科技時(shí)代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注2、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)在現(xiàn)實(shí)中的交叉。,關(guān)于工業(yè)設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)的一些想法,如何“理解”游戲-結(jié)構(gòu):產(chǎn)品結(jié)構(gòu),如果給老人設(shè)計(jì)產(chǎn)品,設(shè)計(jì)什么比較好?,廣告包裝設(shè)計(jì) 與 游戲動漫設(shè)計(jì) 哪個(gè)職業(yè)前景好,游戲設(shè)計(jì)的流程與分工??,還可以通過2、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)在現(xiàn)實(shí)中的交叉。,關(guān)于工業(yè)設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)的一些想法,如何“理解”游戲-結(jié)構(gòu):產(chǎn)品結(jié)構(gòu),如果給老人設(shè)計(jì)產(chǎn)品,設(shè)計(jì)什么比較好?,廣告包裝設(shè)計(jì) 與 游戲動漫設(shè)計(jì) 哪個(gè)職業(yè)前景好,游戲設(shè)計(jì)的流程與分工??進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
工業(yè)設(shè)計(jì) (產(chǎn)品、商品) 所主要的設(shè)計(jì)是有目的性的, 是為了解決"人"在生活上或是感官上的問題, 所以此類的設(shè)計(jì)關(guān)系於人類周遭的生活喔!!! 可說是大到 汽機(jī)車,小到3C產(chǎn)品、生活家具, 甚至文具、工具、用具等...... (反正生活會用到的東西都算摟!); 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì) (商業(yè)、廣告) 是一種為了商業(yè)性宣傳而作的設(shè)計(jì), 其中包含了公共方面和文化方面的設(shè)計(jì), (并非全然以商業(yè)性為導(dǎo)向), 但其中也包含了以行銷商品的部分, 文章也可參考這篇,商業(yè)設(shè)計(jì)和商品設(shè)計(jì)是不同滴, 但卻是相互輔助的~~ 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì) 和 多媒體設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)則都是一的, 因兩者都以平面視覺為主 (近年區(qū)分出來)~ 同樣在學(xué)校初期都會學(xué)習(xí)像是 基本設(shè)計(jì)、色彩學(xué), 也會接觸 素描 的專業(yè)表現(xiàn)手法, 素描繪圖之類參考 (商品設(shè)計(jì)也會接觸到這類基礎(chǔ)) 且也需接觸到 繪圖的軟體, 至於這兩者都會接觸到最基本的平面設(shè)計(jì)軟體, 像是 AI 和 ps 等軟體, 繪圖軟體之類參考 至於在之后學(xué)得可能就會學(xué)到 Flash 或 , 而多媒體則會接觸到 Maya 或 3Dmax等... 當(dāng)然這要視學(xué)校不同走向, 而接觸到的軟體也有所不同喔!! 主要這些差別是 到了二、* 會逐漸接觸到本身的專業(yè)科目~,課程有較大的分野, 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì) 所學(xué)得包含 專業(yè)攝影、廣告設(shè)計(jì)、包裝設(shè)計(jì)、影像設(shè)計(jì)、行銷設(shè)計(jì)類別等., 而 多媒體設(shè)計(jì) 分面則會接觸到 像是專門的數(shù)位多媒體設(shè)計(jì)、動畫設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、配樂、音效設(shè)計(jì)、剪輯,等的設(shè)計(jì)課程, 工業(yè)設(shè)計(jì) 是到二、*會接觸到 產(chǎn)品設(shè)計(jì)、 人因工程、設(shè)計(jì)材料等. 