114培訓(xùn)網(wǎng)歡迎您來到游戲設(shè)計(jì)交流中心!

400-850-8622

全國(guó)統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 9:00-21:00

怎么設(shè)計(jì)游戲

1、想出一個(gè)點(diǎn)子點(diǎn)子是啟動(dòng)游戲的引子,是一個(gè)游戲的源頭。
這個(gè)點(diǎn)子首先在大體上應(yīng)該是個(gè)類似于故事的東西。然后這個(gè)故事需要有一個(gè)目標(biāo)。
2、分鏡頭腳本設(shè)計(jì)理解一個(gè)游戲*的方法是使用分鏡——?jiǎng)?chuàng)造一系列能體現(xiàn)游戲每個(gè)關(guān)卡或者不同的場(chǎng)景與目標(biāo)的圖片。每個(gè)分鏡用一兩幅圖片來描述正在發(fā)生什么。
3、考慮細(xì)節(jié)做完分鏡頭腳本設(shè)計(jì),就可以開始寫游戲設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)。從這個(gè)步驟就開始變得復(fù)雜了。你將需要思考每一個(gè)可能的細(xì)節(jié),并記錄下來。
4、攥寫設(shè)計(jì)文檔用類似于電影腳本的形式記錄你在上面兩節(jié)所思考出來的東西。攥寫文檔看起來像是例行公事,但是攥寫過程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白癡的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。

如何設(shè)計(jì)游戲?

1、游戲制作主要分為三個(gè)主要部分,即程序開發(fā),美術(shù)設(shè)計(jì)和游戲規(guī)劃。 需要考慮的細(xì)節(jié)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過上面列出的那些。 本部分的關(guān)鍵是盡可能詳細(xì)地考慮諸如游戲世界的角色,規(guī)則和目標(biāo)之類的元素。 將所有這些東西放到您的想象世界中。 考慮得越好,游戲就會(huì)越好。


2、程序開發(fā)包括服務(wù)器端開發(fā)、客戶端開發(fā)。



3、藝術(shù)設(shè)計(jì)包括場(chǎng)景,角色,特殊效果,動(dòng)畫等。



4、游戲程序:要編寫游戲程序,您需要精通至少一種編程語言,例如c語言和c。



5、游戲美術(shù):游戲中的圖片全部由游戲美術(shù)師制作,具體細(xì)分為游戲原始繪畫,3D游戲模型貼紙,游戲動(dòng)畫,游戲特效,關(guān)卡美術(shù)等。需要學(xué)習(xí)3dmax,ps,zbrush 和其他軟件。



6、游戲策劃:游戲策劃主要制定游戲的規(guī)則和玩法,游戲策劃需要有較高的綜合素質(zhì)、溝通能力、理解能力、邏輯思維能力等。


游戲設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)方法是什么?

游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實(shí)是一個(gè)誤區(qū),兩者沒有高下之分。

在自然科學(xué)領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。

綜合性創(chuàng)意其實(shí)是一個(gè)選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設(shè)計(jì),放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當(dāng)。要做到所有的選擇能夠有機(jī)結(jié)合為一個(gè)整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。

折疊

游戲設(shè)計(jì)或游戲策劃是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個(gè)過程,好的游戲設(shè)計(jì)是這樣一個(gè)過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時(shí)做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個(gè)術(shù)語同時(shí)也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計(jì)中的具體實(shí)現(xiàn)和描述設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的文檔。游戲設(shè)計(jì)涉及到好幾個(gè)范疇:游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)專案所需要的。

