
視覺藝術(shù) 游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實(shí)是一個(gè)誤區(qū),兩者沒有高下之分。
在自然科學(xué)領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上完成,捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。
綜合性創(chuàng)意其實(shí)是一個(gè)選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設(shè)計(jì),放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當(dāng)。要做到所有的選擇能夠有機(jī)結(jié)合為一個(gè)整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。

手機(jī)網(wǎng)游為什么要分成安卓版和蘋果版?

這個(gè)問題簡單來說就是因?yàn)槭謾C(jī)的操作系統(tǒng)不同,手機(jī)大體分為安卓系統(tǒng)手機(jī)和蘋果手機(jī),為了滿足這兩種不同手機(jī)的使用要求,也是為了從更廣的范圍內(nèi)吸引游戲玩家,手機(jī)網(wǎng)游當(dāng)然分成安卓版和蘋果版了。


具體而言的話,就需要綜合考慮游戲玩家、系統(tǒng)特征、游戲運(yùn)營公司等多方面的原因了。

游戲玩家的存在是游戲得以延續(xù)和不斷豐富、完善的根本所在,只有存在足夠多的游戲玩家,游戲公司才有錢可賺,所以手機(jī)網(wǎng)游需要有充足的玩家,所有手機(jī)用戶都是潛在的游戲玩家,那么游戲公司就需要使自己的游戲軟件盡可能多的適用于所有手機(jī)的系統(tǒng),現(xiàn)如今市面上存在最多的當(dāng)然是安卓系統(tǒng)和蘋果的IOS系統(tǒng),基本上所有的國產(chǎn)手機(jī)都使用安卓系統(tǒng),蘋果手機(jī)雖特立獨(dú)行使用IOS系統(tǒng),但是他擁有龐大的用戶群體,從蘋果一代機(jī)到如今的蘋果7再到呼之欲出的蘋果8,蘋果手機(jī)時(shí)刻都處于炙手可熱的狀態(tài),因此只要滿足了這兩種手機(jī)系統(tǒng)的使用要求,就可以保證巨大的潛在游戲用戶。


游戲公司針對這兩種不同的手機(jī)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也各部相同,安卓系統(tǒng)的游戲軟件下載平臺較多,下載方式多樣,在游戲的運(yùn)行過程中靈活程度較高,比如支付方式、獲取手機(jī)信息的程度等,而蘋果手機(jī)以安全著稱的IOS系統(tǒng),雖舍棄了靈活性,但在很大程度上保證了手機(jī)關(guān)聯(lián)財(cái)產(chǎn)、信息的安全,因此,不同的系統(tǒng)特征也決定了游戲軟件的設(shè)計(jì)需要各異的程序、語言,需要制作成安卓版與蘋果版。

盈利是游戲公司的最直接目的,為迎合不同玩家的使用要求,游戲公司自然要推出不同的版本來適應(yīng)市場,當(dāng)別的游戲推出安卓版與蘋果版后,當(dāng)然會帶動其他游戲公司爭相效仿,而且只有不斷細(xì)化、更新的游戲才能更加適應(yīng)市場、更受玩家喜愛。據(jù)部分蘋果手機(jī)用戶的反映,相同手機(jī)網(wǎng)游的相同充值蘋果版的充值價(jià)格要相對貴一些,不知是蘋果手機(jī)截取了部分資費(fèi)還是游戲公司為了賺取費(fèi)用以抵消特殊設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)費(fèi)。


從根本上來說,利益還是手機(jī)網(wǎng)游分成安卓版與蘋果版的最終目的,而這樣的設(shè)計(jì)也被游戲玩家所接受,雖然存在資費(fèi)差異的情況,但不同系統(tǒng)的手機(jī)用戶還是選擇接受并享用這一成果。

設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么?

