*動畫教育現(xiàn)狀
*動漫人才培養(yǎng)模式:高校動漫專業(yè)、畫室授課、網絡自學、職業(yè)培訓
高校動漫專業(yè)——學成慢實踐少
伴隨我國動漫產業(yè)整體復興,專業(yè)動漫人才極為走俏。另外,與日前報考火爆的純美術專業(yè)相比,動漫專業(yè)設置相對起點低、投入少,吸引了目前眾多院校競相上馬動漫專業(yè)。據(jù)相關權威機構的統(tǒng)計,從2000年開始,我國部分院校就開始設立動畫專業(yè),隨后各地高校紛紛設立相關專業(yè),并且招生數(shù)量呈現(xiàn)迅速擴大的強大趨勢。有的高校甚至每年招收上千名動畫專業(yè)學生,出現(xiàn)幾百人同時上藝術類專業(yè)課的“壯觀場面”。到了2005年3月,在教育部*公布的本年度高校專業(yè)設置目錄上,就批準26所高校設立動畫類專業(yè),截至2006年年底*已有近200家高校設立了動畫類專業(yè)。不僅如此,記者近日從貴陽召開的2007亞洲青年動漫大賽上公布的*數(shù)據(jù)了解到,目前*已有450多所高校開設動漫專業(yè),同時擁有46萬多名動漫專業(yè)在校學生這樣一個強大的動漫發(fā)展后備軍。
優(yōu)勢:高校能夠為學生傳授比較扎實的理論知識,同時為動漫產業(yè)提供強大的人才后備力量。
劣勢:首先,現(xiàn)行的*教育體制嚴重阻礙學校緊跟社會企業(yè)步伐。一方面,現(xiàn)在很多老師,又要帶素描,又要去講MAYA,又要教Photoshop,又要去講3DMax,教學質量極有可能出現(xiàn)問題。另一方面,教師雖然有機會充電、深造。但所謂的學習大部分卻是十天、半個月到公司里面,根本做不了什么項目。因此,目前高校培養(yǎng)出來的動漫人才存在嚴重與企業(yè)需求、市場發(fā)展脫節(jié)的現(xiàn)象。其次:時下,高?;旧鲜菍嵭兴哪昊蛉曛迫罩平虒W,教學時間較長,往往人才一培養(yǎng)出來,就早已不再適合企業(yè)需求,得不到相關方面的認可。*:高校動漫教學對動漫制作的流程了解少,缺乏實戰(zhàn)技能,難以獨當一面。專家尤其指出:“現(xiàn)在最需要學習CG的不是別人,而是當今的*生。”
適合人群:致力于動漫理論教學或是想成為動漫研究型人員
成才時間:3-4年
畫室授課——突擊作戰(zhàn),知識難成系統(tǒng)
勢如破竹的動漫產業(yè)的確是一塊誘人的大“蛋糕”。不僅廣大高校的紛紛駐足,強大的磁場效應也吸引著眾多畫室大師們的眼球。目前,市場上從事畫室動漫培訓的大大小小就有上千家。其中,一部分畫室的運營不能不說是一種盲目的跟風現(xiàn)象。它們往往是針對考試的一種應急預案,是動漫學習的一種強化培訓方式。當今,甚至一些畫室還競相與傳統(tǒng)高校建立了合作關系,以進一步提高動漫學員的整體素質。但是,由于其先天不足,在此后的發(fā)展中將不斷碰壁,困難重重。
優(yōu)勢:畫室授課這一動漫培訓形式,授課時間教短,有效避免以往教學中的打時間攻堅仗;授課較為靈活,授課內容由教師針對授課任務的多少具體制定;畫室教學采用畫室教學理念:潛能激發(fā)+專業(yè)培訓+量身制定教學計劃,實行一對一的授課方式,提高輸出動漫人才的質量;
劣勢:授課時間較短,上課的內容大致只包括漫畫制作流程、角色創(chuàng)作設計、四格、多格、連環(huán)漫畫創(chuàng)作、優(yōu)秀作品賞析,以及如何投稿與發(fā)表作品等,不能全面的培養(yǎng)動漫專業(yè)人才;畫室授課屬小作坊式教學,規(guī)模較小,動漫培訓則是針對少至三四個,多至十幾個的培養(yǎng),根本就不能滿足動漫人才的成批量的供求;授課教師常常也擔任著美術高考輔導培訓的角色,平時還會開設一些紙質平面漫畫培訓班,這樣精力較為分散,不能全力的投入到教學中。
適合人群:平時沒有富余的時間,但是依然想業(yè)余學習動漫制作的動漫愛好者。
成材時間:一年左右。
網絡自學——學習效率差,難以保證質量
