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游戲設計的主要目的

游戲設計方法的作用從本質上來說是用一系列的約束來指導游戲作品的創(chuàng)作。這些約束因被設計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:
技術上的約束
產品的約束
特定用戶群的約束
民族方面的約束
政治上的約束 一些類型的游戲設計綜合了其他多種設計科目。用視頻游戲舉例來說,需要借助以下*的知識:
游戲機制
視覺藝術 游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區(qū),兩者沒有高下之分。
在自然科學領域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上完成,捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。
綜合性創(chuàng)意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。

為什么要研究游戲的目標設計

首先,先從玩家在游戲中的行為分類,來引為什么要設計游戲目標。我把玩家在游戲中的行為,分成兩個大類型:明確性行為和隨機性行為。
明確性行為:玩家有明確的目的性的行為,稱為明確性行為。這種行為受外界因素影響較小,而與用戶心理因素更相關。比如魔獸世界中的下副本行為,目的為獲取裝備。再比如PK行為,目的是戰(zhàn)勝對手,或是鍛煉自己的操作。有些時候這些目的隱藏在玩家潛意識里,玩家本身意識不到。
用戶的明確性行為通常傾向于結果導向,不容易被外界的影響所中斷或改變。玩家會為了實現(xiàn)這個目的投入時間、游戲資源等一些成本,以達到明確的目標。當目標達到時,玩家達到心理預期,會產生滿足感。當目標未達到,玩家會產生失落感。合理的目標,不同的情感體驗,會對玩家產生巨大的影響。絕大多數(shù)游戲的玩法以玩家的明確性行為為主,本文主要討論的是這種行為。
隨機性行為:玩家沒有明確目的性的行為,稱為隨機性行為。這是一種隨意、自發(fā)性的行為,很容易受到外界的干擾和影響而改變或中斷。比如玩家之間的聊天,通常沒有什么目的性。或是魔獸中買焰火放焰火,也沒有什么目的性。
用戶的隨機性行為一般傾向于過程導向,玩家并不關注這種行為會產生什么后果,刺激玩家一直進行這種行為的原因是行為本身所帶來的樂趣。就像已婚男士,未必期望與美女上床,但他也覺得和美女聊天會很爽。這種行為的好處是只要行為本身有樂趣,玩家就會沉浸其中,不會產生落差。但問題也很多,*容易厭煩,老和同一個美女聊天也會無聊,需要不斷有新內容作補充;第二容易受到外界干擾,聊天再爽也不如有錢賺爽,玩家動力不強。以隨機性行為為主要玩法的游戲不多,也許Second Life算是吧,我沒玩過沒有發(fā)言權。這種行為的討論到此,本文不過多涉及。

一開始游戲創(chuàng)作者創(chuàng)作游戲的目的

一學游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個行業(yè)是一個非常有前景的朝陽行業(yè),做這個行業(yè)的人,目前在我們*的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。*里也很少開設這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業(yè),于是從網上扒拉各種游戲制作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業(yè)里立足,這是我們很多游戲學習行業(yè)人員的悲哀。二有一直游戲制作學習,叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播現(xiàn)在網上很多游戲制作的學習教程和有很多,但是大多數(shù)都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學,要么就學出一個樣子來,怎么才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現(xiàn)場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統(tǒng)的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,*的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的*各路高手現(xiàn)場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業(yè),是一份職業(yè),是一個事業(yè)。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個產業(yè)在*十年,發(fā)展的勢頭很強勁。四游戲是是怎么被打造出來的1.游戲制作過程并不神秘。按不同,可分為網絡游戲()和家用機游戲()。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(AD美術總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(為主)。而網絡游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網絡游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術的先進和UI細節(jié)的細膩。近幾年,網絡游戲的美術在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數(shù)字設定,關卡設計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發(fā)人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關卡整合,數(shù)值調整,程序與美術結合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數(shù)值微調,極限測試,除錯人員配置:程序員,工程師3.學習游戲制作必須掌握三大方向的知識和!游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學文科,歷史心理學等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業(yè)用人標準模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標準材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標準動畫師:讓學生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風格動畫的制作,學成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強、具有視覺沖擊力的特效五游戲制作其實可以這么玩1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。恰當?shù)臑橛螒蛘咴O置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即*人稱視角和第三人稱視角。*人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如*人稱視角的游戲。*人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美*的RPG一般全部是采用的*人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,*人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋恕1热纾涸谝粋€箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內核的運行機制,因此對于自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現(xiàn)對不可預測的抗爭。從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。1.7游戲的節(jié)奏首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現(xiàn)實中的時間觀念有所區(qū)別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。基于事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。在即時類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節(jié)奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節(jié)奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續(xù)進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特征。2、電影語言在游戲中的應用2.1鐵的法則—攝影機不能跨越軸線當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。2.2電影中的對話對話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現(xiàn)出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點的*方法。對話不要單調呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到*的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定于正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當?shù)姆潘蓪υ挼脑O計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。對話對于體現(xiàn)游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。2.4視點在游戲中的應用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有*人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用*視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以*人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設計3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,*前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設計中的一些訣竅3.2.1定時器的作用在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個參考系統(tǒng)。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設計在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設計,少采用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。3.2.3游戲中的真實與虛構游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設計道具道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一??墒侨绻@時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設計的誤區(qū)RPG游戲中最常見的兩個誤區(qū)是:死路和游蕩。死路指游戲者將游戲進行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現(xiàn)這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規(guī)定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。3.2.6游戲的交互與非線交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應該就成為了一名*人士。居民們見到他以后會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數(shù),使他一系列的所作所為,*影響到游戲的進程和結局。非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。