設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲是為了拿工資,簡稱為了賺錢,
投資者投資網(wǎng)游公司是為了拿利潤,簡稱為了賺錢,
網(wǎng)游公司發(fā)行網(wǎng)游是為了獲得經(jīng)濟(jì)效益,簡稱為了賺錢,
玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲是為了打發(fā)時(shí)間,尋找滿足感,甚至也有的玩家是為了賺錢。

為什么要研究游戲的目標(biāo)設(shè)計(jì)

首先,先從玩家在游戲中的行為分類,來引為什么要設(shè)計(jì)游戲目標(biāo)。我把玩家在游戲中的行為,分成兩個(gè)大類型:明確性行為和隨機(jī)性行為。
明確性行為:玩家有明確的目的性的行為,稱為明確性行為。這種行為受外界因素影響較小,而與用戶心理因素更相關(guān)。比如魔獸世界中的下副本行為,目的為獲取裝備。再比如PK行為,目的是戰(zhàn)勝對手,或是鍛煉自己的操作。有些時(shí)候這些目的隱藏在玩家潛意識里,玩家本身意識不到。
用戶的明確性行為通常傾向于結(jié)果導(dǎo)向,不容易被外界的影響所中斷或改變。玩家會為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的投入時(shí)間、游戲資源等一些成本,以達(dá)到明確的目標(biāo)。當(dāng)目標(biāo)達(dá)到時(shí),玩家達(dá)到心理預(yù)期,會產(chǎn)生滿足感。當(dāng)目標(biāo)未達(dá)到,玩家會產(chǎn)生失落感。合理的目標(biāo),不同的情感體驗(yàn),會對玩家產(chǎn)生巨大的影響。絕大多數(shù)游戲的玩法以玩家的明確性行為為主,本文主要討論的是這種行為。
隨機(jī)性行為:玩家沒有明確目的性的行為,稱為隨機(jī)性行為。這是一種隨意、自發(fā)性的行為,很容易受到外界的干擾和影響而改變或中斷。比如玩家之間的聊天,通常沒有什么目的性。或是魔獸中買焰火放焰火,也沒有什么目的性。
用戶的隨機(jī)性行為一般傾向于過程導(dǎo)向,玩家并不關(guān)注這種行為會產(chǎn)生什么后果,刺激玩家一直進(jìn)行這種行為的原因是行為本身所帶來的樂趣。就像已婚男士,未必期望與美女上床,但他也覺得和美女聊天會很爽。這種行為的好處是只要行為本身有樂趣,玩家就會沉浸其中,不會產(chǎn)生落差。但問題也很多,*容易厭煩,老和同一個(gè)美女聊天也會無聊,需要不斷有新內(nèi)容作補(bǔ)充;第二容易受到外界干擾,聊天再爽也不如有錢賺爽,玩家動力不強(qiáng)。以隨機(jī)性行為為主要玩法的游戲不多,也許Second Life算是吧,我沒玩過沒有發(fā)言權(quán)。這種行為的討論到此,本文不過多涉及。

為你的新安卓手機(jī)準(zhǔn)備的9款很棒的游戲

如果你有一部最近的Android手機(jī)或平板電腦,甚至是一部幾年前的手機(jī),你應(yīng)該能夠運(yùn)行大部分 游戲 。下面這9款很棒的安卓手機(jī) 游戲 ,就是為你準(zhǔn)備的。

即使你不太熟悉 游戲 ,你也有可能聽說過《Among Us》。這是一個(gè)在線的合作和競爭 游戲 ,你與一組太空學(xué)員一起工作,維護(hù)一個(gè)空間站。但是在所有角色中,有一個(gè)角色是騙子,他的目標(biāo)是欺騙所有人,并最終接管整個(gè)空間站。作為一名合格的騙子,他的工作是盡可能地狡猾且保持謙遜,而其他人都在擔(dān)心可能會被人在背后捅刀子。這是一個(gè)簡單的 游戲 ,帶有緊張的氛圍。不妨一試哦!

如果你一直想要體驗(yàn)一些類似于在主機(jī)上玩《使命召喚》的 游戲 ,那么一定要看看《使命召喚:手機(jī)版》。從某種意義上說,這是掌機(jī) 游戲 體驗(yàn)的一個(gè)簡單版本,因?yàn)槟J(rèn)情況下,當(dāng)你懸停在敵人上方時(shí),槍會自動射擊。但對于一款移動移植 游戲 來說,這款 游戲 的視覺效果令人印象深刻,它提供了一些槍支和其他可定制特性,應(yīng)該能夠滿足*人稱射擊 游戲 的用戶需求。

如果你喜歡在PC上玩MOBA類型的 游戲 ,如《Dota 2》或《英雄聯(lián)盟》,Pokémon Unite可以在你忙碌的時(shí)候幫你解決這個(gè)問題。雖然《Unite》的技術(shù)深度不及上述兩款 游戲 ,但它體現(xiàn)了競爭 游戲 的核心基礎(chǔ),當(dāng)然,它已經(jīng)深深扎根于Pokémon的世界。這款 游戲 是免費(fèi)的,它提供了與任天堂Switch版本的交叉 游戲 和交叉進(jìn)程。