當(dāng)然仍舊每間學(xué)校課程都會有所不同, 建議以你有興趣的學(xué)校多去學(xué)校網(wǎng)頁參考!! 總之若對設(shè)計(jì)有興趣, 或想接觸設(shè)計(jì), 建議要多參觀一些設(shè)計(jì)的網(wǎng)站, 而不是僅依靠老師所教所學(xué)的~ 甚至有時(shí)不一定要局限在某方面,眼光和視野才會更寬廣, 因?yàn)闆]有純平面的設(shè)計(jì),而只有創(chuàng)意的設(shè)計(jì), 設(shè)計(jì)都是對美學(xué)和創(chuàng)意思考的活用!!! 包裝、平面、工設(shè)等設(shè)計(jì)都可以成為設(shè)計(jì)知識活用的一部分 未來的 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì) 工作則有像是 廣告?zhèn)鬟_(dá)類: 報(bào)紙廣告、雜志廣告、車廂、電視或戶外廣告~ 公共傳達(dá)類: 公共設(shè)施(如捷運(yùn))的標(biāo)志、識別圖、地圖 等... 事物傳達(dá)類: 為商品廣告,如一瞬間就能了解產(chǎn)品機(jī)能用途, 或是傳達(dá)企業(yè)理念的識別圖案 如:包裝設(shè)計(jì)、Logo設(shè)計(jì) 等... 環(huán)境傳達(dá)類: 像是減少交通事故的交通號志、美化都市 等... 多媒體游戲動畫設(shè)計(jì) 則可作像是 3D立體、2D平面 動畫程式設(shè)計(jì)方面的, 像是 動畫設(shè)計(jì)、 電腦游戲設(shè)計(jì)、數(shù)位影音設(shè)計(jì)、 互動網(wǎng)頁設(shè)計(jì) 、 電視廣告設(shè)計(jì)、互動展視媒體設(shè)計(jì)之類滴~~, 工業(yè)設(shè)計(jì) 則在 解決人類生活使用上問題并創(chuàng)造產(chǎn)品, 所以能做得也相當(dāng)廣泛 交通工具類、3C、生活產(chǎn)品、家具、文具、UI互動介面、 輔具、教具、玩具等等許多的設(shè)計(jì)... 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì) 可以作網(wǎng)頁設(shè)計(jì)相關(guān)(以視覺美感為主), 而多媒體設(shè)計(jì)當(dāng)然也可以做這方面的(以動畫、程式為主), 而工業(yè)商品設(shè)計(jì)則也可以著重於使用者介面設(shè)計(jì) (用來跟使用者溝通的介面)來接觸這類相關(guān)的設(shè)計(jì)喔!! 因?yàn)閷?shí)際上設(shè)計(jì)領(lǐng)域之間是有相當(dāng)多的模糊地帶, 并沒有絕對!!就看你自己的興趣!! 且設(shè)計(jì)本是互相支援滴, 一個(gè)網(wǎng)頁游戲的工作, 是有由動畫、美術(shù)、工設(shè)、視傳、程式等各不同領(lǐng)域分工合作完成滴喔!! 另外 空間設(shè)計(jì) 的類別包括建筑、景觀設(shè)計(jì), 是由外而內(nèi)的設(shè)計(jì), 將建筑或環(huán)境的設(shè)計(jì)理念加以確認(rèn), 再由室內(nèi)空間考量如何運(yùn)用其空間。 建筑的體積大於人體尺寸, 建筑師通常所要做的圖面都是以小型圖來考量大空間, 當(dāng)然這對於設(shè)計(jì)的人是一大挑戰(zhàn), 也需要完全的想像能力, 而當(dāng)然最前面所畫出的圖也是概略的, 不明顯的線條, 決定了立體建筑的形式后, 才描繪內(nèi)部走道、房間的構(gòu)想圖。 室內(nèi)設(shè)計(jì)是在基地型態(tài)有基本的限制條件, 當(dāng)然也要確認(rèn)能夠改變的因素,再進(jìn)行設(shè)計(jì)的規(guī)劃, 有些情況下會采用內(nèi)而外的設(shè)計(jì)策略。 像是有定了某些材料條件或是空間特殊規(guī)格, 格局方向等要求, 也因?yàn)檫@些指定的限制條件, 室內(nèi)設(shè)計(jì)則需要從內(nèi)而外來進(jìn)行規(guī)劃。 設(shè)計(jì)教室 設(shè)計(jì)之間沒有絕對的領(lǐng)域,皆是相輔相成