游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。

怎么制作一款自己的游戲

游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)。程序開發(fā)主要包括服務(wù)器端開發(fā)、客戶端開發(fā)。而美術(shù)設(shè)計(jì)包括場(chǎng)景、角色、次時(shí)代、特效、動(dòng)畫等部分,要完成一個(gè)優(yōu)秀的游戲作品,每一部分都需有專業(yè)人才負(fù)責(zé)。
對(duì)于大型的游戲,一般需要幾十個(gè)人的團(tuán)隊(duì)制作幾年;而小游戲則可能只需一個(gè)人制作幾天。一般的大型游戲制作都會(huì)由游戲開發(fā)公司來完成,小型的游戲則有可能由業(yè)余團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人完成,如RPG制作大師此類軟件就可以讓不懂技術(shù)的人做出電腦游戲。
游戲程序開發(fā)
游戲程序開發(fā)主要負(fù)責(zé)游戲程序開發(fā),這一塊是人才缺口相對(duì)比較少的,因?yàn)楦鞲咝6奸_設(shè)有c/c++、java等專業(yè),如今國(guó)內(nèi)從事軟件開發(fā)的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產(chǎn)品經(jīng)理 [2] ,屬于綜合性比較強(qiáng)的崗位,主要負(fù)責(zé)游戲需求的調(diào)研與分析,游戲業(yè)務(wù)模型建立,游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲原型制作等工作,需要經(jīng)常與游戲整個(gè)*的人溝通。
游戲運(yùn)營(yíng)
主要負(fù)責(zé)游戲的日常運(yùn)營(yíng)工作,數(shù)據(jù)分析工作,游戲推廣和活動(dòng)策劃工作,同樣,一名好的游戲運(yùn)營(yíng),需要有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),然后才能開展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標(biāo),比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
游戲美術(shù)
游戲美術(shù)涉及到好幾個(gè)范疇 [3] :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)專案所需要的。游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。

對(duì)于游戲發(fā)展而言,國(guó)內(nèi)高?;緵]有相關(guān)技術(shù)的指導(dǎo),基本依靠網(wǎng)絡(luò)社區(qū)論壇交流,自己學(xué)習(xí)來掌握一些基本的游戲制作技巧,就算如此,國(guó)內(nèi)的游戲制作專業(yè)人員,以前也大多都是純技術(shù)出身,在從業(yè)前基本沒有實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)嗎,而且也缺乏創(chuàng)意,從而造成大多國(guó)內(nèi)游戲是以模仿抄襲為主。2000年后,國(guó)內(nèi)誕生了不少游戲制作基地,專門指導(dǎo)學(xué)習(xí)游戲制作,包括四維夢(mèng)工場(chǎng)、創(chuàng)想時(shí)代在內(nèi)的一些具有實(shí)際指導(dǎo)意義的游戲制作基地,為國(guó)內(nèi)的游戲制作人才提供了不少新鮮血液。

游戲到底是怎么做出來的?一個(gè)人能做嗎

前段時(shí)間,有位朋友問過我。一個(gè)人能不能做游戲... ...在這里,跟各位科普下。

對(duì)于大型游戲,一般需要幾十個(gè)人的團(tuán)隊(duì)制作幾年;而小游戲則可能只需一個(gè)人制作幾天。一般的大型游戲制作都會(huì)由游戲開發(fā)公司來完成,小型的游戲則有可能由業(yè)余團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人完成,如 某制作大師 此類軟件就可以讓不懂技術(shù)的人做出電腦游戲。

話說回來,一般游戲制作團(tuán)隊(duì)會(huì)有下面幾種職位:

制作人策劃原畫程序美術(shù)音效測(cè)試

而游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)。程序開發(fā)主要包括服務(wù)器端開發(fā)、客戶端開發(fā)。而美術(shù)設(shè)計(jì)包括場(chǎng)景、角色、次時(shí)代、特效、動(dòng)畫等部分,要想完成一個(gè)優(yōu)秀的游戲作品,每一部分都需有專業(yè)人才負(fù)責(zé)。

那么呢?本篇將為各位姥爺們談到一般大型游戲制作,美術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中,建模這一塊的一些內(nèi)容。

就先講講大概有哪幾種技術(shù)人員: 建模師、原畫設(shè)計(jì)師、游戲造型,游戲動(dòng)畫,3D美工,紋理師,等等...