《堡壘之夜》仍然是Android平臺上*的免費(fèi) 游戲 之一,盡管它對很多人來說安裝起來并不容易。如果你想下載這款 游戲 ,你需要在一個(gè)巨大的、不斷變化的地圖上與多達(dá)100個(gè)其他玩家進(jìn)行競爭,非三星用戶需要登錄你的手機(jī)上的Epic Games網(wǎng)站,然后找到安裝其應(yīng)用的鏈接,從那里你可以安裝《堡壘之夜》。如果你有一部三星手機(jī),《堡壘之夜》只在其Galaxy Store中有售。其他品牌的所有手機(jī)要安裝這款軟件都很麻煩。

《死亡細(xì)胞》是另一款面向Android手機(jī)的主機(jī)質(zhì)量移植 游戲 。對于那些不熟悉這款 游戲 的人來說,這是當(dāng)今*的橫版動作 游戲 之一,連續(xù)玩上幾個(gè)小時(shí)也很有趣。在它最初在PC上發(fā)布數(shù)年后,開發(fā)者仍在用新內(nèi)容支持它。你每次運(yùn)行時(shí)都帶著一組隨機(jī)的武器,關(guān)卡是程序生成的,這意味著關(guān)卡中包含的道具(以及它們的布局)每次都不會完全相同。所以,盡管 游戲 的難度曲線有些高,但你玩得越多,你得到的道具就越好,這會讓 游戲 變得更簡單。

《Genshin Impact》是一種全球性的現(xiàn)象,它將動畫和《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的美學(xué)與MMO 游戲 的玩法相結(jié)合。這款 游戲 是免費(fèi)的,但如果你想要一款提供華麗視覺效果和豐富多樣玩法的 游戲 ,那就試試這款 游戲 吧。

令人印象深刻的是,如果你有一個(gè)miHoYo帳戶,這款 游戲 支持交叉保存進(jìn)程。所以,你可以在PC或主機(jī)上繼續(xù)玩Android。

《Pikmin Bloom》是任天堂和Niantic*的手機(jī) 游戲 之一。在這款 游戲 中,你可以一邊行走一邊用種子培育小矮人。這款 游戲 利用你手機(jī)上的GPS定位,它的設(shè)計(jì)目的是讓你出去走動。雖然這并不是一款 游戲 ( 游戲 邦注:除了將種子開發(fā)成《pikmin》之外,它幾乎沒有什么目標(biāo)),但它卻能夠讓玩家感到放松( 游戲 邦注:特別是當(dāng)你喜歡之前任天堂主機(jī)上的《pikmin》 游戲 時(shí))。如果有什么區(qū)別的話,那就是它讓四處走動變得更有趣了。

《Sky: Children of the Light》是推出的* 游戲 ,該公司旗下的休閑 游戲 包括《Journey》、《Flower》等。《天空》也同樣華麗而神秘,如果你喜歡 游戲 中的視覺效果,而不是不斷要求玩家做出反應(yīng)才能獲勝,那么這款 游戲 便是你的必玩之物。角色的移動和飛行控制非常好用, 游戲 中有足夠的收藏品和引人入勝的故事,值得免費(fèi)下載。

如果你玩過《模擬人生》、《豐收之月》或《動物之森》等 游戲 ,《星露谷》是你的*。它借鑒了所有這些 游戲 的元素,如人際關(guān)系、種植莊稼、建造你的夢想家園,但它在混合中添加了大量自己的玩法機(jī)制。你可以選擇為你*的朋友買一個(gè)完美的生日禮物,盡情釣魚,或者潛入礦中收集稀有的礦物(在途中與一些可怕的壞人戰(zhàn)斗)。