筆者是南航工業(yè)設(shè)計(jì)的大二學(xué)生,之前有在考慮和學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的知識,最近對策劃和美術(shù)決定深入地研究,最近想來記錄和寫一寫自己關(guān)于工業(yè)設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)的想法。工業(yè)設(shè)計(jì)本身作為交叉設(shè)計(jì)的一個(gè)結(jié)果,而我們學(xué)校實(shí)行的是工科形式,并對很多的方面都進(jìn)行了一些學(xué)習(xí),包括且不限于c語言素描還有基礎(chǔ)的工科大課程及設(shè)計(jì)專業(yè)的基本課程。在學(xué)習(xí)的過程中,我決定以游戲設(shè)計(jì)作為未來的發(fā)展方向,而這些課程雖然與數(shù)字媒體略有差別,但是我覺得有很多的相通之處。游戲設(shè)計(jì)也是作為一個(gè)交叉發(fā)展的融合體,作為第九藝術(shù),隨著現(xiàn)在技術(shù)力的不斷增長包括游戲世代的更迭,游戲可以作為很好的交互表現(xiàn)形式,更有著現(xiàn)在編輯器及游戲引擎等各種軟件和全球缺貨的硬件支持,能將更多文化上思想與很多其他的元素表現(xiàn)出來。學(xué)習(xí)很多知識,無論心理學(xué),地理知識,建筑與工業(yè)設(shè)計(jì)方面,神話與文化特色,基礎(chǔ)科學(xué)與哲學(xué)等等太多的范圍,游戲都能提供很好的表現(xiàn)?,F(xiàn)階段筆者準(zhǔn)備寫一些關(guān)于自己所學(xué)的*內(nèi)容與游戲結(jié)合的淺要分享,比如極樂迪斯科的馬克思原理淺析,游戲中的電工學(xué)和機(jī)械設(shè)計(jì)等,先開幾個(gè)坑并先淺要分享一下。上面是筆者現(xiàn)在的拙見,包括我現(xiàn)在只對游戲設(shè)計(jì)的書籍看了十本左右,并獨(dú)立與合作設(shè)計(jì)過兩個(gè)小游戲,然后寫過一些游戲的評測但是過于玩家向。現(xiàn)階段決定學(xué)習(xí)一些策劃和美術(shù)的知識并利用好身邊的資源,寫一下筆記。廢話和不妥之處影響閱讀體驗(yàn),請見諒。非常非常歡迎進(jìn)行指正。
從專欄的第五篇開始,我們談?wù)勅绾巍袄斫狻庇螒蛞圆邉澋慕嵌葋砜?,如何通過拆解的方法去深入理解一個(gè)游戲深入理解一個(gè)游戲的視角分為三層:結(jié)構(gòu)層、體驗(yàn)層、生態(tài)層我們從結(jié)構(gòu)談起,先談結(jié)構(gòu)分析中的*層,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)何為產(chǎn)品結(jié)構(gòu)?如上圖,這是一個(gè)典型的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),也就是我們俗稱的產(chǎn)品框架圖一個(gè)游戲的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)通常包含以下三部分信息:【全貌】整個(gè)游戲由哪些模塊構(gòu)成?每個(gè)模塊又由哪些功能構(gòu)成?每個(gè)功能其核心規(guī)則是怎么樣的?【關(guān)聯(lián)】游戲中各個(gè)模塊彼此有什么關(guān)聯(lián)?是如何支撐彼此運(yùn)作的?