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游戲設計現(xiàn)在也是開始一直呈現(xiàn)上升的趨勢發(fā)展,一直在走上坡路,就拿電競比賽來說。受到我們傳統(tǒng)教育思想的困擾,我們習慣的認為游戲就是玩物喪志的東西,所以在我們那一代,父母只要聽到游戲兩個字那就像見了老虎一樣的警惕和恐懼。由于這種傳統(tǒng)思想的影響,當我國游戲事業(yè)高速發(fā)展時,才發(fā)現(xiàn)游戲設計方面人才存在著巨大的缺口和不足。
說到游戲美術,有美術基礎的朋友是很占優(yōu)勢的,游戲美術主要就是從事游戲設計類美術專業(yè)的這個方向,一般都是要求專業(yè)性,但是一大部分還是占了美術基礎的比重,所以在游戲美術設計師通常需要精通2D或3D美術。需要運用傳統(tǒng)手繪以及繪圖軟件,為美術團隊創(chuàng)建各種視覺輔助來帶領游戲的外觀和感覺,并保持視覺風格的一致性。很不錯的專業(yè)。
想要入行游戲設計這個行業(yè)可以從美術職位這塊入手,相對游戲設計其它來說從美術這塊入手相對來說是比較簡單。不過國內(nèi)游戲的美術質量越來越高,以后對此的要求也會越來越高,可以趁著這個上升前期努力,還是可以進入這個行業(yè)的。
游戲原畫設計是游戲設計中非常重要的一個步驟,也是不可缺少的一個步驟。隨著游戲行業(yè)的火熱發(fā)展,游戲原畫概念設計師也越來越搶手,行業(yè)內(nèi)缺口很大。盡管每年高校和職業(yè)技能學校為行業(yè)輸送一部分人才,但與場需求相比,還是遠遠不夠的。因此,現(xiàn)在學好游戲原畫設計師很吃香很好就業(yè)的。
可能有三種情況。一是工業(yè)化關卡設計,意味著3A團隊的設計形式。這樣,開發(fā)者的工作會更加細致。這種方向的特點,是假裝后現(xiàn)代主義從未發(fā)生過。第二種稱之為Cyborg。這會更傾向于利用人工智能和技術。三就是本地化關卡設計,這種設計拒絕自上而下的形式,會更注重過程,會關注細枝末節(jié)的問題。
我們對關卡設計的定義很寬泛,但有一點很明確:關卡設計是規(guī)劃和構建游戲中空間的一種實踐……通常應用于*人稱或第三人稱的動作射擊游戲。同時也適用于橫卷軸平臺類游戲、自上而下的策略游戲或非對抗性游戲。無論如何大多數(shù)關卡設計理論都以3D設計作為媒介
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