一開始游戲創(chuàng)作者創(chuàng)作游戲的目的

一學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們*的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。*里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二有一直游戲制作學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時(shí)了,一些老掉牙的知識罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場直播老師,同時(shí)還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當(dāng)場解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,*的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的*各路高手現(xiàn)場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在*十年,發(fā)展的勢頭很強(qiáng)勁。四游戲是是怎么被打造出來的1.游戲制作過程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲()和家用機(jī)游戲()。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運(yùn)營階段。作為個(gè)人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測試,除錯(cuò)人員配置:程序員,工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識和!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計(jì)算機(jī)類。要學(xué)習(xí)程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因?yàn)椴邉澯旨?xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行高強(qiáng)度的繪畫訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動畫師:讓學(xué)生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺沖擊力的特效五游戲制作其實(shí)可以這么玩1.1開始設(shè)計(jì)游戲時(shí)如何確定游戲的主題設(shè)計(jì)一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個(gè)全新的角度來闡述一個(gè)古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個(gè)重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點(diǎn)的是,主人公的設(shè)計(jì)不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨(dú)特個(gè)性、獨(dú)特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即*人稱視角和第三人稱視角。*人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如*人稱視角的游戲。*人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美*的RPG一般全部是采用的*人稱視角來進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的。比如著名的《魔法門》系列。其實(shí)我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強(qiáng)游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,*人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個(gè)游戲。作為游戲設(shè)計(jì)者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計(jì)能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個(gè)重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋?。比如:在一個(gè)箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機(jī)關(guān),在開啟的同時(shí)會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助??墒撬仓来蜷_箱子會有危險(xiǎn)--同樣,他也不知道危險(xiǎn)是什么。如何即打開箱子有沒有危險(xiǎn)就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時(shí),也給游戲者制造了一個(gè)難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運(yùn)行機(jī)制,因此對于自己的動作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)對不可預(yù)測的抗?fàn)?。從不可預(yù)測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機(jī)會游戲。前一種游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是確定的,不可預(yù)測的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計(jì)者故意隱藏了運(yùn)行機(jī)制,游戲者可以最終通過對游戲運(yùn)行機(jī)制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測。而后一種游戲中游戲本身的運(yùn)行機(jī)制具有模糊性,具有隨機(jī)因素,不能通過完全對游戲機(jī)制的了解消除不可預(yù)測性,游戲動作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗(yàn),這將使游戲失去不可預(yù)測性。應(yīng)該時(shí)而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強(qiáng)信心,獲得歡樂;時(shí)而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時(shí)間越長,懸念的情緒就越強(qiáng)烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強(qiáng)。懸念產(chǎn)生的價(jià)值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實(shí)際上與焦慮、釋放過程是相對應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時(shí)間觀念與現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間觀念有所區(qū)別。游戲中的時(shí)間由定時(shí)器控制。定時(shí)器分兩種:真實(shí)時(shí)間(實(shí)時(shí))的定時(shí)器和基于事件的定時(shí)器。實(shí)時(shí)的定時(shí)器就是類似CC和DOOM的時(shí)間方式?;谑录亩〞r(shí)器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時(shí)方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時(shí)方式,或者同時(shí)采用兩種定時(shí)方式。比如《紅色警報(bào)》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì)。在即時(shí)類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時(shí)間來控制,但在其他游戲中,真實(shí)時(shí)間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計(jì)者來做。設(shè)計(jì)者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進(jìn)行一個(gè)事件的描述會使游戲者失去繼續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當(dāng)時(shí)歷史時(shí)期的語言,要注意時(shí)代特征。2、電影語言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則—攝影機(jī)不能跨越軸線當(dāng)攝影機(jī)拍攝兩個(gè)物體時(shí)--比如說是兩個(gè)面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機(jī)在機(jī)位1先拍攝物體2后,下一個(gè)鏡頭應(yīng)該在機(jī)位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機(jī)位1先拍攝物體2后,到機(jī)位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時(shí)的大忌。換句話說,拍攝時(shí)嚴(yán)禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機(jī)的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應(yīng)用。2.2電影中的對話對話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對話中表現(xiàn)出來,同時(shí),游戲的主題要在對話中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的*方法。對話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到*的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪υ挼脑O(shè)計(jì)尺度,不必完全拘泥于時(shí)代和題材的限制。對話對于體現(xiàn)游戲中各個(gè)人物的個(gè)性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個(gè)場景。其實(shí)在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實(shí)際制作中。因?yàn)橛螒蚩偸歉魅斯脑庥鰜戆l(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯(cuò)的選擇。2.4視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有*人稱視點(diǎn)和第三人稱視點(diǎn)。要注意一點(diǎn)的是,在同一部游戲中,不要做視點(diǎn)之間的切換--即一會兒用*視點(diǎn),一會兒用第三視點(diǎn),這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計(jì)就是犯了在游戲中切換視點(diǎn)的毛病,尤其是在游戲中的過關(guān)演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點(diǎn)。最常見的是游戲全部以*人稱視角進(jìn)行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計(jì)3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時(shí)戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,*前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設(shè)計(jì)中的一些訣竅3.2.1定時(shí)器的作用在游戲中,定時(shí)器的作用是給游戲者一個(gè)相對的時(shí)間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個(gè)參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,可以將兩種定時(shí)器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計(jì)在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計(jì)得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設(shè)計(jì),少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計(jì)的觀念。3.2.3游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時(shí),主要是可以體驗(yàn)不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實(shí)的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計(jì)道具道具的設(shè)計(jì)要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的難題之一??墒侨绻@時(shí)在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實(shí)生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時(shí),出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計(jì)的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計(jì)非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。有一點(diǎn)要值得游戲設(shè)計(jì)者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)RPG游戲中最常見的兩個(gè)誤區(qū)是:死路和游蕩。死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒有可以進(jìn)行下去的線索和場景了。通常出現(xiàn)這種情況是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者沒有做到設(shè)計(jì)全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計(jì)出來,而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計(jì)者所規(guī)定的路線前進(jìn),從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時(shí)候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭幼骰蜻x擇有反應(yīng)。舉個(gè)很簡單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名*人士。居民們見到他以后會有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計(jì)是給主人公加上某個(gè)參數(shù),使他一系列的所作所為,*影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。非線指游戲應(yīng)該是開放時(shí)的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。