如何分析一款游戲中某個系統(tǒng)的設計目的

孩子.做游戲不是單槍匹馬就能搞定噠!復雜到死..制作:制作成功的游戲,需要軟件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:電腦配置要達到服務器級別,而且不止一臺流程嘛,企劃,劇本,分析,制作程序,測試,反饋,再測試,不斷的后續(xù)補丁所以一個人是不可能掌握所有知識的,需要一個很大的團隊,當然,如果只想做一個普通的國產網游那樣的簡單圖形游戲,10人的團隊就夠了PS:仙劍1可是1個人的團隊做出來的,到仙劍4也只用了10個人,所以你要有夢想的話,堅信下去,早晚能成功GOODLUCK要開發(fā)一個游戲需要很大的開資,你要先想好,計算好,如果你自己不會制作網絡游戲的話,那就要請專業(yè)人員來幫助你了,要請的人也有很多例如:游戲設計師(建議游戲還是由你自己設計比較好,否則你開發(fā)網絡游戲就沒什么意思了)游戲程序設計員主頁設計師(你自己會做網頁的話就不必要請了)GM等等開發(fā)網絡游戲最主要的網絡設備是服務器,如果沒足夠資金買服務器就不用想開發(fā)網絡游戲了,垃圾一點的服務器價格一般都在8000RMB左右,不過服務器可以租用,等賺到錢再買也可以小弟只能回答到這里了……最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基于Windows系統(tǒng)的多媒體應用程式接口APIs函式)現(xiàn)在大多數(shù)游戲都基于DX9.0C及DX10.然后是編程VC(編寫C++語言的)畫面,音樂等DirectX中都有包含.大概就以DirectX和VC為關鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!picture數(shù)組可以用坐標來完成用數(shù)組來記錄坐標棋譜代碼我想是靠自己寫吧比如_Load()Picture1(1).Picture=("")'這圖是兵_Click()IfIndex=(1).Top>=1000Then'沒過河Picture1(1).Left=500'保持不變意思就是不能左右移動,當用鼠標指定他的位子就可以上前一步(1).Top<=700Then'已經過河'可以就解除限制'還要判斷你指定位子的坐標,是否遠遠超過一步距離,或遠遠小于一步距離'可以用所畫的線來判斷位子實際代碼不是這樣寫的只是希望你明白這個道理*步:對flash界面了解,對軟件了解。同時思考為什么選擇用FLASH來制作游戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟件并能進行動畫制作。第二步:目前flash游戲開發(fā)需要用到.0語言,如果你已經有其他程序設計經驗*,如果沒有,請先嘗試學習面向對象的概念,多看看編程的書。然后學習AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。第三步:當你能用as3.0進行動畫控制時,去網上一些資源站點下載flash源碼分析源碼,然后自己動手做。買書是必要的。現(xiàn)在開始學flash就直接用flashcs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。flash入門書籍隨便買,入門后可以再看《.0殿堂之路》或者其他書籍??梢試L試學習Flex軟件,也是基于開發(fā)的。上述就是制造/編輯游戲的主要技巧