首先,作為一名 原畫設(shè)計(jì)師 ,要知道,游戲原畫設(shè)計(jì)隸屬于游戲美術(shù)設(shè)計(jì),是CG藝術(shù)的分支,分為設(shè)定類游戲原畫和制作類游戲原畫,設(shè)定類游戲原畫設(shè)計(jì)師需要設(shè)定整部游戲的整體美術(shù)風(fēng)格、設(shè)定主要場(chǎng)景、人物,制作類游戲原畫設(shè)計(jì)師則需要設(shè)計(jì)出所有的場(chǎng)景和角色、繪制出手繪稿件交由其他游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。
其次,作為一個(gè) 模型師 ,建模是游戲設(shè)計(jì)中最重要的環(huán)節(jié),占整個(gè)模型制作的70%,建模的方法很多,一般得會(huì)操作這些三款行業(yè)內(nèi)主流軟件,并且會(huì)熟練操作其中一種( 3Dsmax、Maya、ZBrush )。
其次是貼圖,這也是跟效果圖制作不同的一部分,游戲設(shè)計(jì)的貼圖是需要分UV的,那么什么是UV?簡(jiǎn)單說,就是一個(gè)正常形的盒子,盒子表面都有包裝貼紙,那么把這一層貼紙拿下來展開這層貼紙就相當(dāng)于盒子的UV,再UV上畫的任何東西都會(huì)在盒子上顯示出來。
在此解釋下一下,游戲設(shè)計(jì)分兩種,

1.純手繪,主要泳用于傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì),這種對(duì)于模型的布線把握要求,越高越好,指通過控制較少的面數(shù),來表達(dá)出模型盡可能好的效果。貼圖是通過完全手繪來制作出來。

2.次時(shí)代游戲設(shè)計(jì),面數(shù)相對(duì)較高,而且要制作高模跟低模,通過烘焙的方法將高模上的所有細(xì)節(jié)烘焙到底模上去。

好了,本篇的內(nèi)容說明到這里就結(jié)束了,如果有什么說的不夠清楚或是不夠正確的地方,煩請(qǐng)各位大佬們高抬貴手,喜歡的姥爺們可以點(diǎn)點(diǎn)關(guān)注,不迷路,后續(xù),會(huì)跟上相應(yīng)的視頻教程演示作為說明。

幼兒園的游戲場(chǎng)設(shè)計(jì)有哪些方法?

1、傳統(tǒng)游戲場(chǎng):特征是在寬闊的水泥地面上放置若干大型的固定不動(dòng)的鐵制游戲設(shè)施,優(yōu)點(diǎn)是支持大肌肉游戲和運(yùn)動(dòng)游戲,游戲設(shè)施經(jīng)久耐用且無需太多保養(yǎng),缺點(diǎn)是游戲缺乏連續(xù)性,且不利于幼兒社會(huì)性游戲開展。

2、現(xiàn)代游戲場(chǎng)。其也稱為“設(shè)計(jì)者游戲場(chǎng)”,主要由設(shè)計(jì)者或?qū)I(yè)建筑師設(shè)計(jì),游戲設(shè)施是由昂貴的木質(zhì)組合而成,地面上鋪有舒適的人工草皮,優(yōu)點(diǎn)是具有高度美感品質(zhì),采用多功能設(shè)備來吸引幼兒游戲動(dòng)機(jī),提供多樣化經(jīng)驗(yàn)。缺點(diǎn)是造價(jià)太高,且設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)與使用者的需求有差距。

3、冒險(xiǎn)型游戲場(chǎng)。主要指?jìng)鹘y(tǒng)游戲場(chǎng)和混合現(xiàn)代及創(chuàng)造性游戲的特征,也就是在傳統(tǒng)游戲場(chǎng)中多增加一些塑料或木質(zhì)的綜合游戲設(shè)備及沙坑,而其它設(shè)施則保留傳統(tǒng)式游戲場(chǎng)特征,如鐵質(zhì)的設(shè)備。優(yōu)點(diǎn)是更能滿足探險(xiǎn)游戲。滿足幼兒去自主探索、挑戰(zhàn)。缺點(diǎn)是需要較多的游戲設(shè)備和環(huán)境。

意義:

幼兒園的兒童正處于身體成長(zhǎng)的基本階段,需要學(xué)習(xí)很多技能。社會(huì)戲劇游戲變得比較復(fù)雜,兒童通常進(jìn)行小組合作游戲。這個(gè)年齡段的幼兒比托班兒童需要更多挑戰(zhàn)、更多復(fù)雜的設(shè)備和選擇。

游戲?qū)τ變旱纳眢w、智力、社會(huì)性等多方面的發(fā)展都有重要意義,游戲場(chǎng)的設(shè)計(jì)也就引起了大家的關(guān)注。游戲場(chǎng)在提供幼兒游戲機(jī)會(huì)和激發(fā)高品質(zhì)游戲行為方面得到高度評(píng)價(jià),因此游戲場(chǎng)是什么以及如何創(chuàng)設(shè)值得研究。

怎么去做一名游戲設(shè)計(jì)師?