如何分析一款游戲中某個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的

孩子.做游戲不是單槍匹馬就能搞定噠!復(fù)雜到死..制作:制作成功的游戲,需要軟件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:電腦配置要達(dá)到服務(wù)器級別,而且不止一臺流程嘛,企劃,劇本,分析,制作程序,測試,反饋,再測試,不斷的后續(xù)補(bǔ)丁所以一個(gè)人是不可能掌握所有知識的,需要一個(gè)很大的團(tuán)隊(duì),當(dāng)然,如果只想做一個(gè)普通的國產(chǎn)網(wǎng)游那樣的簡單圖形游戲,10人的團(tuán)隊(duì)就夠了PS:仙劍1可是1個(gè)人的團(tuán)隊(duì)做出來的,到仙劍4也只用了10個(gè)人,所以你要有夢想的話,堅(jiān)信下去,早晚能成功GOODLUCK要開發(fā)一個(gè)游戲需要很大的開資,你要先想好,計(jì)算好,如果你自己不會制作網(wǎng)絡(luò)游戲的話,那就要請專業(yè)人員來幫助你了,要請的人也有很多例如:游戲設(shè)計(jì)師(建議游戲還是由你自己設(shè)計(jì)比較好,否則你開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲就沒什么意思了)游戲程序設(shè)計(jì)員主頁設(shè)計(jì)師(你自己會做網(wǎng)頁的話就不必要請了)GM等等開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備是服務(wù)器,如果沒足夠資金買服務(wù)器就不用想開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲了,垃圾一點(diǎn)的服務(wù)器價(jià)格一般都在8000RMB左右,不過服務(wù)器可以租用,等賺到錢再買也可以小弟只能回答到這里了……最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基于Windows系統(tǒng)的多媒體應(yīng)用程式接口APIs函式)現(xiàn)在大多數(shù)游戲都基于DX9.0C及DX10.然后是編程VC(編寫C++語言的)畫面,音樂等DirectX中都有包含.大概就以DirectX和VC為關(guān)鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!picture數(shù)組可以用坐標(biāo)來完成用數(shù)組來記錄坐標(biāo)棋譜代碼我想是靠自己寫吧比如_Load()Picture1(1).Picture=("")'這圖是兵_Click()IfIndex=(1).Top>=1000Then'沒過河Picture1(1).Left=500'保持不變意思就是不能左右移動,當(dāng)用鼠標(biāo)指定他的位子就可以上前一步(1).Top<=700Then'已經(jīng)過河'可以就解除限制'還要判斷你指定位子的坐標(biāo),是否遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一步距離,或遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于一步距離'可以用所畫的線來判斷位子實(shí)際代碼不是這樣寫的只是希望你明白這個(gè)道理*步:對flash界面了解,對軟件了解。同時(shí)思考為什么選擇用FLASH來制作游戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟件并能進(jìn)行動畫制作。第二步:目前flash游戲開發(fā)需要用到.0語言,如果你已經(jīng)有其他程序設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)*,如果沒有,請先嘗試學(xué)習(xí)面向?qū)ο蟮母拍?,多看看編程的書。然后學(xué)習(xí)AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。第三步:當(dāng)你能用as3.0進(jìn)行動畫控制時(shí),去網(wǎng)上一些資源站點(diǎn)下載flash源碼分析源碼,然后自己動手做。買書是必要的?,F(xiàn)在開始學(xué)flash就直接用flashcs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。flash入門書籍隨便買,入門后可以再看《.0殿堂之路》或者其他書籍??梢試L試學(xué)習(xí)Flex軟件,也是基于開發(fā)的。上述就是制造/編輯游戲的主要技巧