目前,動漫愛好者、希望從事FLASH短片制作的或將來致力于動漫創(chuàng)作行業(yè)發(fā)展的廣大人士,絕大部分是年輕一族。他們喜歡新鮮元素的注入,接受與適應能力也相對較強,因此上網自主學習成為一種趨勢。目前,據(jù)一些網站統(tǒng)計,每天一些動漫頻道、專欄、BBS的點擊率高達數(shù)十萬次。伴隨高科技技術的進一步更新?lián)Q代,動漫網上學習者的數(shù)量還會增加。然而,業(yè)界專家則認為:上網自主學習,學習者自身的興趣與自制力占主導,因此學習效果也主要依此而定。但是難以量化的標準是不能充分保障學習質量的。
優(yōu)勢:國內很多動漫網站,其中包括了一些動漫培訓機構自己的論壇,不少熱情的網友都非常樂于將自己的經驗和各種作品貼在BBS上分享,有的甚至還自己制作動漫教程,這些全是免費的,為廣大的動漫愛好者提供了一種成材的渠道;上網自學擺脫了授課時間的限制,自己可較為隨意的安排時間。
劣勢:由于是在網上分享他人的動漫心得,動漫知識的教授就顯得零碎而不成系統(tǒng);面對網絡的誘惑,他們缺少自制力,容易沉迷網絡中而一度不可自拔。*,是學習不成,反輸?shù)袅俗约?;上網自學在學習時間上完全得不到保證,這樣就更加重了人們懷疑專業(yè)人才輸出的質量。
適合人群:主要是15—25歲的沖動型動漫愛好者。
成材時間:依據(jù)個人學習進程與學習效果而定,一般周期在一年以上。
職業(yè)培訓——針對性強,培養(yǎng)企業(yè)亟需人才
目前,據(jù)了解,在我國的動漫培訓領域,大大小小的動漫培訓機構可達1300多家,與之相匹配的動漫基地也達到40多家。隨著*政策有梯次、有重點的向動漫創(chuàng)意產業(yè)傾斜,動漫培訓機構的建立將迎來另一個璀璨的春天。然而,專家明確指出:動漫產業(yè),是一個“燒錢”的朝陽產業(yè),當前一些企業(yè)家對此認識不深,存在著明顯的“大躍進”之舉。雖然,依數(shù)量而定,動漫培訓機構達到了規(guī)模運營,達成了規(guī)模經濟。但是與國外*動漫培訓機構相比,在人才輸出的質量方面還存在著巨大差距。尤其,我國為數(shù)眾多的動漫培訓機構良莠不齊,甚至有一些機構只是簡單講解3DMAX、MAYA等軟件知識,未能滲透至動漫創(chuàng)作本身,這樣難以為*輸送合格動漫專業(yè)人才。如完美動力動畫這樣具有強大的專業(yè)和管理背景的培訓機構是寥寥無幾。
優(yōu)勢:專業(yè)培訓機構除注重動漫理論教學外,還崇尚實戰(zhàn);合格的專業(yè)動漫培訓機構為動漫專業(yè)人才的成功出爐還配備了比較強大的師資,老師往往有著多年的動漫或游戲實戰(zhàn)經驗;教授的內容以無紙動畫為主,基礎訓練與軟件的使用結合較緊,3D動畫的制作是其不可忽略的部分;課程全日制居多,盡量讓學生一出山就能行走江湖;絲毫沒有美術功底、無電腦基礎的學員也可以成為高水準、高創(chuàng)意的動漫人才;專業(yè)的動漫培訓機構從事的培訓工作一般都是在一年至一年半的時間內完成。這樣既節(jié)省時間,也達到了效率經濟,同時又有大批量高、新、尖動漫專業(yè)人才的新鮮出爐。
劣勢:大部分的動漫培訓機構都是根據(jù)授課內容,相應的從市面上購買教材,無標準的課程教材用書。由于動漫培訓機構的建設存在盲目跟風現(xiàn)象,大家各懷揣著如意算盤,放眼望去,動漫市場不禁出現(xiàn)魚龍混雜的狀況。目前,動漫培訓領域良莠不齊,依規(guī)模而論,有大有小;從培訓質量上而言,更是高低錯落,層次櫛比。另外,由于動漫產業(yè)在我國尚屬朝陽產業(yè),在產業(yè)發(fā)展之初,行業(yè)建設欠缺,還未步入健全、完善化的運營軌道。因此,面對著如此良莠不齊、缺乏行業(yè)統(tǒng)一規(guī)范的市場,學員難以選擇,需要獨具慧眼。
適合人群:面向廣大的動漫愛好者,希望日后從事動畫制作以及有志于在動漫領域發(fā)展。
成材時間:6-12個月