你好。
想要做一名游戲設(shè)計(jì)師。
你需要提前進(jìn)行系統(tǒng)的專業(yè)學(xué)習(xí)。
從計(jì)算機(jī)最基本的理論知識(shí)開始。
當(dāng)你接觸到程序設(shè)計(jì)后,就可以步入正軌進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)了。
但這個(gè)過程一般是比較漫長(zhǎng)的。
也并不是所有的游戲設(shè)計(jì)出來都會(huì)有人喜歡。
所以,理論知識(shí)同樣重要。

游戲化設(shè)計(jì)有哪些設(shè)計(jì)技巧?

游戲一定不需要說明書,這是設(shè)計(jì)游戲的起手式。難不成你還要人端著厚厚的說明書去玩游戲?這種事,以前真的有。說說這個(gè)規(guī)則是確定的吧,核心論點(diǎn):扔掉說明書,要做易拉罐

是不是所有的游戲都沒有說明書,我不敢斷言。但至少我玩過的游戲,貌似沒見過說明書,有的游戲最多只有“攻略本”。不過,上世紀(jì)70年代的時(shí)候,雅達(dá)利的游戲機(jī)真的配置了簡(jiǎn)單的說明書,畢竟在那個(gè)時(shí)代,電子產(chǎn)品的使用技巧也是一門學(xué)問,沒說明書不行,說明書太復(fù)雜也不行。要知道,在創(chuàng)業(yè)之初的1971年,雅達(dá)利的老板布什內(nèi)爾曾經(jīng)用便宜零件組裝過一臺(tái)名為“電腦宇宙”的游戲機(jī),可說明書有整整一頁紙,而且游戲規(guī)則十分麻煩,因此沒幾個(gè)人愿意費(fèi)力讀完說明書再玩游戲,結(jié)果1500臺(tái)游戲機(jī),一臺(tái)也沒賣出去。


不過雅達(dá)利的街頭游戲機(jī)Pong在改造成家用游戲機(jī)之后,給說明書帶來了一個(gè)很有意思的“意外”,在電視機(jī)屏幕還不太耐用的當(dāng)時(shí),由于玩家們太沉迷于游戲了,給自己的身體帶來腰椎間盤突出的同時(shí),也給電視機(jī)造成了損害。其實(shí)這種損害現(xiàn)在也同樣存在,即一個(gè)相對(duì)靜止的畫面(比如乒乓球比賽場(chǎng)地的背景)長(zhǎng)時(shí)間固定在屏幕上,就會(huì)在屏幕上形成燒灼并留下永不磨滅的烙印,因此后續(xù)的說明書還特意配了“不要玩太久”的警告字眼。網(wǎng)癮沉迷癥的基本癥狀出現(xiàn)了,更重要的是,一個(gè)我們每天在電腦上都難免會(huì)接觸到的基本設(shè)定因此而誕生?,F(xiàn)在,你還會(huì)認(rèn)為屏保僅僅是中場(chǎng)休息時(shí)的養(yǎng)眼節(jié)目嗎!

回到“丟掉說明書”這個(gè)話題上來。之前也說過,雅達(dá)利戰(zhàn)勝奧德賽,恰恰就在于其游戲設(shè)定上秉承了一個(gè)原則:不用費(fèi)腦子。這也是商人頭腦和程序員頭腦的基本區(qū)別。幾乎所有很成功的游戲,都運(yùn)用了這一原則。但這并不會(huì)降低游戲的難度,而是采用了“易學(xué)難精”的設(shè)計(jì)方法。試著回想下大金剛、超級(jí)瑪麗、俄羅斯方塊這些上世紀(jì)風(fēng)行的經(jīng)典游戲,就很容易理解了。


在基本上只能用線條和圓點(diǎn)來表現(xiàn)游戲畫面的時(shí)代,雅達(dá)利就將這種理念發(fā)揮到了極致。不得不提到一款名為《打磚塊》的游戲,在時(shí)下的手機(jī)游戲中,我們還時(shí)不時(shí)會(huì)看到它的身影。這款1976年推出的游戲,簡(jiǎn)單到極致,玩家只需操控屏幕下方的一條白線,接住從上方落下的小球并將其反彈回去,將屏幕中的各種磚塊“撞毀”即可。而能夠流行近40年,其根本原因就是——簡(jiǎn)單得如易拉罐一樣。