各個(gè)功能間呢?【特點(diǎn)】區(qū)別于同類其他產(chǎn)品,該產(chǎn)品在哪個(gè)模塊/功能上有特色?或者比其他產(chǎn)品增加/簡化了哪些模塊/功能?于是,通過構(gòu)建產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)框架圖,我們定義了產(chǎn)品的全貌、內(nèi)部關(guān)聯(lián),與產(chǎn)品獨(dú)有特點(diǎn),并保證這三者的統(tǒng)一與自洽通過剖析產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)框架圖,我們能理解產(chǎn)品這三者的情況,判斷其優(yōu)劣,診斷其問題產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的類型“我知道什么是產(chǎn)品結(jié)構(gòu),也看得懂產(chǎn)品框架腦圖,但要我分析出來甚至設(shè)計(jì)出來我就無從下手了。”——這是我們最常聽到的聲音。那在解答這一問題前,我們先來看看游戲的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)有哪幾種(模板)?從最終現(xiàn)象來看,一般能分成以下三種產(chǎn)品結(jié)構(gòu):針對單機(jī)產(chǎn)品的,以產(chǎn)品內(nèi)循環(huán)為主的簡單結(jié)構(gòu)針對中小型網(wǎng)游產(chǎn)品的,以核心循環(huán)+網(wǎng)游化體系結(jié)合的中型結(jié)構(gòu)針對類MMO、SLG產(chǎn)品的,不同品類由多個(gè)不同大模塊構(gòu)成的復(fù)雜結(jié)構(gòu)簡單結(jié)構(gòu)這是一個(gè)典型的簡單結(jié)構(gòu)的例子整個(gè)游戲的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)維持著一個(gè)精妙的小循環(huán)循環(huán)中的兩個(gè)必不可缺的元素是成長和挑戰(zhàn),這兩者也是構(gòu)成心流體驗(yàn)最基本的兩個(gè)要素中型結(jié)構(gòu)這是一個(gè)典型的中型結(jié)構(gòu)的例子我們能看到,除了核心的簡單結(jié)構(gòu)循環(huán)外,增加了諸如付費(fèi)和簡單社交等網(wǎng)游常見要素了這也是網(wǎng)游產(chǎn)品最簡單的原型,我們可以就此來多看幾個(gè)例子:復(fù)雜結(jié)構(gòu)劍俠情緣手游(上線首月版本)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)圖這是一個(gè)MMORPG產(chǎn)品的典型結(jié)構(gòu)我們能看到復(fù)雜到需要點(diǎn)開再放大才能看清楚細(xì)節(jié)了我們簡化一下成上圖來看以MMORPG產(chǎn)品為例,它一般包含以下模塊,并形成依次推導(dǎo)關(guān)系:屬性模塊:建立玩家角色的基本成長數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)養(yǎng)成模塊:建立各類型玩家持續(xù)養(yǎng)成數(shù)據(jù)的動力戰(zhàn)斗模塊:建立養(yǎng)成后的角色能力在玩法舞臺中發(fā)揮和驗(yàn)證的方式玩法模塊:為養(yǎng)成后的數(shù)據(jù)提供各種維度的驗(yàn)證和展示舞臺世界構(gòu)架:為玩法舞臺賦予一層獨(dú)特又富有深意的統(tǒng)一包裝社交模塊:在玩法舞臺中衍生、沉淀和向上催化玩家間的關(guān)系輔助模塊:支撐以上模塊正常運(yùn)作商業(yè)模塊:以商業(yè)化手段保證產(chǎn)品的生態(tài)與盈利這是一個(gè)典型的SLG產(chǎn)品框架圖SLG的策略性通常體現(xiàn)在養(yǎng)成維度思考和沙盤調(diào)度思考上所以區(qū)別