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全球動畫產(chǎn)業(yè)狀況:國際動漫產(chǎn)業(yè)尤其是動畫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷80多年的發(fā)展,已成為一個成熟的產(chǎn)業(yè)。在國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,由于各國國情、發(fā)展所處的時代、環(huán)境和條件不同,一些*選擇了適合本國產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略模式,并獲得成功。在這些*動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,展現(xiàn)了動漫產(chǎn)業(yè)的一些發(fā)展特點。

國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式:在市場化和國際化條件下,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略模式主要指動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展結(jié)構(gòu)包括技術(shù)結(jié)構(gòu)、生產(chǎn)結(jié)構(gòu)、市場  結(jié)構(gòu)、組織結(jié)構(gòu)等在較長時期內(nèi)形成的較為穩(wěn)定狀態(tài)。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式中,生產(chǎn)結(jié)構(gòu)和市場結(jié)構(gòu)發(fā)揮著主導(dǎo)作用。動漫發(fā)達*正是采用了較為科學(xué)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,才使動漫產(chǎn)業(yè)得以健康快速發(fā)展。
全球動畫產(chǎn)業(yè)狀況:
      美國模式——大而全的集團壟斷原創(chuàng)發(fā)展模式。美國是動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地。20世紀初,動畫電影在美國面世并形成產(chǎn)業(yè),至50—60年代進入繁榮時期,這一時期正是美國經(jīng)濟進入工業(yè)化后期。美國動漫產(chǎn)業(yè)在80多年的發(fā)展中,依托發(fā)達的經(jīng)濟力量、雄厚的創(chuàng)作和技術(shù)力量、完備的市場化組織力量,始終處于*地位。美國動漫產(chǎn)業(yè)的出口僅次于計算機產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達2000多億美元。
美國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美*的娛樂產(chǎn)業(yè);
美國每年的動漫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值高達50多億美元;
年營業(yè)額日本動漫,早與娛樂一起成為國內(nèi)經(jīng)濟文化的主流和全球產(chǎn)量*的動漫大國。
     日本模式——銷售集團壟斷,創(chuàng)作和制作企業(yè)小、散、多,原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),國際化和市場化并舉的市場結(jié)構(gòu)。20世紀70年代,日本承接了美國的動畫制作加工轉(zhuǎn)移。80年代日本經(jīng)濟開始騰飛,動漫原創(chuàng)也得到迅速發(fā)展,并逐漸成為動漫大國強國。世界市場的65%、歐洲動漫產(chǎn)品的80%來自于日本;日本銷往美國的動漫產(chǎn)品是其鋼鐵出口的4倍,廣義的動漫產(chǎn)業(yè)實際上已超過了汽車產(chǎn)業(yè)。但日本仍然是高水平動畫外包的承包國。目前,日本動漫的年產(chǎn)值達到了230萬億日元。
    精品工程的打造,不但可以吸引資金和人才,而且可以擴大行業(yè)影響力,建立并培育未知市場。一部精品動漫不但可以營造良好的行業(yè)形象,還可以推動當?shù)厥袌龅难杆傩纬?。?001年開始,日本動畫片《千與千尋》連續(xù)獲得52屆柏林電影節(jié)金熊獎,奧斯卡*長篇動畫片獎等十幾項國際大獎,成為帶動整個國際市場掀起一股日本動畫片熱潮的引爆點。在世界范圍內(nèi)掀起的日本動漫熱使得好萊塢的電影公司爭相購買日本動畫片的電影改編版權(quán),帶動了日本其他動畫片的出口增長。從2002年到2003年,日本動畫片的對美出口額增長了三分之一,增長幅度之大為近幾年之最。
    精品工程的打造,還可以帶來巨大的商業(yè)價值。當動畫片走紅后,不僅能收到來自各地的電影電視放映版權(quán)費、影像制品的出版費,動畫片中的人物還可一一被商品化,制成各種玩具進行海外銷售,而后者的收益最為可觀。如日本2003年所獲得的動畫片形象權(quán)收益高達39億美元,占日本動畫片出口美國總收入的近90%?!秾櫸镄【`》系列在全球45個*公開播映,為日本帶來了380億日元的收入,約為日本本土的2倍。