如何設計一個游戲的成長周期,設計目標有哪些

1.設計是為了實現(xiàn)設計者需求的體驗,所以設計目的得和你們老大討論。
2.達到這些設計目的的方法就是數(shù)值之間的關聯(lián),所以你需要給數(shù)值體系梳理出一個主干,然后分支需求從主干進行推導。
3.付出和回報在數(shù)值上等價就不虧了。有時候數(shù)值上等價的體驗不好的時候只需要相對等價。
答案可能說的不太明白,不過你自己試著做過之后應該會慢慢理解。
關于你的想法:
1.思路是沒錯的,不過主干應該是游戲的節(jié)奏,你可以先設計出戰(zhàn)斗節(jié)奏,再根據(jù)屬性投放來設計戰(zhàn)斗公式。
2.稍微偏了一點,首先你應該思考的是玩家為什么玩你們的游戲,你們怎么去傳遞你們對于這個問題的理解。。然后以時間軸為主干,做游戲內容的規(guī)劃。而不是為了做數(shù)值而做數(shù)值。如果你自己都不知道玩家為什么要玩你們的游戲,怎么去爭取玩家呢。
*的補充,戰(zhàn)斗力的評價是理論上屬性所表現(xiàn)的能力,這方面你可以多查找一些文檔資料,會幫助你加深理解。如果你的每一個數(shù)值設計都知道為什么要這么做,并且做出來會有什么樣的表現(xiàn)的話,就算是不小的進步了。

游戲策劃書怎么寫啊?要范文~謝謝!??!

一、活動背景:
為增強我院學生會內部成員間的凝聚力和團結力,消除成員之間的生疏感,為以后積極有效的開展各項工作奠定基礎,特組織首屆煙草2010屆學生會全體成員參加素質拓展活動。
二、活動目的:
增強團隊意識,培養(yǎng)團隊精神,加強成員間相互交流和認識了解,以便更好地合作。
三、活動時間:
2010年11月14日上午9:00
四、活動地點:
河南農業(yè)*校區(qū)東操場
五、參與人員:
煙草2010屆學生會全體成員
六、活動形式
主要以素質拓展形式開展活動,通過幾個小組游戲展開
七、人員安排:
活動主體為煙草2010屆學生會全體部長、副部及干事,主席團部分人員做裁判。根據(jù)各部人員隨機分成五隊。并選定五名隊長。以抽簽的方式確定隊長所負責的隊名。
八、活動流程:
一、互動游戲——“瞎子”背“瘸子”
目的:培養(yǎng)溝通配合能力,借著分工合作來完成任務,培養(yǎng)隊員溝通配合能力,活躍氣氛
人數(shù):每隊三組,每組兩人,其余人員做好自己所在隊成績記錄及監(jiān)督其余各隊。
道具:布條 鮮花 飲料瓶(20) 汽球(每組20個)
游戲方法:
1、各隊選六名隊員,三男三女。
2、男生背女生,男生當“瞎子”,用布條蒙住眼睛,女生扮“瘸子”。
3、“瘸子”為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。
4、路障設置可擺放飲料瓶,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生等。
5、距離設置為30米,用時最少隊為勝。
6、勝出隊給予一定的物質獎勵。
二、夾傳氣球
目的:提高溝通協(xié)調能力,增強集體配合程度。
道具:每隊氣球六只
比賽方法:
1、所有人員參與,每隊分成三組,每組三人,每組女生必須有參加且一組內不能全部為女生,其余人員監(jiān)督其他隊比賽。
2、各組首尾兩人背對背,中間一人方向隨意。將氣球置于中間一人胸前和背后,首尾兩人將氣球夾緊但氣球不能被擠破。
3、裁判喊開始后*組開始夾氣球橫向向終點走,必須保持首尾兩人背對方向到達終點。
4、到達終點后以同樣的方式原路返回,擊掌后下一組開始傳遞。
5、按照各隊所有組所用時間長短分*、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。
三、六人七足
目的:培養(yǎng)團結協(xié)作精神,.認知團隊的作用,增強對團體的責任心和參與意識
道具:每隊繩子5根。
比賽方法:
1、每隊分成兩組,每組六人,其余人員監(jiān)督其他各隊比賽
2、裁判喊開始口令以后,各隊*組用繩子把腿綁好并向終點走,到達終點后原路返回起點,解開繩子交給第二組。
3、第二組重復*組。用時最短的隊獲勝
4、比賽過程中開繩一次扣10秒鐘。未按要求比賽的組扣時間10秒鐘。
5根據(jù)每隊三組所有時間之和的長短定出一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。
四、互動游戲——蠶蟲行
目的:培養(yǎng)小組的合作性
道具:舊報紙若干
比賽方法:
1、每隊十人,其余人員監(jiān)督其他各隊比賽
2、參加者將報紙的中央撕一洞,小心地套過頭部放在肩上。
3、大家排成直行,相距約半米,然后各自輕輕拿起身前報紙的兩角,連接前面的人身后的報紙的兩角。
4、連接以后,當裁判喊開始后便慢慢起行至終點,保持報紙不脫不爛。
5、用時最短的隊將給予一定的物質獎勵。
五、倒跑接力
目的:增加活動的趣味性充分調動參與人員積極性。
道具:接力棒4個,音箱一部
活動方式:
1、本活動以disco音樂為背景。
2、、每組選出十人參加比賽,女生必須全部參加,其余人員作為拉拉隊員,并監(jiān)督其他隊比賽。
3、比賽的十名人員按照男女比例分別站在起點和終點,且站在起點的人員背向起點,站在終點的人員背向終點。
4、裁判發(fā)出開始口令后站在起點的同學手持接力棒倒跑向終點,跑過終點*個同學后把接力棒交給終點*位同學,接到棒的同學以同樣的方式棒交出,如此重復進行。直至終點的第五名同學持棒到達起點。
5、*結束比賽的隊給予一定物質獎勵。
六、銜紙杯傳水
目的:增進親近感,考驗成員配合、協(xié)作能力。
道具:紙杯若干,水盆兩個。
比賽方式:
1、每組六人,男女交替配合,每隊人員分成兩組同時進行比賽。另有二名人員輔助倒水和接水。
2、每隊*組首先進行比賽,其余人員在制定區(qū)域作拉拉隊并監(jiān)督各隊比賽 。
3、*名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,*一人的紙杯內的水倒入一個容器內,首先把容器裝滿水的組獲勝。并根據(jù)各組所用時間評出一、二、三、四、五名,分別為其所在隊夾5、4、3、2、1分。
4、*組進行完畢以后可以開始第二組比賽,比賽內容及加分方法同*組 。
九、獎項設置
總分*團隊每人頒發(fā)榮譽證書一張
十、物質準備:
氣球:五包 接力棒:四支
水盆:四只 紙杯:四包
繩子:若干 報紙若干
水果:若干 音箱:一部
鮮花若干 飲料瓶20個
十一、預算:
氣球:6*5=30元 紙杯:4.5*4=18元
水果:30元 鮮花:20元
棒棒糖:20元 擴音器:40元
合計:158元
策劃書:煙草學生會辦公室
2010年11月7日