想自己做一個(gè)手機(jī)游戲試試,流程是什么,都需要學(xué)些什么?

你好 做手機(jī)游戲 我分開說好了
首先做手機(jī)應(yīng)用(手機(jī)游戲其實(shí)也是應(yīng)用的一種) * 肯定是 安卓 或者 ios 二選一
安卓 肯定就是java了 (我比較了解 干這個(gè)的) 后一種我就不熟了
那么 這個(gè)方向的技能 需要 javaLogic 也就是java的基本邏輯 然后是 web應(yīng)用 也就是服務(wù)器技術(shù) jsp 、servlet 前端的話 頁面 要學(xué)習(xí) js jquery html也就是div+css
再從游戲來說 游戲那么多精美的圖片 想要絢麗的效果 肯定少不了的 那么就是 flash 圖片處理之類的技術(shù)了
如果你只是想練手 做個(gè)小游戲 例如 貪食蛇 俄羅斯方塊 掃雷 坦克大戰(zhàn)之類的 那么入手的方向是
先搞懂游戲的算法 簡單來說 如何判斷蛇吃到了食物 如何讓蛇前進(jìn)后退 俄羅斯方塊 : 如何這一層滿了就消除 如何變幻方塊模型 掃雷: 如何查找周圍有幾顆雷 這些都是游戲的算法 搞懂了這些邏輯算法 就好做了
希望能幫到你 謝謝

單機(jī)小游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 有什么意義和價(jià)值?

嗯......像憤怒的小鳥,pvz這樣的目的就是玩.............
單機(jī)小游戲包括很多啊像地獄邊境,安琪拉之歌,這些寓意很深的游戲...........關(guān)鍵是你從游戲中看到了什么
例如地獄邊境;剛開始的場景是在森林,隨著游戲的發(fā)展場景會逐漸變得發(fā)達(dá)
可以這樣理解:
森林:童年
城市:成長
工廠:老年
而游戲中各個(gè)障礙代表了人生的磨難(列舉幾個(gè))
蜘蛛:童年時(shí)候很多人都怕這個(gè)
野人:在生活中與你關(guān)系不好的人
工廠:社會中的種種無奈
再說說,為什么游戲畫面是黑白
人的一生本來就沒有色彩,只不過是那些不甘愿寂寞的人添上去的幻覺,我們何嘗不是生活在黑與白里的呢
玩到*,主角死了,沒有人知道他的詳細(xì)信息,就像人死后,有人還會惦記你么,除非你是個(gè)有卓越貢獻(xiàn)的人,但小男孩卻只是個(gè)迷茫在人生道路的探索者而已,而那位女孩,就只他虛擬的追求目標(biāo)(終點(diǎn)是那里)
人的一生,不就是這樣么……
童年時(shí),無憂無慮,一直向右走
成長時(shí),迷失了方向,在人造的“社會”中迷茫
之所以成長時(shí)迷失了方向,是因?yàn)樵诤竺娴年P(guān)卡,有各種可以改變重力的機(jī)關(guān),還有會讓場景旋轉(zhuǎn)的齒輪,在人造社會中迷茫。*突破屏障,代表著死亡,樓主可以發(fā)現(xiàn),你通過屏障后再回去...工廠就不見了!場景再次切換到森林,變得平靜,不在憂郁,所以死亡代表——解脫
這游戲大致說的是:人類的社會充滿枯燥,乏味,充滿了危險(xiǎn)。整個(gè)游戲過程代表了主角的一生,各個(gè)危險(xiǎn)代表了人生中的絆腳石和困難。*的屏障代表著死亡,死亡就是對自己人生的一個(gè)解脫
游戲的意義很多,就在于你是否通過游戲看到了什么

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