于MMORPG產(chǎn)品的框架:成長建設(shè)模塊包含了屬性模塊,更多體現(xiàn)多種養(yǎng)成維度的策略差異玩法組織模塊包含了核心單局規(guī)則,更多通過各種沙盤元素在沙盤里的布局,及元素本身的交互規(guī)則,組織了玩家在各維度的玩法體驗(yàn)基于這三種模板,我們*回頭來看看如何理解一個(gè)游戲的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)我們把最復(fù)雜的MMORPG產(chǎn)品結(jié)構(gòu)做一下歸組,能得到如上的這張圖黃色這個(gè)區(qū)域,其實(shí)是RPG產(chǎn)品的【單機(jī)體驗(yàn)?zāi)K】此時(shí)原本復(fù)雜的結(jié)構(gòu)會簡化成中型結(jié)構(gòu)而后進(jìn)一步歸組,能得到如上的這張圖黃色這個(gè)區(qū)域,其實(shí)是將RPG進(jìn)行MMO化所必須增加的【網(wǎng)游體驗(yàn)?zāi)K】當(dāng)移除這一模塊后,且單機(jī)體驗(yàn)?zāi)K足夠小而美,即成為最小型的簡單結(jié)構(gòu)所以,理解一個(gè)游戲的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)可按以下步驟進(jìn)行:首先思考產(chǎn)品的【單機(jī)體驗(yàn)?zāi)K】單機(jī)體驗(yàn)?zāi)K的結(jié)構(gòu)因品類而不同。例如RPG的核心是角色成長、故事代入體驗(yàn);SLG的核心是策略養(yǎng)成與策略沙盤;ARPG的核心則在RPG基礎(chǔ)上增強(qiáng)了戰(zhàn)斗模塊中的操作性和表現(xiàn)力……對于小而美的產(chǎn)品,主要分析導(dǎo)致玩家周而復(fù)始永不厭倦的核心循環(huán)(單局>成長>單局>成長……)對于中型和大型產(chǎn)品,則將游戲非單機(jī)的部分剝離,單獨(dú)考慮單機(jī)體驗(yàn)部分。以品類最核心的幾個(gè)要素展開框架分析然后分析產(chǎn)品的【網(wǎng)游體驗(yàn)?zāi)K】促成單機(jī)產(chǎn)品變成網(wǎng)游通常繞不過三個(gè)手段:支持網(wǎng)游的【多人】特征,并把人與人產(chǎn)生的互動催化成關(guān)系,讓玩家彼此黏著后沉淀下來的【社交模塊】為了讓游戲生態(tài)長線健康且貢獻(xiàn)利潤的【商業(yè)模塊】以及在以上多個(gè)模塊足夠龐大和復(fù)雜后,提供必需的支撐力的【輔助模塊】當(dāng)然,游戲的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)并不代表其整體結(jié)構(gòu)的全貌在這一邏輯結(jié)構(gòu)的另一面是塑造產(chǎn)品感性面的【資源結(jié)構(gòu)】敬請期待下一期:如何“理解”游戲-結(jié)構(gòu):資源結(jié)構(gòu)
簡單、實(shí)用、貼近生活的就可以了。現(xiàn)在的老人不需要你給他們那么多金錢上的東西,他們現(xiàn)在需要的是精神上的
從實(shí)際出發(fā),幫你分析一下,自己選擇哈.廣告設(shè)計(jì):就業(yè)面廣,學(xué)習(xí)比較單一,主要看個(gè)人的審美觀.找相關(guān)工作非常容易(前提是有一定技術(shù))現(xiàn)在月薪一般在1500-5000元不等游戲動漫設(shè)計(jì):主要學(xué)習(xí)3D設(shè)計(jì)以及平面設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)種類多.就業(yè)方面有點(diǎn)困難,因?yàn)楹芏嗳藢W(xué)這個(gè)專業(yè),*搞得貪多嚼不爛,什么都做不好.如果真的學(xué)到很高的境界,一般都在游戲或者一些網(wǎng)站做美工.月薪7000+,但是此種工作很難找到.我是一家4星級酒店IT主管,以上結(jié)論均從實(shí)際得出,望能幫助你.