貪吃蛇游戲設計的目的及內容

主要內容就是設計蛇的形狀和方向,以及食物的產生與位置,先創(chuàng)建一個Point對象point,由多個point 組合成蛇身,當蛇吃到食物時,則增加一個point在蛇身上,使蛇身不斷加長,同時利用隨機函數(shù)在游戲面板上產生一個新的Food對象代替原來被“吃掉”的food,其次,玩家使用方向鍵來控制蛇的行進,當蛇吃到 food 就給玩家加分作為獎勵,*就可以得出用戶的分數(shù)。
設計的目的在于學習Java程序設計基本技術,學習用MyEclipse開發(fā)Java程序的相關技術,以及熟悉項目開發(fā)的完整過程。學會怎樣進行一個項目的需求分析、概要設計、詳細設計等軟件開發(fā)過程,熟練地掌握Java程序設計的基本技術和方法,以及熟練地掌握MyEclipse開發(fā)環(huán)境的使用方法,培養(yǎng)初步的項目分析能力和程序設計能力。
游戲實現(xiàn)的具體任務如下:
1) 游戲的開始,停止,暫停,繼續(xù)。 根據(jù)用戶單擊的按鈕(開始,停止,暫停,繼續(xù)),游戲實現(xiàn)具體相應的功能。
2) 游戲難度的調整。 用戶可以通過選擇相應難度地形來設置游戲的難度級別,級別越高,游戲難度也越大。
3) 游戲幫助。單擊游戲幫助按鈕彈出一個消息框提供相應的游戲介紹。另外在游戲中提供了網格對每一塊小方塊進行包裹,玩家可以選擇是否顯示網格,可以幫助剛入門的玩家比對蛇頭與食物的位置。
4) 蛇身和背景顏色的設置??梢酝ㄟ^單擊相應的設置按鈕讓蛇身或背景的顏色以用戶喜歡的顏色輸出。另外如果玩家選擇顯示網格,也可以單擊相應按鈕設置網格線的顏色。
5) 游戲獎勵。當蛇吃到一顆食物時則得到10分作為獎勵,同時如果吃到
特殊的食物則會得到普通食物三倍的獎勵。但特殊的食物會在一定時間內自動消失。

溫馨提示:為不影響您的學業(yè),來校區(qū)前請先電話咨詢,方便我校安排相關的專業(yè)老師為您解答
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