據(jù)說,參與這款游戲設(shè)計(jì)的工作人員中,包括當(dāng)年剛剛有兩年工齡的蘋果公司前老板喬布斯和蘋果聯(lián)合創(chuàng)始人沃茲,也不知后來在蘋果手機(jī)上運(yùn)用的體感和觸屏,是否有當(dāng)年制造熱門游戲時(shí)的感悟呢。不過當(dāng)時(shí)的喬布斯可是很落魄,一個(gè)有關(guān)于他應(yīng)聘雅達(dá)利時(shí)的未經(jīng)證實(shí)的傳聞是這樣說的: “一個(gè)非常奇怪的家伙來到公司,他說他不會(huì)走,除非我們雇用他。我看,我們或者把他交給警察,或者只能雇傭他了?!毖胚_(dá)利公司的人事主管向上級(jí)如此匯報(bào)喬布斯應(yīng)聘的場(chǎng)景。


但愚以為這個(gè)可能真的是傳聞,因?yàn)楦鶕?jù)布什內(nèi)爾的性格,整個(gè)雅達(dá)利的生產(chǎn)流水線上充滿了這種嬉皮士風(fēng)格的年輕人,這也是布什內(nèi)爾自己的想法。絕不是這些人有什么化繁為簡(jiǎn)的游戲創(chuàng)造力,而是這些找不到工作的人,工資很低。當(dāng)然,在有客戶參觀時(shí),為了公司形象,雅達(dá)利就要玩另一個(gè)簡(jiǎn)單游戲,讓衣衫不整的這些人都藏在箱子里,玩“躲貓貓”。也不知喬布斯玩過沒……

游戲角色設(shè)計(jì)的步驟有哪些?

中模是進(jìn)入高模制作前的一個(gè)步驟,所以在布線方面要特別注意適合高模制作,盡量保證均勻、平衡。在中模的基礎(chǔ)上,需要運(yùn)用一些高模制作的特定軟件,如ZBURSH , MUDBOX等,盡可能的把模型的細(xì)節(jié)凸顯出來。同時(shí),高模角色的制作一定要注意結(jié)合解剖學(xué)知識(shí),要符合生物體的正常的結(jié)構(gòu)形態(tài)。
隨后,我們?nèi)耘f要在中模的基礎(chǔ)上工作,這一次是減少面數(shù),來制 作出用于*渲染的低面數(shù)的模型。由于低模是實(shí)際在游戲中運(yùn)行的模型,其面數(shù)受到游戲設(shè)備機(jī)能的巨大限制,所以要以盡量最精簡(jiǎn)的面數(shù)來達(dá)到最接近高模的表現(xiàn)效果。
模型制作完畢后, 就要合理的分布 UV 圖, 然后利用類似MAX或MAYA這樣的常規(guī)3D軟件來烘焙高精度的 NORMAL 貼圖。這一步驟富含很 多技術(shù)要求,如拆分 UV ,調(diào)整高低模的匹配度,然后進(jìn)入烘焙,最 后進(jìn)入 PS 軟件進(jìn)行一些小錯(cuò)誤的修復(fù),并添加更多的細(xì)節(jié)。這是游戲角色制作中關(guān)鍵的一步。
根據(jù)游戲風(fēng)格選擇合適的貼圖素材,從而制作出高精度的diffuse和specular貼圖。通過specular貼圖,我們可以 充分表現(xiàn)各個(gè)部位的質(zhì)感。
模型貼圖都準(zhǔn)備好以后,就可以進(jìn)行骨骼綁定做測(cè)試了。在這 個(gè)步驟中,要注意角色設(shè)計(jì)的合理性。一個(gè)骨骼往 往會(huì)用在多個(gè)對(duì)象上,所以綁定過程的重要程度往往超過動(dòng)畫制作本身。*我們就可以看到整個(gè)角色的最終效果了。

溫馨提示:為不影響您的學(xué)業(yè),來校區(qū)前請(qǐng)先電話咨詢,方便我校安排相關(guān)的專業(yè)老師為您解答
相關(guān)資料
姓名不能為空
手機(jī)號(hào)格式錯(cuò)誤