開篇語:最近這一周特別忙,自從轉(zhuǎn)入開始做產(chǎn)品游戲化后,一方面有大量的產(chǎn)品設(shè)計(jì)跟進(jìn)工作,另一方面也需要運(yùn)用到游戲設(shè)計(jì)能力來優(yōu)化產(chǎn)品體驗(yàn)。加上近期有朋友想從運(yùn)營轉(zhuǎn)至做策劃,思考著游戲策劃到底應(yīng)變具備什么樣的能力,怎么做好游戲設(shè)計(jì),又能從游戲設(shè)計(jì)里面抽出什么內(nèi)核來結(jié)合其它產(chǎn)業(yè),做了一些思考:1.合適于想從事游戲策劃(或了解游戲設(shè)計(jì))的新人2.合適于想結(jié)合游戲設(shè)計(jì)來做產(chǎn)品的人3.合適于游戲策劃想找到突破點(diǎn)的人游戲設(shè)計(jì)是什么?什么是游戲?看了很多種解釋有的太偏理論,有的又解決得太過于啰嗦,最喜歡的還是《英雄聯(lián)盟》的主設(shè)計(jì)師講的:游戲設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)了一個(gè)目標(biāo),在達(dá)成這個(gè)目標(biāo)上會設(shè)計(jì)很多障礙,為了渡過這些障礙會設(shè)計(jì)一些工具,*在這些基礎(chǔ)上會設(shè)計(jì)一些規(guī)則?!九e個(gè)栗子】看書是一種行為,那如果看書做成一種特定的游戲是怎么樣的?設(shè)計(jì)目標(biāo):成為看完上下五千年真?zhèn)商矫闹腔鄞髱熢O(shè)計(jì)障礙:書中的文字時(shí)有時(shí)無,時(shí)大時(shí)小,有的只有一半,有的文字是倒過來的設(shè)計(jì)工具:固定架可以讓文字保持穩(wěn)定,放大鏡可以顯示文本設(shè)計(jì)規(guī)則:看100本書升到看書無數(shù)智慧大師,每本書看完需要通過考試才算讀完,考試是書中錯(cuò)亂或者找不到的內(nèi)容點(diǎn) ...好了,一個(gè)叫《誰是讀書王》的游戲就設(shè)計(jì)好了。當(dāng)然這只是游戲的主體目標(biāo),我們也可以將大目標(biāo)進(jìn)行拆解成小的目標(biāo),來逐步豐富這個(gè)目標(biāo),也可以設(shè)計(jì)更多的障礙來讓游戲變得更有深度和樂趣。比如,你要成為智慧大師之前還有挑戰(zhàn)倔強(qiáng)青銅,不屈白銀等npc的挑戰(zhàn)...你可以發(fā)揮你的想法來讓它變得更有樂趣...游戲策劃做什么那么話說回來,游戲策劃在這個(gè)過程中都扮演什么樣的角色?!驹O(shè)定目標(biāo)者】通常都是制作人,主策劃在做這個(gè)事情,設(shè)定目標(biāo)并讓目標(biāo)有體驗(yàn)。比如前文說到《誰是讀書王》中,成為智慧大師這里有一個(gè)形容詞叫“上下五千年真?zhèn)商矫本妥隽艘粋€(gè)體驗(yàn)的細(xì)分,因?yàn)楹竺娴耐娣〞鷤商阶鼋Y(jié)合,你的書為什么時(shí)大時(shí)小,可能是密碼學(xué),你的書為什么只有一半,可能是一種機(jī)關(guān)線索。所以這上目標(biāo)的設(shè)定就決定了整體的體驗(yàn)走向,如果是看動物書,或者愛情書,可能內(nèi)容在設(shè)計(jì)的時(shí)候就會有很大的差別?!驹O(shè)計(jì)障礙者】通常是關(guān)卡策劃,文案策劃在做這個(gè)事情,讓目標(biāo)變得有樂趣。大佬們可能設(shè)定了主體的目標(biāo),這個(gè)游戲要玩你多少天,要有各國偵探要素,要有時(shí)代感,等等。要讓目標(biāo)變得有趣豐富,文案策劃會設(shè)計(jì)對應(yīng)的內(nèi)容來構(gòu)建整個(gè)游戲世界如何發(fā)生,你扮演什么樣的角色,每書本是如何被發(fā)現(xiàn)。關(guān)卡設(shè)策劃會設(shè)計(jì)各種關(guān)卡障礙需要玩家來通過,比如每本書就是一個(gè)關(guān)卡,而每個(gè)關(guān)卡又根據(jù)不同的書的字?jǐn)?shù)會為了大關(guān)卡和小關(guān)卡,根據(jù)時(shí)代會為了古代關(guān)和現(xiàn)代關(guān),每個(gè)關(guān)卡的元素和內(nèi)容也會相應(yīng)的有差異。