    精品工程的打造,可以影響社會精神主體,對青少年起到良好的教育和示范作用。20世紀60年代,日本著名漫畫大師手冢治蟲創(chuàng)造了阿童木的形象,使無數(shù)日本青少年立志投身計算機智能化領(lǐng)域,研制出像阿童木一樣的機器人幾乎成了日本人的共同信念。新世紀,日本漫畫《棋魂》的出現(xiàn)帶動了無數(shù)日本青少年開始學(xué)習(xí)圍棋,使日本圍棋逐步走出低谷。
    韓國模式——原創(chuàng)為重點、服務(wù)外包為主的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),國際市場為主要目標的市場結(jié)構(gòu)。20世紀80年代,韓國承接了日本的動畫制作加工轉(zhuǎn)移,從簡單的上色到后來承接整套工程,在外包中積累了動漫制作的理念、管理和技術(shù),成為世界上*的動畫加工廠。90年代后期至今,韓國經(jīng)濟崛起,韓國動漫原創(chuàng)迅速發(fā)展。2006年,其國內(nèi)市場動漫產(chǎn)業(yè)銷售額為116億美元,而出口竟達到294億美元,占國際市場近10%的份額,成為第三動漫產(chǎn)業(yè)大國。同時,承接外包仍然是其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要支撐。
     加拿大模式——原創(chuàng)與外包相結(jié)合、國際國內(nèi)市場并舉的結(jié)構(gòu)。加拿大從20世紀80年代開始承接美國動畫加工,90年代開始發(fā)展動漫原創(chuàng),采取了原創(chuàng)和外包同時發(fā)展的模式,其方式靈活,不拘泥于原創(chuàng)和外包的形式。一是合作制片。主要是國際合作,產(chǎn)權(quán)大部由加方控制。這樣做既有利于分享更豐厚的市場回報,又能通過合作方有效地拓展國際市場。二是本土原創(chuàng)。這樣做市場回報高,但市場銷售由自己獨立完成。三是承接外包。加拿大擁有世界上一流的動畫制作技術(shù)和企業(yè)管理,擁有多個著名企業(yè),承接美、日、歐外包項目。
全球動畫產(chǎn)業(yè)狀況——國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點
1、動漫大國強國引導(dǎo)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。美國、日本居于國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的領(lǐng)先地位,對國際動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作、制作、生產(chǎn)和市場起著主導(dǎo)作用。
2、外包為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了機遇。四個動漫大國強國,除了美國是動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)源國、原創(chuàng)占主導(dǎo)地位外,其他三個*都是從外包做起,基本上都有大約10年的大規(guī)模承接外包經(jīng)歷。
3、原創(chuàng)崛起與經(jīng)濟崛起基本同步。經(jīng)濟基礎(chǔ)在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起著決定作用。動漫產(chǎn)業(yè)不僅是高投入、高產(chǎn)出、高技術(shù)的產(chǎn)業(yè),而且需要較大的市場購買力支撐其發(fā)展,而購買力是由具有購買力的人口構(gòu)成的。同時,動漫人才培養(yǎng)也需要經(jīng)濟的支撐。日、韓、加等國動漫產(chǎn)業(yè)大發(fā)展尤其是原創(chuàng)崛起的年代,正是其經(jīng)濟崛起的年代,動漫產(chǎn)業(yè)的崛起與經(jīng)濟的發(fā)展程度基本上同步。
4、外包在國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中占有重要位置。為追求利潤*化,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達*將動漫產(chǎn)品的許多中低檔次制作和衍生品設(shè)計生產(chǎn)等項目外包出去。外包不僅為發(fā)包國帶來了利潤,也為接包國傳授了技術(shù)和管理以及市場運作經(jīng)驗,使接包國積累了資金、培養(yǎng)了人才,為其原創(chuàng)的大發(fā)展奠定了基礎(chǔ),有力地推動了接包國動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
 
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