【設(shè)計(jì)工具者】通常是戰(zhàn)斗策劃,數(shù)值策劃在做這個(gè)事情,讓目標(biāo)變得有玩法。戰(zhàn)斗策劃很大程度上決定了游戲的直觀游戲反饋體驗(yàn),在各種障礙面前。戰(zhàn)斗策劃們設(shè)計(jì)了英雄來解決問題,每個(gè)英雄可能擁有6件裝備,每個(gè)武器會有不同的特性來應(yīng)對不同的障礙場景,同時(shí)還會擁有這個(gè)技能3-4個(gè)技能和1個(gè)特性。為了讓游戲變得更有趣,可能還會設(shè)計(jì)不同的英雄擁有不同的能力來讓你有重復(fù)體驗(yàn)的差異。而數(shù)值策劃則是一個(gè)藏在所有玩法中提供工具最重要的一個(gè)環(huán)節(jié),為每個(gè)提供的工具擁有怎么樣的數(shù)值能力才能讓用戶按預(yù)期體驗(yàn)的解決障礙。比如1個(gè)障礙門有100點(diǎn)血,而預(yù)期通過這道門需要讀10本書,那么平均每本書扣除10點(diǎn)血,而為了讓體驗(yàn)有所差異,可能會次扣血會進(jìn)行隨機(jī)1-10點(diǎn),為了更有驚喜感,可能會某一次暴擊扣了16點(diǎn),但最終還要保持在整體的設(shè)計(jì)上面。數(shù)值給每個(gè)工具賦能,是控制用戶體驗(yàn)看不見的手?!驹O(shè)計(jì)規(guī)則者】通常是系統(tǒng)策劃,交互策劃在做這個(gè)事情,讓目標(biāo)變得有秩序。系統(tǒng)策劃設(shè)計(jì)著游戲規(guī)則,讓每個(gè)系統(tǒng)的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系統(tǒng),可能青銅,白銀,黃金,鉆石再至大師。每一個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則是如何進(jìn)行的,比如你的段位是先青銅開始,每看一本書加一顆星,看完一本書可以提升一個(gè)段位,但如果失敗一次,就會扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策劃往往配合著策劃系統(tǒng)來將各系統(tǒng)規(guī)則更加合理的,有序的讓玩家感知到,同時(shí)保證游戲的各系模塊間的使用習(xí)慣是一致的,用戶在每個(gè)界面目標(biāo)的主要需求是明確的,幫助系統(tǒng)策劃更好的傳達(dá)游戲的規(guī)則??偨Y(jié):上面的分類只是一個(gè)大體內(nèi)容上的區(qū)分,實(shí)際工作中每個(gè)策劃都會對其它設(shè)計(jì)有交集的空間。如果做好一個(gè)策劃,需要精通自己的領(lǐng)域同時(shí)盡可能多熟悉其它各模塊領(lǐng)域的內(nèi)容。
上文講述了2、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)在現(xiàn)實(shí)中的交叉。,關(guān)于工業(yè)設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)的一些想法,如何“理解”游戲-結(jié)構(gòu):產(chǎn)品結(jié)構(gòu),如果給老人設(shè)計(jì)產(chǎn)品,設(shè)計(jì)什么比較好?,廣告包裝設(shè)計(jì) 與 游戲動漫設(shè)計(jì) 哪個(gè)職業(yè)前景好,游戲設(shè)計(jì)的流程與分工??,大致對2、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)在現(xiàn)實(shí)中的交叉。,關(guān)于工業(yè)設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)的一些想法,如何“理解”游戲-結(jié)構(gòu):產(chǎn)品結(jié)構(gòu),如果給老人設(shè)計(jì)產(chǎn)品,設(shè)計(jì)什么比較好?,廣告包裝設(shè)計(jì) 與 游戲動漫設(shè)計(jì) 哪個(gè)職業(yè)前景好,游戲設(shè)計(jì)的流程與分工??有個(gè)簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。